Documentation

Numivo के साथ प्रोडक्टिव होने के लिए जो कुछ चाहिए: इंस्टॉलेशन से लेकर एडवांस्ड species रूल्स तक. Unreal Engine 5 और Unity के लिए.

ओवरव्यू

Numivo level design के लिए एक editor toolkit है. इसके तीन हिस्से हैं: desktop service (आपकी library और presets संभालता है), engine plugin (Unreal या Unity) और दोनों को जोड़ने वाला साझा core.

सबसे अहम सिद्धांत: runtime पर Numivo दिखता ही नहीं. आप जो कुछ प्लेस करते हैं वह native engine assets में bake हो जाता है: instanced meshes, foliage, standard materials. आपके build में Numivo की कोई dependency नहीं होती.

इंस्टॉलेशन

अपने OS के लिए installer install पेज से डाउनलोड करें. यह desktop service सेटअप करता है और engine plugin अपने आप इंस्टॉल कर सकता है.

Git URL के ज़रिए Package Manager से Unity में मैनुअल इंस्टॉलेशन:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Unreal के लिए आप plugin को engine के plugin फ़ोल्डर में मैनुअली कॉपी करके Edit → Plugins में चालू भी कर सकते हैं.

Quickstart: 5 मिनट में आपका पहला सीन

इंस्टॉल करने के बाद Numivo पैनल खोलें (Window → Numivo). प्लांटेड सीन तक पहुँचने का सबसे तेज़ रास्ता:

  1. Content browser से 3–5 tree assets खींचकर “Trees” नाम की नई species में डालें.
  2. Density ~60 % सेट करें और slope को 0–35° तक सीमित करें.
  3. माउस व्हील से brush size चुनें और अपने terrain पर पेंट करें.
  4. दूसरी species “Rocks” बनाएँ और उसे Avoid: Trees रूल दें (radius 2 m).
  5. Blend mode के लिए B दबाएँ और rocks को terrain में घोल दें.
टिप: हर नंबर फ़ील्ड decimal separator के तौर पर डॉट और कॉमा दोनों लेता है, numpad से भी.

Surface Scatter

Scatter assets को सरफ़ेस पर फ़िज़िकली भरोसेमंद तरीके से रखता है. हर species (asset ग्रुप) के अपने रूल होते हैं: density, slope और height masks, clustering और दूसरी species के साथ relations.

मुख्य पैरामीटर:

पैरामीटरअसर
Densityप्रति वर्ग मीटर टारगेट instances, brush strength से मॉड्युलेट होती है.
Slope Maskडिग्री में अनुमत slope रेंज. इसके बाहर कुछ भी प्लेस नहीं होता.
Clustering0 = एक समान वितरण, 1 = मज़बूत नैचुरल ग्रुपिंग.
Align to NormalInstances सीधे खड़े रहने की बजाय सरफ़ेस के साथ झुकते हैं.

पेंटिंग: लेफ़्ट माउस scatter करता है, Shift + drag मिटाता है, माउस व्हील brush का साइज़ बदलता है. सारे strokes मिलकर एक ही undo स्टेप बनते हैं.

Mesh Blending

Blending से meshes terrain के साथ दिखने में घुल-मिल जाते हैं. इसमें geometry नहीं बदलती: transition material में terrain की height और texture से कैलकुलेट होता है और bake के समय standard materials में लिख दिया जाता है.

कोई mesh सेलेक्ट करें, B दबाएँ और Blend Distance स्लाइडर खींचें. Falloff curve तय करता है कि transition कितनी नरमी से फ़ेड हो. “Preview Seams” transition ज़ोन का heatmap ओवरले दिखाता है.

Blending को terrain texture का read access चाहिए. UE में World Partition levels के लिए संबंधित cells लोड होनी चाहिए.

Grids

Grids टूल assets को नियमित पैटर्न में बाँटता है: rectangle, circle, polygon (sides की संख्या एडजस्ट कर सकते हैं, 6 sides से hexagon बनते हैं) और फ्री spline cells.

हर cell इंक्रीमेंटल तरीके से घूम सकती है (“spin”), रैंडम offset ले सकती है और सरफ़ेस पर project हो सकती है. Masks cells को साफ़-साफ़ काटते हैं: plaza, कब्रिस्तान, सोलर फ़ार्म या बगीचों के लिए बढ़िया.

Measure

Measure टूल (M) point-to-point, चेन में, या दो ऑब्जेक्ट्स के बीच न्यूनतम दूरी नापता है. Snapping vertices, edges और grid पर लॉक हो जाता है.

माप measurement list में नाम के साथ सेव होते हैं और CSV में एक्सपोर्ट किए जा सकते हैं. टूल से बाहर निकलते ही सारी guides गायब हो जाती हैं: सीन में कुछ नहीं बचता.

Content Browser

Browser आपकी asset library को लोकल तौर पर index करता है (SQLite) और दस लाख से ज़्यादा एंट्री होने पर भी स्मूद रहता है: नतीजे virtualized होते हैं, thumbnails बैकग्राउंड pipeline में बनते हैं.

Search नाम, path और (AI tagging चालू हो तो) “mossy cliff” जैसे खुले विवरण भी समझता है. AI tagging opt-in है; इसके बिना कोई asset कभी आपकी मशीन से बाहर नहीं जाता.

Species और Presets

Species assets को रूल्स के साथ बाँधती है. Species के बीच relations तय करते हैं कि वे साथ कैसे रहें: Avoid दूरी बनाए रखता है, Attract पास आना चाहता है. इसी से मशरूम तनों के पास उगते हैं और रास्ते खाली रहते हैं.

पूरा सेटअप preset के तौर पर सेव और शेयर किया जा सकता है, एक JSON फ़ाइल जो Unreal और Unity के बीच आसानी से ट्रांसफ़र होती है:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

शॉर्टकट

शॉर्टकटएक्शन
SScatter brush
BBlend mode
MMeasure टूल
GGrids टूल
Mouse wheelBrush का साइज़ बदलें
Shift + Dragमिटाएँ
Ctrl / Shift + Sliderबारीक / मोटे slider steps
Ctrl + Zआखिरी stroke undo करें

Troubleshooting

पैनल को desktop service नहीं मिल रहा.

Service लोकल तौर पर पोर्ट 47615 पर सुनता है. देखें कि कहीं firewall लोकल कनेक्शन ब्लॉक तो नहीं कर रहा, और tray आइकन से service रीस्टार्ट करें.

Engine अपडेट के बाद plugin गायब है.

Engine अपडेट नए फ़ोल्डर में इंस्टॉल होते हैं. Numivo installer दोबारा चलाएँ, यह नया वर्ज़न पहचानकर plugin वहाँ कॉपी कर देता है.

Thumbnails ग्रे ही रहते हैं.

Thumbnail pipeline कम प्रायॉरिटी पर चलती है. बहुत बड़ी libraries में पहला pass थोड़ा समय ले सकता है; प्रोग्रेस browser के नीचे दिखती है.

Build में scatter editor से अलग दिखता है.

पक्का करें कि build से पहले आपने bake किया है (Bake to Native). बिना bake किए preview instances सिर्फ़ editor में मौजूद रहते हैं.