Dokumentacja
Wszystko, czego potrzebujesz, aby produktywnie pracować z Numivo, od instalacji po zaawansowane reguły gatunków. Dla Unreal Engine 5 i Unity.
Przegląd
Numivo to toolkit edytorski do level designu. Składa się z trzech części: usługi desktopowej (zarządza biblioteką i presetami), pluginu do silnika (Unreal lub Unity) oraz wspólnego rdzenia, który je łączy.
Najważniejsza zasada: Numivo jest niewidoczny w runtime. Wszystko, co rozmieścisz, zostaje zapieczone do natywnych assetów silnika: instancjonowanych meshy, foliage i standardowych materiałów. Twój build nie ma żadnej zależności od Numivo.
Instalacja
Pobierz instalator dla swojego systemu ze strony instalacji. Konfiguruje on usługę desktopową i może automatycznie zainstalować plugin do silnika.
Ręczna instalacja w Unity przez Package Manager z użyciem adresu Git:
// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0
W przypadku Unreal możesz też ręcznie skopiować plugin do folderu pluginów silnika i włączyć go w Edit → Plugins.
Szybki start: pierwsza scena w 5 minut
Po instalacji otwórz panel Numivo (Window → Numivo). Najszybsza droga do obsadzonej sceny:
- Przeciągnij 3–5 assetów drzew z przeglądarki do nowego gatunku o nazwie „Drzewa”.
- Ustaw gęstość na ok. 60 % i ogranicz nachylenie do 0–35°.
- Wybierz rozmiar pędzla kółkiem myszy i maluj po swoim terenie.
- Utwórz drugi gatunek „Skały” i nadaj mu regułę Avoid: Drzewa (promień 2 m).
- Naciśnij B, aby przejść w tryb blendowania, i wtop skały w teren.
Surface Scatter
Scatter rozmieszcza assety na powierzchniach w fizycznie wiarygodny sposób. Każdy gatunek (grupa assetów) ma własne reguły: gęstość, maski nachylenia i wysokości, klasteryzację oraz relacje z innymi gatunkami.
Kluczowe parametry:
| Parametr | Efekt |
|---|---|
Gęstość | Docelowa liczba instancji na metr kwadratowy, modulowana siłą pędzla. |
Maska nachylenia | Dozwolony zakres nachylenia w stopniach. Poza nim nic nie jest rozmieszczane. |
Klasteryzacja | 0 = równomierne rozmieszczenie, 1 = silne, naturalne grupowanie. |
Wyrównanie do normalnej | Instancje pochylają się zgodnie z powierzchnią zamiast stać pionowo. |
Malowanie: lewy przycisk myszy rozsiewa, Shift + przeciągnięcie wymazuje, kółko myszy zmienia rozmiar pędzla. Wszystkie pociągnięcia to jeden krok cofnięcia.
Mesh Blending
Blending sprawia, że mesh wizualnie zlewa się z terenem. Nie zmienia żadnej geometrii: przejście jest liczone w materiale na podstawie wysokości i tekstury terenu, a przy bake'u zapisywane do standardowych materiałów.
Zaznacz mesh, naciśnij B i przesuń suwak Blend Distance. Krzywa falloff kontroluje, jak miękko wygasa przejście. „Preview Seams” nakłada mapę cieplną strefy przejścia.
Siatki
Narzędzie siatek rozmieszcza assety w regularnych wzorach: prostokąt, okrąg, wielokąt (regulowana liczba boków, 6 boków daje heksagony) oraz swobodne komórki na splajnach.
Każda komórka może obracać się przyrostowo („spin”), losowo przesuwać i rzutować się na powierzchnię. Maski przycinają komórki czysto, idealne do placów, cmentarzy, farm fotowoltaicznych czy sadów.
Pomiary
Narzędzie pomiarowe (M) mierzy punkt do punktu, łańcuchowo lub jako minimalny dystans między dwoma obiektami. Snapping przyciąga do wierzchołków, krawędzi i siatki.
Pomiary zapisują się z nazwami na liście pomiarów i można je wyeksportować do CSV. Po wyjściu z narzędzia wszystkie prowadnice znikają: nic nie zostaje w scenie.
Przeglądarka assetów
Przeglądarka indeksuje Twoją bibliotekę assetów lokalnie (SQLite) i pozostaje płynna także powyżej miliona wpisów: wyniki są wirtualizowane, a miniatury generuje pipeline działający w tle.
Wyszukiwanie rozumie nazwy, ścieżki oraz (przy włączonym tagowaniu AI) swobodne opisy w rodzaju „omszały klif”. Tagowanie AI jest opcjonalne; bez niego żaden asset nigdy nie opuszcza Twojego komputera.
Gatunki i presety
Gatunki łączą assety z regułami. Relacje między gatunkami sterują ich współistnieniem: Avoid utrzymuje dystans, Attract szuka bliskości. Właśnie dzięki temu grzyby rosną przy pniach, a ścieżki pozostają puste.
Kompletną konfigurację można zapisać i udostępnić jako preset: plik JSON, który przenosi się między Unreal a Unity:
{
"species": [{
"name": "Pine",
"density": 0.6,
"slope": [0, 35],
"clustering": 0.7,
"relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
}]
}
Skróty klawiszowe
| Skrót | Działanie |
|---|---|
| S | Pędzel scatter |
| B | Tryb blendowania |
| M | Narzędzie pomiarowe |
| G | Narzędzie siatek |
| Mouse wheel | Zmiana rozmiaru pędzla |
| Shift + Drag | Wymazywanie |
| Ctrl / Shift + Slider | Dokładne / zgrubne kroki suwaka |
| Ctrl + Z | Cofnij ostatnie pociągnięcie |
Rozwiązywanie problemów
Panel nie znajduje usługi desktopowej.
Usługa nasłuchuje lokalnie na porcie 47615. Sprawdź, czy firewall nie blokuje połączeń lokalnych, i zrestartuj usługę z ikony w zasobniku.
Po aktualizacji silnika brakuje pluginu.
Aktualizacje silnika instalują się w nowym folderze. Uruchom ponownie instalator Numivo: wykryje nową wersję i skopiuje do niej plugin.
Miniatury pozostają szare.
Pipeline miniatur działa z niskim priorytetem. Przy bardzo dużych bibliotekach pierwszy przebieg może chwilę potrwać; postęp widać na dole przeglądarki.
Scatter wygląda inaczej w buildzie niż w edytorze.
Upewnij się, że przed buildem wykonałeś bake (Bake to Native). Niezapieczone instancje podglądu istnieją wyłącznie w edytorze.