Documentación
Todo lo que necesitas para ser productivo con Numivo, desde la instalación hasta las reglas avanzadas de especies. Para Unreal Engine 5 y Unity.
Visión general
Numivo es un kit de herramientas de editor para level design. Consta de tres partes: el servicio de escritorio (gestiona tu biblioteca y tus presets), el plugin del motor (Unreal o Unity) y el núcleo compartido que conecta ambos.
El principio más importante: Numivo es invisible en tiempo de ejecución. Todo lo que colocas se bakea a assets nativos del motor: mallas instanciadas, vegetación, materiales estándar. Tu build no tiene ninguna dependencia de Numivo.
Instalación
Descarga el instalador para tu sistema desde la página de instalación. Configura el servicio de escritorio y puede instalar el plugin del motor automáticamente.
Instalación manual en Unity a través del Package Manager usando una URL de Git:
// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0
En Unreal también puedes copiar el plugin a mano en la carpeta de plugins del motor y activarlo en Edit → Plugins.
Inicio rápido: tu primera escena en 5 minutos
Después de instalar, abre el panel de Numivo (Window → Numivo). La vía más rápida hasta una escena plantada:
- Arrastra de 3 a 5 assets de árbol desde el content browser a una especie nueva llamada «Árboles».
- Ajusta la densidad a un 60 % aproximadamente y limita la pendiente a 0–35°.
- Elige un tamaño de pincel con la rueda del ratón y pinta sobre tu terreno.
- Crea una segunda especie, «Rocas», y dale la regla Evitar: Árboles (radio de 2 m).
- Pulsa B para el modo de fusión y funde las rocas con el terreno.
Scatter de superficies
El scatter coloca assets sobre superficies de forma físicamente plausible. Cada especie (grupo de assets) tiene sus propias reglas: densidad, máscaras de pendiente y altura, agrupación y relaciones con otras especies.
Los parámetros clave:
| Parámetro | Efecto |
|---|---|
Densidad | Instancias objetivo por metro cuadrado, moduladas por la fuerza del pincel. |
Máscara de pendiente | Rango de pendiente permitido en grados. Fuera de él no se coloca nada. |
Agrupación | 0 = distribución uniforme, 1 = agrupación natural muy marcada. |
Alinear a la normal | Las instancias se inclinan con la superficie en lugar de quedarse verticales. |
Pintado: el botón izquierdo esparce, Shift + arrastrar borra y la rueda del ratón cambia el tamaño del pincel. Todas las pinceladas forman un único paso de deshacer.
Fusión de mallas
El blending hace que las mallas se fundan visualmente con el terreno. No modifica la geometría: la transición se calcula en el material a partir de la altura y la textura del terreno, y se escribe en materiales estándar durante el bakeo.
Selecciona una malla, pulsa B y arrastra el control Blend Distance. La curva de caída controla la suavidad de la transición. «Preview Seams» superpone un mapa de calor de la zona de transición.
Cuadrículas
La herramienta de cuadrículas distribuye assets en patrones regulares: rectángulo, círculo, polígono (número de lados ajustable, con 6 lados obtienes hexágonos) y celdas libres sobre splines.
Cada celda puede rotar de forma incremental («spin»), desplazarse aleatoriamente y proyectarse sobre la superficie. Las máscaras recortan las celdas limpiamente: ideal para plazas, cementerios, plantas solares o huertos.
Medición
La herramienta de medición (M) mide punto a punto, en cadena o como distancia mínima entre dos objetos. El snapping se ancla a vértices, aristas y a la cuadrícula.
Las mediciones se guardan con nombre en la lista de mediciones y se pueden exportar como CSV. Al salir de la herramienta desaparecen todas las guías: no queda nada en la escena.
Content Browser
El navegador indexa tu biblioteca de assets en local (SQLite) y se mantiene fluido más allá del millón de entradas: los resultados están virtualizados y las miniaturas se generan en un pipeline en segundo plano.
La búsqueda entiende nombres, rutas y, con el etiquetado con IA activado, descripciones libres como «acantilado musgoso». El etiquetado con IA es opcional; sin él, ningún asset sale nunca de tu máquina.
Especies y presets
Las especies agrupan assets con reglas. Las relaciones entre especies controlan su convivencia: Evitar mantiene la distancia y Atraer busca la cercanía. Así crecen las setas junto a los troncos mientras los caminos siguen despejados.
Una configuración completa se puede guardar y compartir como preset: un archivo JSON que se transfiere entre Unreal y Unity:
{
"species": [{
"name": "Pine",
"density": 0.6,
"slope": [0, 35],
"clustering": 0.7,
"relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
}]
}
Atajos
| Atajo | Acción |
|---|---|
| S | Pincel de scatter |
| B | Modo de fusión |
| M | Herramienta de medición |
| G | Herramienta de cuadrículas |
| Mouse wheel | Cambiar el tamaño del pincel |
| Shift + Drag | Borrar |
| Ctrl / Shift + Slider | Pasos finos / gruesos en los controles |
| Ctrl + Z | Deshacer la última pincelada |
Solución de problemas
El panel no encuentra el servicio de escritorio.
El servicio escucha en local en el puerto 47615. Comprueba si un firewall bloquea las conexiones locales y reinicia el servicio desde el icono de la bandeja del sistema.
El plugin ha desaparecido tras actualizar el motor.
Las actualizaciones del motor se instalan en una carpeta nueva. Vuelve a ejecutar el instalador de Numivo: detecta la versión nueva y copia el plugin.
Las miniaturas se quedan en gris.
El pipeline de miniaturas se ejecuta con prioridad baja. Con bibliotecas muy grandes, la primera pasada puede tardar; el progreso se muestra en la parte inferior del navegador.
El scatter se ve distinto en la build que en el editor.
Asegúrate de haber hecho el bakeo antes de compilar (Bake to Native). Las instancias de vista previa sin bakear solo existen en el editor.