Dokümantasyon
Numivo ile verimli çalışmaya başlamak için gereken her şey: kurulumdan ileri düzey species kurallarına kadar. Unreal Engine 5 ve Unity için.
Genel bakış
Numivo, level design için bir editör toolkit'idir. Üç parçadan oluşur: masaüstü servisi (kütüphanenizi ve preset'lerinizi yönetir), motor eklentisi (Unreal veya Unity) ve ikisini birbirine bağlayan ortak çekirdek.
En önemli ilke: Numivo çalışma zamanında görünmezdir. Yerleştirdiğiniz her şey yerel motor asset'lerine bake edilir: instanced mesh'ler, foliage, standart materyaller. Build'inizin Numivo'ya hiçbir bağımlılığı olmaz.
Kurulum
İşletim sisteminize uygun kurulum dosyasını kurulum sayfasından indirin. Masaüstü servisini kurar ve motor eklentisini otomatik olarak yükleyebilir.
Git URL'si kullanarak Package Manager üzerinden manuel Unity kurulumu:
// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0
Unreal için alternatif olarak eklentiyi motorun plugin klasörüne elle kopyalayıp Edit → Plugins altından etkinleştirebilirsiniz.
Hızlı başlangıç: 5 dakikada ilk sahneniz
Kurulumdan sonra Numivo panelini açın (Window → Numivo). Dolu bir sahneye en hızlı yol:
- Content browser'dan 3–5 ağaç asset'ini “Ağaçlar” adlı yeni bir species'e sürükleyin.
- Yoğunluğu ~%60 yapın ve eğimi 0–35° ile sınırlayın.
- Fare tekerleğiyle bir fırça boyutu seçin ve arazinizin üzerine boyayın.
- “Kayalar” adında ikinci bir species oluşturun ve ona Avoid: Ağaçlar kuralını verin (yarıçap 2 m).
- Blend moduna geçmek için B tuşuna basın ve kayaları araziye eritin.
Surface Scatter
Scatter, asset'leri yüzeylere fiziksel olarak inandırıcı biçimde yerleştirir. Her species (asset grubu) kendi kurallarına sahiptir: yoğunluk, eğim ve yükseklik maskeleri, kümelenme ve diğer species'lerle ilişkiler.
Temel parametreler:
| Parametre | Etkisi |
|---|---|
Yoğunluk | Metrekare başına hedef instance sayısı; fırça gücüyle modüle edilir. |
Eğim maskesi | Derece cinsinden izin verilen eğim aralığı. Bu aralığın dışına hiçbir şey yerleştirilmez. |
Kümelenme | 0 = eşit dağılım, 1 = güçlü ve doğal gruplanma. |
Normal'e hizala | Instance'lar dik durmak yerine yüzeyle birlikte eğilir. |
Boyama: sol fare tuşu dağıtır, Shift + sürükleme siler, fare tekerleği fırça boyutunu değiştirir. Tüm fırça darbeleri tek bir geri alma adımıdır.
Mesh Blending
Blending, mesh'lerin araziyle görsel olarak kaynaşmasını sağlar. Geometriyi değiştirmez: geçiş, arazi yüksekliği ve dokusundan yola çıkarak materyalde hesaplanır ve bake sırasında standart materyallere yazılır.
Bir mesh seçin, B tuşuna basın ve Blend Distance sürgüsünü sürükleyin. Falloff eğrisi, geçişin ne kadar yumuşak söneceğini belirler. “Preview Seams”, geçiş bölgesinin ısı haritasını üzerine bindirir.
Grid'ler
Grid aracı, asset'leri düzenli desenlerde dağıtır: dikdörtgen, daire, çokgen (kenar sayısı ayarlanabilir, 6 kenar altıgen verir) ve serbest spline hücreleri.
Her hücre kademeli olarak dönebilir (“spin”), rastgele kaydırılabilir ve yüzeye yansıtılabilir. Maskeler hücreleri temiz biçimde keser: meydanlar, mezarlıklar, güneş tarlaları veya meyve bahçeleri için ideal.
Measure
Ölçüm aracı (M) noktadan noktaya, zincirleme veya iki nesne arasındaki minimum mesafe olarak ölçüm yapar. Snapping; vertex'lere, kenarlara ve grid'e kilitlenir.
Ölçümler, ölçüm listesinde adlandırılarak saklanır ve CSV olarak dışa aktarılabilir. Araçtan çıktığınızda tüm kılavuzlar kaybolur, sahnede hiçbir şey kalmaz.
Content Browser
Tarayıcı, asset kütüphanenizi yerel olarak (SQLite) indeksler ve bir milyondan fazla kayıtta bile akıcı kalır: sonuçlar sanallaştırılır, thumbnail'ler arka plandaki bir hatta üretilir.
Arama; isimleri, yolları ve (AI etiketleme açıksa) “yosunlu kayalık” gibi serbest açıklamaları anlar. AI etiketleme isteğe bağlıdır; kapalıyken hiçbir asset makinenizden çıkmaz.
Species ve preset'ler
Species, asset'leri kurallarla bir araya getirir. Species arasındaki ilişkiler bir arada bulunmayı yönetir: Avoid mesafe bırakır, Attract yakınlık arar. Mantarların gövde diplerinde büyümesi, patikaların ise boş kalması böyle sağlanır.
Eksiksiz bir kurulum preset olarak kaydedilip paylaşılabilir, Unreal ile Unity arasında taşınan bir JSON dosyası olarak:
{
"species": [{
"name": "Pine",
"density": 0.6,
"slope": [0, 35],
"clustering": 0.7,
"relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
}]
}
Kısayollar
| Kısayol | İşlem |
|---|---|
| S | Scatter fırçası |
| B | Blend modu |
| M | Ölçüm aracı |
| G | Grid aracı |
| Mouse wheel | Fırça boyutunu değiştir |
| Shift + Drag | Sil |
| Ctrl / Shift + Slider | İnce / kaba sürgü adımları |
| Ctrl + Z | Son fırça darbesini geri al |
Sorun giderme
Panel masaüstü servisini bulamıyor.
Servis yerel olarak 47615 numaralı portu dinler. Bir güvenlik duvarının yerel bağlantıları engelleyip engellemediğini kontrol edin ve servisi tepsi simgesinden yeniden başlatın.
Motor güncellemesinden sonra eklenti kayboldu.
Motor güncellemeleri yeni bir klasöre kurulur. Numivo kurulum dosyasını yeniden çalıştırın: yeni sürümü algılar ve eklentiyi kopyalar.
Thumbnail'ler gri kalıyor.
Thumbnail hattı düşük öncelikle çalışır. Çok büyük kütüphanelerde ilk tarama bir süre alabilir; ilerleme, tarayıcının altında gösterilir.
Scatter, build'de editördekinden farklı görünüyor.
Build almadan önce bake ettiğinizden emin olun (Bake to Native). Bake edilmemiş önizleme instance'ları yalnızca editörde bulunur.