Dokümantasyon

Numivo ile verimli çalışmaya başlamak için gereken her şey: kurulumdan ileri düzey species kurallarına kadar. Unreal Engine 5 ve Unity için.

Genel bakış

Numivo, level design için bir editör toolkit'idir. Üç parçadan oluşur: masaüstü servisi (kütüphanenizi ve preset'lerinizi yönetir), motor eklentisi (Unreal veya Unity) ve ikisini birbirine bağlayan ortak çekirdek.

En önemli ilke: Numivo çalışma zamanında görünmezdir. Yerleştirdiğiniz her şey yerel motor asset'lerine bake edilir: instanced mesh'ler, foliage, standart materyaller. Build'inizin Numivo'ya hiçbir bağımlılığı olmaz.

Kurulum

İşletim sisteminize uygun kurulum dosyasını kurulum sayfasından indirin. Masaüstü servisini kurar ve motor eklentisini otomatik olarak yükleyebilir.

Git URL'si kullanarak Package Manager üzerinden manuel Unity kurulumu:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Unreal için alternatif olarak eklentiyi motorun plugin klasörüne elle kopyalayıp Edit → Plugins altından etkinleştirebilirsiniz.

Hızlı başlangıç: 5 dakikada ilk sahneniz

Kurulumdan sonra Numivo panelini açın (Window → Numivo). Dolu bir sahneye en hızlı yol:

  1. Content browser'dan 3–5 ağaç asset'ini “Ağaçlar” adlı yeni bir species'e sürükleyin.
  2. Yoğunluğu ~%60 yapın ve eğimi 0–35° ile sınırlayın.
  3. Fare tekerleğiyle bir fırça boyutu seçin ve arazinizin üzerine boyayın.
  4. “Kayalar” adında ikinci bir species oluşturun ve ona Avoid: Ağaçlar kuralını verin (yarıçap 2 m).
  5. Blend moduna geçmek için B tuşuna basın ve kayaları araziye eritin.
İpucu: her sayı alanı ondalık ayırıcı olarak hem noktayı hem virgülü kabul eder, sayısal tuş takımından girilenler dâhil.

Surface Scatter

Scatter, asset'leri yüzeylere fiziksel olarak inandırıcı biçimde yerleştirir. Her species (asset grubu) kendi kurallarına sahiptir: yoğunluk, eğim ve yükseklik maskeleri, kümelenme ve diğer species'lerle ilişkiler.

Temel parametreler:

ParametreEtkisi
YoğunlukMetrekare başına hedef instance sayısı; fırça gücüyle modüle edilir.
Eğim maskesiDerece cinsinden izin verilen eğim aralığı. Bu aralığın dışına hiçbir şey yerleştirilmez.
Kümelenme0 = eşit dağılım, 1 = güçlü ve doğal gruplanma.
Normal'e hizalaInstance'lar dik durmak yerine yüzeyle birlikte eğilir.

Boyama: sol fare tuşu dağıtır, Shift + sürükleme siler, fare tekerleği fırça boyutunu değiştirir. Tüm fırça darbeleri tek bir geri alma adımıdır.

Mesh Blending

Blending, mesh'lerin araziyle görsel olarak kaynaşmasını sağlar. Geometriyi değiştirmez: geçiş, arazi yüksekliği ve dokusundan yola çıkarak materyalde hesaplanır ve bake sırasında standart materyallere yazılır.

Bir mesh seçin, B tuşuna basın ve Blend Distance sürgüsünü sürükleyin. Falloff eğrisi, geçişin ne kadar yumuşak söneceğini belirler. “Preview Seams”, geçiş bölgesinin ısı haritasını üzerine bindirir.

Blending, arazi dokusuna okuma erişimi gerektirir. UE'deki World Partition seviyelerinde ilgili hücrelerin yüklü olması gerekir.

Grid'ler

Grid aracı, asset'leri düzenli desenlerde dağıtır: dikdörtgen, daire, çokgen (kenar sayısı ayarlanabilir, 6 kenar altıgen verir) ve serbest spline hücreleri.

Her hücre kademeli olarak dönebilir (“spin”), rastgele kaydırılabilir ve yüzeye yansıtılabilir. Maskeler hücreleri temiz biçimde keser: meydanlar, mezarlıklar, güneş tarlaları veya meyve bahçeleri için ideal.

Measure

Ölçüm aracı (M) noktadan noktaya, zincirleme veya iki nesne arasındaki minimum mesafe olarak ölçüm yapar. Snapping; vertex'lere, kenarlara ve grid'e kilitlenir.

Ölçümler, ölçüm listesinde adlandırılarak saklanır ve CSV olarak dışa aktarılabilir. Araçtan çıktığınızda tüm kılavuzlar kaybolur, sahnede hiçbir şey kalmaz.

Content Browser

Tarayıcı, asset kütüphanenizi yerel olarak (SQLite) indeksler ve bir milyondan fazla kayıtta bile akıcı kalır: sonuçlar sanallaştırılır, thumbnail'ler arka plandaki bir hatta üretilir.

Arama; isimleri, yolları ve (AI etiketleme açıksa) “yosunlu kayalık” gibi serbest açıklamaları anlar. AI etiketleme isteğe bağlıdır; kapalıyken hiçbir asset makinenizden çıkmaz.

Species ve preset'ler

Species, asset'leri kurallarla bir araya getirir. Species arasındaki ilişkiler bir arada bulunmayı yönetir: Avoid mesafe bırakır, Attract yakınlık arar. Mantarların gövde diplerinde büyümesi, patikaların ise boş kalması böyle sağlanır.

Eksiksiz bir kurulum preset olarak kaydedilip paylaşılabilir, Unreal ile Unity arasında taşınan bir JSON dosyası olarak:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Kısayollar

Kısayolİşlem
SScatter fırçası
BBlend modu
MÖlçüm aracı
GGrid aracı
Mouse wheelFırça boyutunu değiştir
Shift + DragSil
Ctrl / Shift + Sliderİnce / kaba sürgü adımları
Ctrl + ZSon fırça darbesini geri al

Sorun giderme

Panel masaüstü servisini bulamıyor.

Servis yerel olarak 47615 numaralı portu dinler. Bir güvenlik duvarının yerel bağlantıları engelleyip engellemediğini kontrol edin ve servisi tepsi simgesinden yeniden başlatın.

Motor güncellemesinden sonra eklenti kayboldu.

Motor güncellemeleri yeni bir klasöre kurulur. Numivo kurulum dosyasını yeniden çalıştırın: yeni sürümü algılar ve eklentiyi kopyalar.

Thumbnail'ler gri kalıyor.

Thumbnail hattı düşük öncelikle çalışır. Çok büyük kütüphanelerde ilk tarama bir süre alabilir; ilerleme, tarayıcının altında gösterilir.

Scatter, build'de editördekinden farklı görünüyor.

Build almadan önce bake ettiğinizden emin olun (Bake to Native). Bake edilmemiş önizleme instance'ları yalnızca editörde bulunur.