ロードマップ

私たちが次に 作るもの。

ロードマップは公開しています。進行中のもの、次に取り組むもの、検討中のもの、宣伝文句ではなく、実際の進捗とともに。

03開発中
03次に着手
02検討中
01

開発中

Q3 2026

エンジン側での種の関係処理

Avoid/Attract のルールをエンジンのレンダラーが直接評価します。再スキャッターなしでライブプレビューが可能になります。

75%
目標:2026年 第3四半期

水面ベイク v2

水域まわりでスキャッターをベイクする際の岸辺の検出を、より高速かつ堅牢に。

40%
目標:2026年 第3四半期

Unreal Engine 5.6 対応

新しいフォリッジパイプラインを含む UE 5.6 への完全対応。

60%
目標:2026年 第3四半期
02

次に着手

Q4 2026

パススキャッター

スプラインに沿ってアセットを配置。柵、道路の縁、川岸をひと塗りで。

目標:2026年 第4四半期

フィジックスドロップ

プロップを物理演算で落として自然に落ち着かせます。エディタ内でそのままシミュレーションできます。

目標:2026年 第4四半期

プリセットの共有

種やツールのプリセットをファイルとして共有し、チーム全体でバージョン管理できます。

目標:2026年 第4四半期
03

検討中

2027+

Blender ブリッジ

Numivo のレイアウトを Blender に書き出し、変更を戻せるようにします。

時期未定

Linux 対応(Unity)

Linux のエディタ向けにも Unity パッケージを提供します。

時期未定
このロードマップは意図を示すものであり、約束ではありません。順序や範囲は変わることがあります。皆さんのフィードバックが内容を形づくります: Discord で議論に参加する