Documentação
Tudo o que você precisa para ser produtivo com o Numivo: da instalação às regras avançadas de espécies. Para Unreal Engine 5 e Unity.
Visão geral
O Numivo é um toolkit de editor para level design. Ele tem três partes: o serviço de desktop (gerencia sua biblioteca e seus presets), o plugin da engine (Unreal ou Unity) e o core compartilhado que liga os dois.
O princípio mais importante: o Numivo é invisível em runtime. Tudo o que você posiciona vira asset nativo da engine no bake: instanced meshes, foliage, materiais padrão. Seu build não tem nenhuma dependência do Numivo.
Instalação
Baixe o instalador do seu sistema na página de instalação. Ele configura o serviço de desktop e pode instalar o plugin da engine automaticamente.
Instalação manual no Unity pelo Package Manager usando uma URL do Git:
// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0
Na Unreal você também pode copiar o plugin manualmente para a pasta de plugins da engine e ativá-lo em Edit → Plugins.
Guia rápido: sua primeira cena em 5 minutos
Depois de instalar, abra o painel do Numivo (Window → Numivo). O caminho mais rápido até uma cena plantada:
- Arraste de 3 a 5 assets de árvore do content browser para uma nova espécie chamada “Árvores”.
- Ajuste a densidade para cerca de 60% e limite a inclinação entre 0 e 35°.
- Escolha o tamanho do brush com a roda do mouse e pinte sobre o seu terreno.
- Crie uma segunda espécie “Rochas” e dê a ela a regra Avoid: Árvores (raio de 2 m).
- Pressione B para o modo de blend e funda as rochas no terreno.
Surface Scatter
O scatter posiciona assets em superfícies de forma fisicamente plausível. Cada espécie (grupo de assets) tem suas próprias regras: densidade, máscaras de inclinação e altura, clustering e relações com outras espécies.
Os parâmetros principais:
| Parâmetro | Efeito |
|---|---|
Densidade | Instâncias-alvo por metro quadrado, moduladas pela força do brush. |
Máscara de inclinação | Faixa de inclinação permitida em graus. Nada é posicionado fora dela. |
Clustering | 0 = distribuição uniforme, 1 = agrupamento natural forte. |
Align to Normal | As instâncias se inclinam junto com a superfície em vez de ficarem em pé. |
Pintura: o botão esquerdo espalha, Shift + arrastar apaga e a roda do mouse redimensiona o brush. Todas as pinceladas formam um único passo de undo.
Mesh Blending
O blending faz os meshes se fundirem visualmente com o terreno. Nenhuma geometria muda: a transição é calculada no material a partir da altura e da textura do terreno e gravada em materiais padrão no bake.
Selecione um mesh, pressione B e arraste o slider Blend Distance. A curva de falloff controla quão suavemente a transição desaparece. “Preview Seams” sobrepõe um heatmap da zona de transição.
Grids
A ferramenta de grids distribui assets em padrões regulares: retângulo, círculo, polígono (número de lados ajustável, 6 lados formam hexágonos) e cells livres em spline.
Cada cell pode girar de forma incremental (“spin”), receber offset aleatório e ser projetada na superfície. As máscaras cortam as cells sem sobras: ideal para praças, cemitérios, usinas solares ou pomares.
Medição
A ferramenta de medição (M) mede ponto a ponto, em cadeia ou como distância mínima entre dois objetos. O snapping trava em vértices, arestas e no grid.
As medições ficam salvas com nome na lista de medições e podem ser exportadas em CSV. Ao sair da ferramenta, todas as guias somem: nada fica na cena.
Content Browser
O browser indexa sua biblioteca de assets localmente (SQLite) e continua fluido com mais de um milhão de entradas: os resultados são virtualizados e as thumbnails são geradas por um pipeline em segundo plano.
A busca entende nomes, caminhos e (com o AI tagging ativado) descrições livres como “penhasco com musgo”. O AI tagging é opt-in; sem ele, nenhum asset sai da sua máquina.
Espécies e presets
As espécies juntam assets e regras. As relações entre espécies controlam a convivência: Avoid mantém distância, Attract busca proximidade. É assim que os cogumelos nascem junto aos troncos enquanto as trilhas ficam livres.
Uma configuração completa pode ser salva e compartilhada como preset, um arquivo JSON que passa entre Unreal e Unity:
{
"species": [{
"name": "Pine",
"density": 0.6,
"slope": [0, 35],
"clustering": 0.7,
"relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
}]
}
Atalhos
| Atalho | Ação |
|---|---|
| S | Brush de scatter |
| B | Modo de blend |
| M | Ferramenta de medição |
| G | Ferramenta de grids |
| Mouse wheel | Redimensionar o brush |
| Shift + Drag | Apagar |
| Ctrl / Shift + Slider | Passos finos / grossos nos sliders |
| Ctrl + Z | Desfazer a última pincelada |
Solução de problemas
O painel não encontra o serviço de desktop.
O serviço escuta localmente na porta 47615. Verifique se algum firewall bloqueia conexões locais e reinicie o serviço pelo ícone da bandeja.
O plugin sumiu depois de atualizar a engine.
Atualizações da engine são instaladas em uma pasta nova. Rode o instalador do Numivo de novo: ele detecta a nova versão e copia o plugin.
As thumbnails continuam cinzas.
O pipeline de thumbnails roda em prioridade baixa. Com bibliotecas muito grandes, a primeira passada pode demorar; o progresso aparece na parte de baixo do browser.
O scatter fica diferente no build e no editor.
Confira se você fez o bake antes de buildar (Bake to Native). Instâncias de preview sem bake existem apenas no editor.