Documentazione

Tutto ciò che serve per diventare produttivi con Numivo: dall'installazione alle regole avanzate tra specie. Per Unreal Engine 5 e Unity.

Panoramica

Numivo è un toolkit da editor per il level design. È composto da tre parti: il servizio desktop (gestisce libreria e preset), il plugin per il motore (Unreal o Unity) e il core condiviso che collega i due.

Il principio più importante: a runtime Numivo è invisibile. Tutto ciò che posizioni viene sottoposto a bake in asset nativi del motore: instanced mesh, foliage, materiali standard. La tua build non ha alcuna dipendenza da Numivo.

Installazione

Scarica l'installer per il tuo sistema operativo dalla pagina di installazione. Configura il servizio desktop e può installare automaticamente il plugin per il motore.

Installazione manuale su Unity tramite il Package Manager con un URL Git:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Per Unreal puoi in alternativa copiare manualmente il plugin nella cartella dei plugin del motore e attivarlo da Edit → Plugins.

Guida rapida: la tua prima scena in 5 minuti

Dopo l'installazione apri il pannello Numivo (Window → Numivo). La via più rapida a una scena popolata:

  1. Trascina 3–5 asset di alberi dal content browser in una nuova specie chiamata “Alberi”.
  2. Imposta la densità a circa 60 % e limita la pendenza tra 0 e 35°.
  3. Scegli la dimensione del pennello con la rotellina del mouse e dipingi sul terreno.
  4. Crea una seconda specie “Rocce” e assegnale la regola Avoid: Alberi (raggio 2 m).
  5. Premi B per la modalità blend e fondi le rocce nel terreno.
Suggerimento: ogni campo numerico accetta sia il punto sia la virgola come separatore decimale, anche dal tastierino numerico.

Surface Scatter

Lo scatter posiziona gli asset sulle superfici in modo fisicamente plausibile. Ogni specie (gruppo di asset) ha regole proprie: densità, maschere di pendenza e altezza, clustering e relazioni con le altre specie.

I parametri principali:

ParametroEffetto
DensitàIstanze desiderate per metro quadrato, modulate dalla forza del pennello.
Maschera di pendenzaIntervallo di pendenza consentito in gradi. Fuori da questo intervallo non viene posizionato nulla.
Clustering0 = distribuzione uniforme, 1 = forte raggruppamento naturale.
Allinea alla normaleLe istanze si inclinano seguendo la superficie invece di restare verticali.

Pittura: il tasto sinistro sparge, Shift + trascinamento cancella, la rotellina ridimensiona il pennello. Tutte le pennellate formano un unico passo di undo.

Mesh Blending

Il blending fa fondere visivamente le mesh con il terreno. Non modifica alcuna geometria: la transizione è calcolata nel materiale a partire da altezza e texture del terreno, e viene scritta in materiali standard al momento del bake.

Seleziona una mesh, premi B e trascina lo slider Blend Distance. La curva di falloff controlla quanto morbidamente sfuma la transizione. “Preview Seams” sovrappone una heatmap della zona di transizione.

Il blending richiede accesso in lettura alla texture del terreno. Per i livelli World Partition in UE, le celle interessate devono essere caricate.

Griglie

Lo strumento griglie distribuisce gli asset secondo schemi regolari: rettangolo, cerchio, poligono (numero di lati regolabile, 6 lati danno esagoni) e celle spline libere.

Ogni cella può ruotare in modo incrementale (“spin”), spostarsi casualmente e proiettarsi sulla superficie. Le maschere tagliano le celle in modo netto: ideale per piazze, cimiteri, impianti fotovoltaici o frutteti.

Misurazione

Lo strumento di misura (M) misura da punto a punto, in catena o come distanza minima tra due oggetti. Lo snapping si aggancia a vertici, spigoli e griglia.

Le misure vengono salvate con un nome nell'elenco delle misurazioni e possono essere esportate in CSV. Quando esci dallo strumento, tutte le guide spariscono: nella scena non resta nulla.

Content Browser

Il browser indicizza la tua libreria di asset in locale (SQLite) e resta fluido oltre il milione di voci: i risultati sono virtualizzati e le miniature vengono generate da una pipeline in background.

La ricerca comprende nomi, percorsi e, con il tagging AI attivo, descrizioni libere come “mossy cliff”. Il tagging AI è opt-in; senza di esso nessun asset lascia mai la tua macchina.

Specie e preset

Le specie raggruppano asset con regole. Le relazioni tra specie ne governano la convivenza: Avoid mantiene la distanza, Attract cerca la vicinanza. È così che i funghi crescono ai piedi dei tronchi mentre i sentieri restano liberi.

Una configurazione completa può essere salvata e condivisa come preset: un file JSON che si trasferisce tra Unreal e Unity:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Scorciatoie

ScorciatoiaAzione
SPennello scatter
BModalità blend
MStrumento di misura
GStrumento griglie
Mouse wheelRidimensiona il pennello
Shift + DragCancella
Ctrl / Shift + SliderPassi fini / grossolani degli slider
Ctrl + ZAnnulla l'ultima pennellata

Risoluzione dei problemi

Il pannello non trova il servizio desktop.

Il servizio è in ascolto in locale sulla porta 47615. Verifica che un firewall non blocchi le connessioni locali e riavvia il servizio dall'icona nella barra delle applicazioni.

Il plugin è sparito dopo un aggiornamento del motore.

Gli aggiornamenti del motore si installano in una nuova cartella. Esegui di nuovo l'installer di Numivo: rileva la nuova versione e vi copia il plugin.

Le miniature restano grigie.

La pipeline delle miniature gira a bassa priorità. Con librerie molto grandi il primo passaggio può richiedere tempo; l'avanzamento è mostrato in fondo al browser.

Lo scatter appare diverso nella build rispetto all'editor.

Assicurati di aver eseguito il bake prima della build (Bake to Native). Le istanze di anteprima non sottoposte a bake esistono solo nell'editor.