Documentatie

Alles wat je nodig hebt om productief te worden met Numivo: van installatie tot geavanceerde species-regels. Voor Unreal Engine 5 en Unity.

Overzicht

Numivo is een editor-toolkit voor level design. Het bestaat uit drie delen: de desktopservice (beheert je bibliotheek en presets), de engine-plugin (Unreal of Unity) en de gedeelde core die beide verbindt.

Het belangrijkste principe: Numivo is onzichtbaar tijdens runtime. Alles wat je plaatst wordt gebakken naar native engine-assets: instanced meshes, foliage, standaardmaterialen. Je build heeft geen enkele afhankelijkheid van Numivo.

Installatie

Download het installatieprogramma voor jouw besturingssysteem op de installatiepagina. Het zet de desktopservice op en kan de engine-plugin automatisch installeren.

Handmatige Unity-installatie via de Package Manager met een Git-URL:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Voor Unreal kun je de plugin ook handmatig naar de plugin-map van de engine kopiëren en hem inschakelen onder Edit → Plugins.

Quickstart: je eerste scene in 5 minuten

Open na de installatie het Numivo-paneel (Window → Numivo). De snelste route naar een begroeide scene:

  1. Sleep 3–5 boom-assets uit de content browser naar een nieuwe species met de naam “Bomen”.
  2. Zet de dichtheid op ~60 % en beperk de helling tot 0–35°.
  3. Kies een brush-grootte met het muiswiel en schilder over je terrein.
  4. Maak een tweede species “Rotsen” en geef die de regel Avoid: Bomen (straal 2 m).
  5. Druk op B voor de blend-modus en laat de rotsen in het terrein smelten.
Tip: elk getalveld accepteert zowel punt als komma als decimaalteken, ook vanaf het numerieke toetsenblok.

Surface Scatter

De scatter plaatst assets op een fysiek geloofwaardige manier op oppervlakken. Elke species (assetgroep) heeft eigen regels: dichtheid, hellings- en hoogtemaskers, clustering en relaties met andere species.

De belangrijkste parameters:

ParameterEffect
DensityBeoogd aantal instances per vierkante meter, gemoduleerd door de brush-sterkte.
Slope MaskToegestaan hellingsbereik in graden. Daarbuiten wordt niets geplaatst.
Clustering0 = gelijkmatige verdeling, 1 = sterke natuurlijke groepsvorming.
Align to NormalInstances kantelen mee met het oppervlak in plaats van rechtop te staan.

Schilderen: de linkermuisknop strooit, Shift + slepen wist, het muiswiel verandert de brush-grootte. Alle streken vormen samen één undo-stap.

Mesh Blending

Blending laat meshes visueel samensmelten met het terrein. Er verandert niets aan de geometrie: de overgang wordt in het materiaal berekend uit terreinhoogte en -textuur, en bij het bakken weggeschreven naar standaardmaterialen.

Selecteer een mesh, druk op B en sleep aan de slider Blend Distance. De falloff-curve bepaalt hoe zacht de overgang uitvloeit. “Preview Seams” legt een heatmap over de overgangszone.

Blending heeft leestoegang tot de terreintextuur nodig. Bij World Partition-levels in UE moeten de betrokken cellen geladen zijn.

Grids

De grids-tool verdeelt assets in regelmatige patronen: rechthoek, cirkel, veelhoek (instelbaar aantal zijden, 6 zijden geeft hexagons) en vrije spline-cellen.

Elke cel kan stapsgewijs roteren (“spin”), willekeurig verschuiven en op het oppervlak projecteren. Maskers snijden cellen netjes af: ideaal voor pleinen, begraafplaatsen, zonneparken of boomgaarden.

Measure

De measure-tool (M) meet van punt tot punt, in ketens of als minimale afstand tussen twee objecten. Snapping klikt vast op vertices, edges en het grid.

Metingen worden met een naam in de metingenlijst bewaard en kunnen als CSV worden geëxporteerd. Zodra je de tool verlaat verdwijnen alle hulplijnen: er blijft niets achter in de scene.

Content Browser

De browser indexeert je assetbibliotheek lokaal (SQLite) en blijft soepel voorbij een miljoen items: resultaten worden gevirtualiseerd en thumbnails worden in een achtergrondpipeline gegenereerd.

De zoekfunctie begrijpt namen, paden en (met AI-tagging aan) vrije omschrijvingen zoals “bemoste klif”. AI-tagging is opt-in; zonder die optie verlaat geen enkele asset ooit je machine.

Species & presets

Species bundelen assets met regels. Relaties tussen species bepalen hoe ze samenleven: Avoid houdt afstand, Attract zoekt nabijheid. Zo groeien paddenstoelen tegen boomstammen terwijl paden vrij blijven.

Een complete opzet kun je als preset opslaan en delen, een JSON-bestand dat je tussen Unreal en Unity kunt overzetten:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Sneltoetsen

SneltoetsActie
SScatter-brush
BBlend-modus
MMeasure-tool
GGrids-tool
Mouse wheelBrush-grootte aanpassen
Shift + DragWissen
Ctrl / Shift + SliderFijne / grove sliderstappen
Ctrl + ZLaatste streek ongedaan maken

Troubleshooting

Het paneel vindt de desktopservice niet.

De service luistert lokaal op poort 47615. Controleer of een firewall lokale verbindingen blokkeert en start de service opnieuw via het pictogram in het systeemvak.

De plugin ontbreekt na een engine-update.

Engine-updates installeren in een nieuwe map. Voer het Numivo-installatieprogramma opnieuw uit: het herkent de nieuwe versie en kopieert de plugin erin.

Thumbnails blijven grijs.

De thumbnail-pipeline draait met lage prioriteit. Bij zeer grote bibliotheken kan de eerste ronde even duren; de voortgang zie je onderaan de browser.

Scatter ziet er in de build anders uit dan in de editor.

Zorg dat je hebt gebakken vóór de build (Bake to Native). Ongebakken preview-instances bestaan alleen in de editor.