Documentation
Tout ce qu'il faut pour devenir productif avec Numivo, de l'installation aux règles d'espèces avancées. Pour Unreal Engine 5 et Unity.
Vue d'ensemble
Numivo est une boîte à outils éditeur pour le level design. Elle se compose de trois parties : le service desktop (qui gère votre bibliothèque et vos presets), le plugin moteur (Unreal ou Unity) et le cœur partagé qui relie les deux.
Le principe le plus important : Numivo est invisible à l'exécution. Tout ce que vous placez est baké en assets natifs du moteur : meshes instanciés, foliage, matériaux standard. Votre build n'a aucune dépendance à Numivo.
Installation
Téléchargez l'installeur correspondant à votre système depuis la page d'installation. Il met en place le service desktop et peut installer automatiquement le plugin du moteur.
Installation manuelle sous Unity via le Package Manager, à l'aide d'une URL Git :
// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0
Pour Unreal, vous pouvez aussi copier manuellement le plugin dans le dossier des plugins du moteur et l'activer sous Edit → Plugins.
Démarrage rapide : votre première scène en 5 minutes
Après l'installation, ouvrez le panneau Numivo (Window → Numivo). Le chemin le plus rapide vers une scène plantée :
- Glissez 3 à 5 assets d'arbres depuis le content browser dans une nouvelle espèce nommée « Arbres ».
- Réglez la densité sur ~60 % et limitez la pente à 0–35°.
- Choisissez une taille de pinceau à la molette et peignez sur votre terrain.
- Créez une seconde espèce « Rochers » et donnez-lui la règle Éviter : Arbres (rayon 2 m).
- Appuyez sur B pour passer en mode fusion et fondez les rochers dans le terrain.
Scatter de surface
Le scatter place les assets sur les surfaces de façon physiquement plausible. Chaque espèce (groupe d'assets) possède ses propres règles : densité, masques de pente et d'altitude, clustering et relations avec les autres espèces.
Les paramètres essentiels :
| Paramètre | Effet |
|---|---|
Densité | Instances visées par mètre carré, modulées par la force du pinceau. |
Masque de pente | Plage de pente autorisée, en degrés. Rien n'est placé en dehors. |
Clustering | 0 = répartition uniforme, 1 = regroupement naturel marqué. |
Aligner sur la normale | Les instances s'inclinent avec la surface au lieu de rester verticales. |
Peinture : le clic gauche disperse, Shift + glisser efface, la molette redimensionne le pinceau. Tous les coups de pinceau forment une seule étape d'annulation.
Fusion de meshes
La fusion fait se fondre visuellement les meshes dans le terrain. Elle ne modifie aucune géométrie : la transition est calculée dans le matériau à partir de la hauteur et de la texture du terrain, puis inscrite dans des matériaux standard lors du bake.
Sélectionnez un mesh, appuyez sur B et faites glisser le curseur Blend Distance. La courbe de falloff détermine la douceur de la transition. « Preview Seams » superpose une carte thermique de la zone de transition.
Grilles
L'outil de grilles répartit les assets selon des motifs réguliers : rectangle, cercle, polygone (nombre de côtés ajustable, 6 côtés donnent des hexagones) et cellules libres le long de splines.
Chaque cellule peut pivoter de façon incrémentale (« spin »), se décaler aléatoirement et se projeter sur la surface. Les masques découpent les cellules proprement : idéal pour les places, cimetières, fermes solaires ou vergers.
Mesure
L'outil de mesure (M) mesure point à point, en chaîne, ou en distance minimale entre deux objets. Le snapping s'accroche aux sommets, aux arêtes et à la grille.
Les mesures sont enregistrées avec un nom dans la liste des mesures et peuvent être exportées en CSV. Dès que vous quittez l'outil, tous les repères disparaissent : rien ne reste dans la scène.
Content Browser
Le navigateur indexe votre bibliothèque d'assets en local (SQLite) et reste fluide au-delà d'un million d'entrées : les résultats sont virtualisés et les vignettes sont générées par un pipeline en arrière-plan.
La recherche comprend les noms, les chemins et (avec le tagging IA activé) des descriptions libres comme « falaise moussue ». Le tagging IA est opt-in ; sans lui, aucun asset ne quitte jamais votre machine.
Espèces & presets
Les espèces regroupent des assets et leurs règles. Les relations entre espèces contrôlent leur cohabitation : Éviter maintient une distance, Attirer recherche la proximité. C'est ainsi que les champignons poussent au pied des troncs pendant que les chemins restent dégagés.
Une configuration complète peut être enregistrée et partagée sous forme de preset, un fichier JSON qui se transfère entre Unreal et Unity :
{
"species": [{
"name": "Pine",
"density": 0.6,
"slope": [0, 35],
"clustering": 0.7,
"relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
}]
}
Raccourcis
| Raccourci | Action |
|---|---|
| S | Pinceau de scatter |
| B | Mode fusion |
| M | Outil de mesure |
| G | Outil de grilles |
| Mouse wheel | Redimensionner le pinceau |
| Shift + Drag | Effacer |
| Ctrl / Shift + Slider | Pas fins / grossiers des curseurs |
| Ctrl + Z | Annuler le dernier coup de pinceau |
Dépannage
Le panneau ne trouve pas le service desktop.
Le service écoute en local sur le port 47615. Vérifiez qu'aucun pare-feu ne bloque les connexions locales, puis redémarrez le service depuis l'icône de la zone de notification.
Le plugin a disparu après une mise à jour du moteur.
Les mises à jour du moteur s'installent dans un nouveau dossier. Relancez l'installeur Numivo : il détecte la nouvelle version et y copie le plugin.
Les vignettes restent grises.
Le pipeline de vignettes tourne en priorité basse. Sur de très grandes bibliothèques, la première passe peut prendre du temps ; la progression s'affiche en bas du navigateur.
Le scatter n'est pas le même dans le build que dans l'éditeur.
Assurez-vous d'avoir baké avant de builder (Bake to Native). Les instances de prévisualisation non bakées n'existent que dans l'éditeur.