사용 설명서

설치부터 고급 종 규칙까지, Numivo로 바로 작업을 시작하는 데 필요한 모든 것. Unreal Engine 5와 Unity를 지원합니다.

개요

Numivo는 레벨 디자인을 위한 에디터 툴킷이며 세 부분으로 구성됩니다. 라이브러리와 프리셋을 관리하는 데스크톱 서비스, Unreal 또는 Unity용 엔진 플러그인, 그리고 둘을 잇는 공통 코어입니다.

가장 중요한 원칙은 Numivo가 런타임에는 존재하지 않는다는 점입니다. 배치한 모든 것은 인스턴스 메시, 폴리지, 표준 머티리얼 같은 네이티브 엔진 에셋으로 베이크됩니다. 빌드에는 Numivo 의존성이 전혀 없습니다.

설치

설치 페이지에서 사용 중인 운영체제용 설치 프로그램을 내려받으세요. 데스크톱 서비스를 설정하고 엔진 플러그인도 자동으로 설치할 수 있습니다.

Unity에서 Package Manager와 Git URL을 이용한 수동 설치:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Unreal에서는 플러그인을 엔진 플러그인 폴더에 직접 복사한 뒤 Edit → Plugins에서 활성화할 수도 있습니다.

퀵스타트: 5분 만에 만드는 첫 씬

설치가 끝나면 Numivo 패널(Window → Numivo)을 엽니다. 식생이 깔린 씬까지 가장 빠른 길은 다음과 같습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 나무 에셋 3~5개를 “Trees”라는 새 종으로 끌어다 놓습니다.
  2. 밀도를 약 60%로 설정하고 경사를 0~35°로 제한합니다.
  3. 마우스 휠로 브러시 크기를 정하고 지형 위에 칠합니다.
  4. 두 번째 종 “Rocks”를 만들고 회피: Trees 규칙(반경 2m)을 지정합니다.
  5. B 키로 블렌드 모드에 들어가 바위를 지형에 녹여 넣습니다.
팁: 모든 숫자 입력란은 마침표와 쉼표를 모두 소수점으로 인식합니다. 숫자 키패드의 쉼표도 마찬가지입니다.

서피스 스캐터

스캐터는 에셋을 물리적으로 그럴듯하게 표면에 배치합니다. 각 (에셋 그룹)은 밀도, 경사·높이 마스크, 군집화, 다른 종과의 관계 등 고유한 규칙을 가집니다.

주요 파라미터는 다음과 같습니다.

파라미터효과
밀도제곱미터당 목표 인스턴스 수이며, 브러시 강도에 따라 조절됩니다.
경사 마스크허용되는 경사 범위(도 단위)입니다. 범위를 벗어나면 아무것도 배치되지 않습니다.
군집화0은 균등한 분포, 1은 자연스러운 강한 군집을 의미합니다.
노멀 정렬인스턴스가 수직으로 서지 않고 표면 기울기를 따라 기울어집니다.

페인팅: 마우스 왼쪽 버튼으로 흩뿌리고, Shift를 누른 채 드래그하면 지웁니다. 마우스 휠로 브러시 크기를 조절합니다. 모든 스트로크는 하나의 실행 취소 단위로 묶입니다.

메시 블렌딩

블렌딩은 메시가 지형과 시각적으로 자연스럽게 이어지도록 만듭니다. 지오메트리는 전혀 변경하지 않습니다. 전환은 지형의 높이와 텍스처를 바탕으로 머티리얼에서 계산되며, 베이크 시 표준 머티리얼에 기록됩니다.

메시를 선택하고 B 키를 누른 뒤 블렌드 거리 슬라이더를 드래그하세요. 감쇠 곡선으로 전환이 얼마나 부드럽게 사라지는지 조절합니다. “Preview Seams”는 전환 영역을 히트맵으로 겹쳐 보여줍니다.

블렌딩에는 지형 텍스처에 대한 읽기 권한이 필요합니다. Unreal의 World Partition 레벨에서는 해당 셀이 로드되어 있어야 합니다.

그리드

그리드 도구는 에셋을 규칙적인 패턴으로 배치합니다. 사각형, 원형, 다각형(변의 개수 조절 가능, 6각이면 헥사곤) 그리고 자유로운 스플라인 셀을 지원합니다.

각 셀은 단계적으로 회전(“스핀”)하고, 무작위로 오프셋되며, 표면에 투영될 수 있습니다. 마스크는 셀을 깔끔하게 잘라내므로 광장, 묘지, 태양광 발전소, 과수원에 특히 잘 맞습니다.

측정

측정 도구(M)는 점과 점 사이, 연속 구간, 또는 두 오브젝트 사이의 최소 거리를 측정합니다. 스냅 기능은 정점, 에지, 그리드에 정확히 달라붙습니다.

측정값은 이름과 함께 측정 목록에 저장되며 CSV로 내보낼 수 있습니다. 도구를 벗어나면 모든 가이드가 사라지고 씬에는 아무것도 남지 않습니다.

콘텐츠 브라우저

브라우저는 에셋 라이브러리를 로컬(SQLite)에 색인하며, 항목이 100만 개를 넘어도 부드럽게 동작합니다. 결과는 가상화되고, 썸네일은 백그라운드 파이프라인에서 생성됩니다.

검색은 이름과 경로를 이해하며, AI 태깅을 켜면 “이끼 낀 절벽” 같은 자유로운 설명으로도 찾을 수 있습니다. AI 태깅은 선택 기능이며, 사용하지 않으면 어떤 에셋도 컴퓨터를 벗어나지 않습니다.

종과 프리셋

종은 에셋과 규칙을 하나로 묶습니다. 종 사이의 관계가 공존 방식을 결정하는데, 회피는 거리를 두고 유인은 가까이 붙습니다. 그래서 버섯은 나무 밑동에 자라고 길은 깨끗하게 유지됩니다.

전체 설정은 프리셋으로 저장해 공유할 수 있습니다. Unreal과 Unity 사이를 오갈 수 있는 JSON 파일입니다.

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

단축키

단축키동작
S스캐터 브러시
B블렌드 모드
M측정 도구
G그리드 도구
Mouse wheel브러시 크기 조절
Shift + Drag지우기
Ctrl / Shift + Slider슬라이더 미세/거친 조절
Ctrl + Z마지막 스트로크 실행 취소

문제 해결

패널이 데스크톱 서비스를 찾지 못합니다.

서비스는 로컬 47615 포트에서 대기합니다. 방화벽이 로컬 연결을 막고 있는지 확인하고, 트레이 아이콘에서 서비스를 다시 시작하세요.

엔진 업데이트 후 플러그인이 사라졌습니다.

엔진 업데이트는 새 폴더에 설치됩니다. Numivo 설치 프로그램을 다시 실행하면 새 버전을 감지해 플러그인을 복사해 넣습니다.

썸네일이 회색으로 남아 있습니다.

썸네일 파이프라인은 낮은 우선순위로 동작합니다. 라이브러리가 아주 크면 첫 처리에 시간이 걸릴 수 있으며, 진행 상황은 브라우저 하단에 표시됩니다.

빌드에서 스캐터가 에디터와 다르게 보입니다.

빌드 전에 베이크(Bake to Native)를 했는지 확인하세요. 베이크되지 않은 미리보기 인스턴스는 에디터에만 존재합니다.