Документация

Всё, что нужно, чтобы продуктивно работать в Numivo, от установки до продвинутых правил видов. Для Unreal Engine 5 и Unity.

Обзор

Numivo — это набор редакторских инструментов для левел-дизайна. Он состоит из трёх частей: десктопная служба (управляет библиотекой и пресетами), плагин для движка (Unreal или Unity) и общее ядро, которое их связывает.

Главный принцип: в рантайме Numivo не существует. Всё, что вы расставили, запекается в нативные ассеты движка: инстансированные меши, foliage, стандартные материалы. В вашей сборке нет зависимости от Numivo.

Установка

Скачайте установщик для своей ОС на странице установки. Он настраивает десктопную службу и может установить плагин для движка автоматически.

Ручная установка в Unity через Package Manager по Git URL:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Для Unreal можно также вручную скопировать плагин в папку плагинов движка и включить его в Edit → Plugins.

Быстрый старт: первая сцена за 5 минут

После установки откройте панель Numivo (Window → Numivo). Самый быстрый путь к засаженной сцене:

  1. Перетащите 3–5 ассетов деревьев из контент-браузера в новый вид «Деревья».
  2. Задайте плотность около 60 % и ограничьте уклон диапазоном 0–35°.
  3. Подберите размер кисти колесом мыши и рисуйте по ландшафту.
  4. Создайте второй вид «Камни» и задайте ему правило Avoid: Деревья (радиус 2 м).
  5. Нажмите B для режима блендинга и вплавьте камни в ландшафт.
Совет: любое числовое поле принимает и точку, и запятую как десятичный разделитель, в том числе с цифрового блока клавиатуры.

Surface Scatter

Scatter размещает ассеты на поверхностях физически правдоподобно. У каждого вида (группы ассетов) свои правила: плотность, маски уклона и высоты, кластеризация и связи с другими видами.

Ключевые параметры:

ПараметрДействие
ПлотностьЦелевое число инстансов на квадратный метр, модулируется силой кисти.
Маска уклонаДопустимый диапазон уклона в градусах. За его пределами ничего не размещается.
Кластеризация0 — равномерное распределение, 1 — выраженные природные группы.
Выравнивание по нормалиИнстансы наклоняются вместе с поверхностью, а не стоят строго вертикально.

Рисование: левая кнопка расставляет, Shift + перетаскивание стирает, колесо мыши меняет размер кисти. Все мазки — один шаг отмены.

Блендинг мешей

Блендинг визуально сращивает меши с ландшафтом. Геометрия при этом не меняется: переход рассчитывается в материале по высоте и текстуре ландшафта и при запекании записывается в стандартные материалы.

Выделите меш, нажмите B и потяните ползунок Blend Distance. Кривая затухания задаёт мягкость перехода. «Preview Seams» накладывает тепловую карту зоны перехода.

Блендингу нужен доступ на чтение текстуры ландшафта. Для уровней с World Partition в UE затронутые ячейки должны быть загружены.

Сетки

Инструмент сеток распределяет ассеты по регулярным паттернам: прямоугольник, круг, многоугольник (число сторон настраивается, 6 сторон дают шестиугольники) и свободные ячейки по сплайну.

Каждая ячейка может поворачиваться пошагово («spin»), случайно смещаться и проецироваться на поверхность. Маски аккуратно обрезают ячейки: идеально для площадей, кладбищ, солнечных электростанций или садов.

Замеры

Инструмент замеров (M) измеряет от точки до точки, цепочкой или как минимальное расстояние между двумя объектами. Привязка цепляется за вершины, рёбра и сетку.

Замеры сохраняются с именами в списке измерений и экспортируются в CSV. При выходе из инструмента все направляющие исчезают: в сцене ничего не остаётся.

Контент-браузер

Браузер индексирует вашу библиотеку ассетов локально (SQLite) и остаётся плавным даже за пределами миллиона записей: результаты виртуализированы, миниатюры генерируются фоновым конвейером.

Поиск понимает имена, пути и (если включена AI-разметка) свободные описания вроде «мшистая скала». AI-разметка включается по желанию; без неё ни один ассет не покидает вашу машину.

Виды и пресеты

Виды объединяют ассеты и правила. Связи между видами управляют соседством: Avoid держит дистанцию, Attract тянет ближе. Именно так грибы растут у стволов, а тропинки остаются чистыми.

Готовую настройку можно сохранить и передать как пресет — это JSON-файл, который переносится между Unreal и Unity:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Горячие клавиши

СочетаниеДействие
SКисть scatter
BРежим блендинга
MИнструмент замеров
GИнструмент сеток
Mouse wheelИзменить размер кисти
Shift + DragСтирание
Ctrl / Shift + SliderМелкий / крупный шаг ползунка
Ctrl + ZОтменить последний мазок

Решение проблем

Панель не находит десктопную службу.

Служба слушает локально порт 47615. Проверьте, не блокирует ли брандмауэр локальные соединения, и перезапустите службу из значка в трее.

После обновления движка пропал плагин.

Обновления движка ставятся в новую папку. Запустите установщик Numivo ещё раз, и он найдёт новую версию и скопирует плагин.

Миниатюры остаются серыми.

Конвейер миниатюр работает с низким приоритетом. На очень больших библиотеках первый проход может занять время; прогресс показан внизу браузера.

В сборке scatter выглядит иначе, чем в редакторе.

Убедитесь, что вы выполнили запекание перед сборкой (Bake to Native). Незапечённые превью-инстансы существуют только в редакторе.