เอกสารประกอบการใช้งาน

ทุกอย่างที่คุณต้องรู้เพื่อทำงานกับ Numivo ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตั้งแต่การติดตั้งไปจนถึงกฎ species ขั้นสูง สำหรับ Unreal Engine 5 และ Unity

ภาพรวม

Numivo คือชุดเครื่องมือในเอดิเตอร์สำหรับการออกแบบด่าน ประกอบด้วยสามส่วน: เซอร์วิสบนเดสก์ท็อป (จัดการคลังและพรีเซ็ตของคุณ) ปลั๊กอินของเอนจิน (Unreal หรือ Unity) และ คอร์ ที่ใช้ร่วมกันซึ่งเชื่อมทั้งสองส่วนเข้าด้วยกัน

หลักการที่สำคัญที่สุด: Numivo ไม่ปรากฏตัวตอน runtime ทุกอย่างที่คุณวางจะถูก bake ลงเป็น asset ดั้งเดิมของเอนจิน ทั้ง instanced mesh, foliage และแมทีเรียลมาตรฐาน บิลด์ของคุณจึงไม่มีการพึ่งพา Numivo เลย

การติดตั้ง

ดาวน์โหลดตัวติดตั้งสำหรับระบบปฏิบัติการของคุณจากหน้าติดตั้ง ตัวติดตั้งจะตั้งค่าเซอร์วิสบนเดสก์ท็อป และติดตั้งปลั๊กอินของเอนจินให้อัตโนมัติได้

การติดตั้งบน Unity ด้วยตนเองผ่าน Package Manager โดยใช้ Git URL:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

สำหรับ Unreal คุณจะเลือกคัดลอกปลั๊กอินเข้าโฟลเดอร์ปลั๊กอินของเอนจินเองก็ได้ แล้วเปิดใช้งานที่ Edit → Plugins

เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: ซีนแรกของคุณใน 5 นาที

หลังติดตั้งเสร็จ ให้เปิดแผง Numivo (Window → Numivo) เส้นทางที่เร็วที่สุดสู่ซีนที่เต็มไปด้วยพืชพรรณคือ:

  1. ลาก asset ต้นไม้ 3–5 ชิ้นจาก content browser เข้าไปใน species ใหม่ชื่อ “Trees”
  2. ตั้งความหนาแน่นราว 60 % และจำกัดความชันไว้ที่ 0–35°
  3. เลือกขนาดแปรงด้วยล้อเมาส์ แล้วระบายลงบนภูมิประเทศของคุณ
  4. สร้าง species ที่สองชื่อ “Rocks” แล้วกำหนดกฎ Avoid: Trees (รัศมี 2 ม.)
  5. กด B เพื่อเข้าโหมด blend แล้วหลอมก้อนหินให้กลืนไปกับภูมิประเทศ
เคล็ดลับ: ช่องตัวเลขทุกช่องรับทั้งจุดและจุลภาคเป็นตัวคั่นทศนิยม รวมถึงที่พิมพ์จากแป้นตัวเลขด้วย

Surface Scatter

ตัว scatter วาง asset ลงบนพื้นผิวอย่างสมจริงตามหลักฟิสิกส์ แต่ละ species (กลุ่ม asset) มีกฎของตัวเอง ทั้งความหนาแน่น มาสก์ความชันและความสูง การจับกลุ่ม และความสัมพันธ์กับ species อื่น

พารามิเตอร์สำคัญ:

พารามิเตอร์ผลลัพธ์
ความหนาแน่นจำนวนอินสแตนซ์เป้าหมายต่อตารางเมตร ปรับตามความแรงของแปรง
มาสก์ความชันช่วงความชันที่อนุญาต หน่วยเป็นองศา จะไม่มีการวางสิ่งใดนอกช่วงนี้
การจับกลุ่ม0 = กระจายสม่ำเสมอ, 1 = จับกลุ่มแบบธรรมชาติอย่างชัดเจน
จัดแนวตามเส้นตั้งฉากพื้นผิวอินสแตนซ์เอียงตามพื้นผิวแทนที่จะตั้งตรง

การระบาย: คลิกเมาส์ซ้ายเพื่อ scatter, Shift + ลากเพื่อลบ, ล้อเมาส์ปรับขนาดแปรง ทุกการลากนับเป็นการเลิกทำเพียงขั้นเดียว

Mesh Blending

Blending ทำให้ mesh ดูกลมกลืนไปกับภูมิประเทศ โดยไม่เปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตเลย การไล่ระดับถูกคำนวณในแมทีเรียลจากความสูงและเท็กซ์เจอร์ของภูมิประเทศ แล้วเขียนลงในแมทีเรียลมาตรฐานเมื่อ bake

เลือก mesh กด B แล้วลากสไลเดอร์ Blend Distance เส้นโค้ง falloff ควบคุมว่าการไล่ระดับจะจางลงนุ่มนวลเพียงใด ส่วน “Preview Seams” จะซ้อนแผนที่ความร้อนของโซนไล่ระดับให้ดู

Blending ต้องอ่านเท็กซ์เจอร์ของภูมิประเทศได้ สำหรับเลเวลที่ใช้ World Partition ใน UE เซลล์ที่เกี่ยวข้องต้องถูกโหลดไว้ด้วย

กริด

เครื่องมือกริดกระจาย asset ตามรูปแบบสม่ำเสมอ: สี่เหลี่ยม วงกลม รูปหลายเหลี่ยม (ปรับจำนวนด้านได้ 6 ด้านจะได้รูปหกเหลี่ยม) และเซลล์แบบ spline อิสระ

แต่ละเซลล์หมุนเพิ่มทีละขั้นได้ (“spin”) เยื้องแบบสุ่มได้ และฉายลงบนพื้นผิวได้ มาสก์จะตัดเซลล์อย่างเรียบร้อย เหมาะกับลานกว้าง สุสาน ฟาร์มโซลาร์ หรือสวนผลไม้

การวัดระยะ

เครื่องมือวัดระยะ (M) วัดแบบจุดต่อจุด แบบต่อเนื่องเป็นสาย หรือวัดระยะห่างน้อยที่สุดระหว่างวัตถุสองชิ้น ระบบ snapping จะยึดกับ vertex ขอบ และกริด

การวัดจะถูกบันทึกพร้อมชื่อไว้ในรายการการวัด และส่งออกเป็น CSV ได้ เมื่อคุณออกจากเครื่องมือ เส้นนำทางทั้งหมดจะหายไป ไม่มีอะไรค้างอยู่ในซีน

Content Browser

เบราว์เซอร์จะทำดัชนีคลัง asset ของคุณไว้ในเครื่อง (SQLite) และยังลื่นไหลแม้เกินหนึ่งล้านรายการ ผลลัพธ์ถูก virtualize และภาพย่อถูกสร้างในไปป์ไลน์เบื้องหลัง

การค้นหาเข้าใจทั้งชื่อ เส้นทาง และ (เมื่อเปิด AI tagging) คำอธิบายอิสระอย่าง “หน้าผามีมอส” ทั้งนี้ AI tagging เป็นแบบ opt-in หากไม่เปิด จะไม่มี asset ใดออกจากเครื่องของคุณเลย

Species และพรีเซ็ต

Species รวม asset เข้ากับกฎต่าง ๆ ความสัมพันธ์ระหว่าง species ควบคุมการอยู่ร่วมกัน: Avoid รักษาระยะห่าง ส่วน Attract ดึงให้เข้าใกล้ นี่คือเหตุผลที่เห็ดขึ้นตามโคนต้นไม้ ขณะที่ทางเดินยังโล่งอยู่

การตั้งค่าทั้งชุดสามารถบันทึกและแชร์เป็นพรีเซ็ตได้ เป็นไฟล์ JSON ที่ย้ายไปมาระหว่าง Unreal และ Unity ได้:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

ปุ่มลัด

ปุ่มลัดการทำงาน
Sแปรง scatter
Bโหมด blend
Mเครื่องมือวัดระยะ
Gเครื่องมือกริด
Mouse wheelปรับขนาดแปรง
Shift + Dragลบ
Ctrl / Shift + Sliderปรับสไลเดอร์แบบละเอียด / หยาบ
Ctrl + Zเลิกทำการลากล่าสุด

การแก้ปัญหา

แผงเครื่องมือหาเซอร์วิสบนเดสก์ท็อปไม่เจอ

เซอร์วิสรับฟังอยู่ในเครื่องที่พอร์ต 47615 ตรวจสอบว่าไฟร์วอลล์บล็อกการเชื่อมต่อภายในเครื่องหรือไม่ แล้วรีสตาร์ตเซอร์วิสจากไอคอนในถาดระบบ

ปลั๊กอินหายไปหลังอัปเดตเอนจิน

การอัปเดตเอนจินจะติดตั้งลงในโฟลเดอร์ใหม่ ให้รันตัวติดตั้ง Numivo อีกครั้ง ระบบจะตรวจพบเวอร์ชันใหม่และคัดลอกปลั๊กอินเข้าไปให้

ภาพย่อยังเป็นสีเทาอยู่

ไปป์ไลน์ภาพย่อทำงานที่ลำดับความสำคัญต่ำ หากคลังของคุณใหญ่มาก รอบแรกอาจใช้เวลาสักพัก ความคืบหน้าจะแสดงที่ด้านล่างของเบราว์เซอร์

scatter ในบิลด์ดูต่างจากในเอดิเตอร์

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณ bake ก่อนบิลด์ (Bake to Native) อินสแตนซ์พรีวิวที่ยังไม่ bake จะมีอยู่แค่ในเอดิเตอร์เท่านั้น