Документація

Усе, що потрібно для продуктивної роботи з Numivo, від встановлення до просунутих правил для видів. Для Unreal Engine 5 і Unity.

Огляд

Numivo — набір інструментів редактора для левел-дизайну. Він складається з трьох частин: десктопний сервіс (керує вашою бібліотекою та пресетами), плагін для рушія (Unreal або Unity) і спільне ядро, що з’єднує обидва.

Найважливіший принцип: у runtime Numivo невидимий. Усе, що ви розміщуєте, запікається в нативні ассети рушія: інстансовані меші, foliage, стандартні матеріали. У вашому білді немає жодної залежності від Numivo.

Встановлення

Завантажте інсталятор для своєї ОС зі сторінки встановлення. Він налаштує десктопний сервіс і може автоматично встановити плагін для рушія.

Ручне встановлення в Unity через Package Manager за Git URL:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Для Unreal можна натомість скопіювати плагін у папку плагінів рушія вручну та увімкнути його в Edit → Plugins.

Швидкий старт: перша сцена за 5 хвилин

Після встановлення відкрийте панель Numivo (Window → Numivo). Найшвидший шлях до засадженої сцени:

  1. Перетягніть 3–5 ассетів дерев із контент-браузера у новий вид під назвою «Дерева».
  2. Задайте щільність близько 60 % і обмежте нахил діапазоном 0–35°.
  3. Виберіть розмір пензля колесом миші та малюйте по своєму ландшафту.
  4. Створіть другий вид «Каміння» і задайте йому правило Avoid: Дерева (радіус 2 м).
  5. Натисніть B для режиму блендингу й утопіть каміння в ландшафт.
Порада: будь-яке числове поле приймає і крапку, і кому як десятковий роздільник, зокрема з цифрового блоку клавіатури.

Surface Scatter

Scatter розміщує ассети на поверхнях фізично правдоподібно. Кожен вид (група ассетів) має власні правила: щільність, маски нахилу та висоти, кластеризацію й відносини з іншими видами.

Ключові параметри:

ПараметрЕфект
ЩільністьЦільова кількість інстансів на квадратний метр, модульована силою пензля.
Маска нахилуДозволений діапазон нахилу в градусах. Поза ним нічого не розміщується.
Кластеризація0 — рівномірний розподіл, 1 — виражене природне групування.
Вирівнювання за нормаллюІнстанси нахиляються разом із поверхнею замість того, щоб стояти вертикально.

Малювання: ліва кнопка миші розсіює, Shift + перетягування стирає, колесо миші змінює розмір пензля. Усі мазки — один крок скасування.

Блендинг мешів

Блендинг візуально зливає меші з ландшафтом. Геометрія не змінюється: перехід обчислюється в матеріалі з висоти й текстури ландшафту та записується у стандартні матеріали під час запікання.

Виберіть меш, натисніть B і потягніть повзунок Blend Distance. Крива спаду керує тим, наскільки м’яко згасає перехід. «Preview Seams» накладає теплову карту зони переходу.

Блендингу потрібен доступ на читання до текстури ландшафту. Для рівнів із World Partition в UE відповідні комірки мають бути завантажені.

Сітки

Інструмент сіток розподіляє ассети за регулярними шаблонами: прямокутник, коло, багатокутник (кількість сторін налаштовується, 6 сторін дають шестикутники) і вільні комірки за сплайном.

Кожна комірка може обертатися покроково («spin»), випадково зміщуватися та проєктуватися на поверхню. Маски акуратно обрізають комірки. Ідеально для площ, кладовищ, сонячних електростанцій чи садів.

Вимірювання

Інструмент вимірювання (M) міряє від точки до точки, ланцюжком або як мінімальну відстань між двома об’єктами. Прив’язка чіпляється до вершин, ребер і сітки.

Виміри зберігаються з назвами у списку вимірювань і експортуються у CSV. Коли ви виходите з інструмента, усі лінії зникають. У сцені не лишається нічого.

Контент-браузер

Браузер індексує вашу бібліотеку ассетів локально (SQLite) і лишається плавним навіть за понад мільйон записів: результати віртуалізовані, а мініатюри генеруються у фоновому конвеєрі.

Пошук розуміє назви, шляхи, а з увімкненим AI-тегуванням, і довільні описи на кшталт «замшілий стрімчак». AI-тегування вмикається за вашим вибором; без нього жоден ассет не залишає вашого комп’ютера.

Види та пресети

Види об’єднують ассети з правилами. Відносини між видами керують співіснуванням: Avoid тримає дистанцію, Attract шукає близькості. Саме так гриби ростуть біля стовбурів, а стежки лишаються вільними.

Повне налаштування можна зберегти й поширити як пресет, JSON-файл, який переноситься між Unreal і Unity:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Гарячі клавіші

КомбінаціяДія
SПензель scatter
BРежим блендингу
MІнструмент вимірювання
GІнструмент сіток
Mouse wheelЗмінити розмір пензля
Shift + DragСтирання
Ctrl / Shift + SliderТочний / грубий крок повзунків
Ctrl + ZСкасувати останній мазок

Усунення несправностей

Панель не знаходить десктопний сервіс.

Сервіс слухає локально на порту 47615. Перевірте, чи не блокує фаєрвол локальні з’єднання, і перезапустіть сервіс з іконки в треї.

Після оновлення рушія плагін зник.

Оновлення рушія встановлюються в нову папку. Запустіть інсталятор Numivo ще раз. Він виявить нову версію та скопіює плагін.

Мініатюри лишаються сірими.

Конвеєр мініатюр працює з низьким пріоритетом. За дуже великих бібліотек перший прохід може тривати помітний час; прогрес показано внизу браузера.

У білді scatter виглядає інакше, ніж у редакторі.

Переконайтеся, що ви запекли сцену перед збіркою (Bake to Native). Незапечені превʼю-інстанси існують лише в редакторі.