Documentação

Tudo o que você precisa para ser produtivo com o Numivo: da instalação às regras avançadas de espécies. Para Unreal Engine 5 e Unity.

Visão geral

O Numivo é um toolkit de editor para level design. Ele tem três partes: o serviço de desktop (gerencia sua biblioteca e seus presets), o plugin da engine (Unreal ou Unity) e o core compartilhado que liga os dois.

O princípio mais importante: o Numivo é invisível em runtime. Tudo o que você posiciona vira asset nativo da engine no bake: instanced meshes, foliage, materiais padrão. Seu build não tem nenhuma dependência do Numivo.

Instalação

Baixe o instalador do seu sistema na página de instalação. Ele configura o serviço de desktop e pode instalar o plugin da engine automaticamente.

Instalação manual no Unity pelo Package Manager usando uma URL do Git:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Na Unreal você também pode copiar o plugin manualmente para a pasta de plugins da engine e ativá-lo em Edit → Plugins.

Guia rápido: sua primeira cena em 5 minutos

Depois de instalar, abra o painel do Numivo (Window → Numivo). O caminho mais rápido até uma cena plantada:

  1. Arraste de 3 a 5 assets de árvore do content browser para uma nova espécie chamada “Árvores”.
  2. Ajuste a densidade para cerca de 60% e limite a inclinação entre 0 e 35°.
  3. Escolha o tamanho do brush com a roda do mouse e pinte sobre o seu terreno.
  4. Crie uma segunda espécie “Rochas” e dê a ela a regra Avoid: Árvores (raio de 2 m).
  5. Pressione B para o modo de blend e funda as rochas no terreno.
Dica: todo campo numérico aceita ponto e vírgula como separador decimal, inclusive a vírgula do teclado numérico.

Surface Scatter

O scatter posiciona assets em superfícies de forma fisicamente plausível. Cada espécie (grupo de assets) tem suas próprias regras: densidade, máscaras de inclinação e altura, clustering e relações com outras espécies.

Os parâmetros principais:

ParâmetroEfeito
DensidadeInstâncias-alvo por metro quadrado, moduladas pela força do brush.
Máscara de inclinaçãoFaixa de inclinação permitida em graus. Nada é posicionado fora dela.
Clustering0 = distribuição uniforme, 1 = agrupamento natural forte.
Align to NormalAs instâncias se inclinam junto com a superfície em vez de ficarem em pé.

Pintura: o botão esquerdo espalha, Shift + arrastar apaga e a roda do mouse redimensiona o brush. Todas as pinceladas formam um único passo de undo.

Mesh Blending

O blending faz os meshes se fundirem visualmente com o terreno. Nenhuma geometria muda: a transição é calculada no material a partir da altura e da textura do terreno e gravada em materiais padrão no bake.

Selecione um mesh, pressione B e arraste o slider Blend Distance. A curva de falloff controla quão suavemente a transição desaparece. “Preview Seams” sobrepõe um heatmap da zona de transição.

O blending precisa de acesso de leitura à textura do terreno. Em levels com World Partition na UE, as cells afetadas precisam estar carregadas.

Grids

A ferramenta de grids distribui assets em padrões regulares: retângulo, círculo, polígono (número de lados ajustável, 6 lados formam hexágonos) e cells livres em spline.

Cada cell pode girar de forma incremental (“spin”), receber offset aleatório e ser projetada na superfície. As máscaras cortam as cells sem sobras: ideal para praças, cemitérios, usinas solares ou pomares.

Medição

A ferramenta de medição (M) mede ponto a ponto, em cadeia ou como distância mínima entre dois objetos. O snapping trava em vértices, arestas e no grid.

As medições ficam salvas com nome na lista de medições e podem ser exportadas em CSV. Ao sair da ferramenta, todas as guias somem: nada fica na cena.

Content Browser

O browser indexa sua biblioteca de assets localmente (SQLite) e continua fluido com mais de um milhão de entradas: os resultados são virtualizados e as thumbnails são geradas por um pipeline em segundo plano.

A busca entende nomes, caminhos e (com o AI tagging ativado) descrições livres como “penhasco com musgo”. O AI tagging é opt-in; sem ele, nenhum asset sai da sua máquina.

Espécies e presets

As espécies juntam assets e regras. As relações entre espécies controlam a convivência: Avoid mantém distância, Attract busca proximidade. É assim que os cogumelos nascem junto aos troncos enquanto as trilhas ficam livres.

Uma configuração completa pode ser salva e compartilhada como preset, um arquivo JSON que passa entre Unreal e Unity:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Atalhos

AtalhoAção
SBrush de scatter
BModo de blend
MFerramenta de medição
GFerramenta de grids
Mouse wheelRedimensionar o brush
Shift + DragApagar
Ctrl / Shift + SliderPassos finos / grossos nos sliders
Ctrl + ZDesfazer a última pincelada

Solução de problemas

O painel não encontra o serviço de desktop.

O serviço escuta localmente na porta 47615. Verifique se algum firewall bloqueia conexões locais e reinicie o serviço pelo ícone da bandeja.

O plugin sumiu depois de atualizar a engine.

Atualizações da engine são instaladas em uma pasta nova. Rode o instalador do Numivo de novo: ele detecta a nova versão e copia o plugin.

As thumbnails continuam cinzas.

O pipeline de thumbnails roda em prioridade baixa. Com bibliotecas muito grandes, a primeira passada pode demorar; o progresso aparece na parte de baixo do browser.

O scatter fica diferente no build e no editor.

Confira se você fez o bake antes de buildar (Bake to Native). Instâncias de preview sem bake existem apenas no editor.