Dokumentation

Alles, was du brauchst, um mit Numivo produktiv zu werden: von der Installation bis zu fortgeschrittenen Spezies-Regeln. Für Unreal Engine 5 und Unity.

Überblick

Numivo ist ein Editor-Toolkit für Level Design. Es besteht aus drei Teilen: dem Desktop-Dienst (verwaltet Bibliothek und Presets), dem Engine-Plugin (Unreal oder Unity) und dem gemeinsamen Kern, der beide verbindet.

Wichtigstes Prinzip: Numivo ist zur Laufzeit unsichtbar. Alles, was du platzierst, wird zu nativen Engine-Assets gebacken: Instanced Meshes, Foliage, Standard-Materialien. Dein Build enthält keine Numivo-Abhängigkeit.

Installation

Lade den Installer für dein Betriebssystem von der Install-Seite. Er richtet den Desktop-Dienst ein und installiert auf Wunsch das Engine-Plugin automatisch.

Manuelle Unity-Installation über den Package Manager per Git-URL:

// Unity → Window → Package Manager → “+” → Add package from git URL
https://github.com/numivo/com.numivo.leveldesign.git#v1.4.0

Für Unreal kopierst du das Plugin alternativ manuell in den Engine-Plugin-Ordner und aktivierst es unter Edit → Plugins.

Schnellstart: Deine erste Szene in 5 Minuten

Nach der Installation öffnest du das Numivo-Panel (Window → Numivo). Der schnellste Weg zu einer bewachsenen Szene:

  1. Ziehe 3–5 Baum-Assets aus dem Content Browser in eine neue Spezies „Bäume“.
  2. Stelle die Dichte auf ~60 % und begrenze den Slope auf 0–35°.
  3. Wähle die Pinselgröße mit dem Mausrad und male über dein Terrain.
  4. Lege eine zweite Spezies „Felsen“ an und gib ihr die Regel Avoid: Bäume (Radius 2 m).
  5. Drücke B für Blend-Modus und lasse die Felsen ins Terrain übergehen.
Tipp: Alle Zahlenfelder akzeptieren sowohl Punkt als auch Komma als Dezimaltrenner, auch vom Ziffernblock.

Surface Scatter

Der Scatter platziert Assets physikalisch plausibel auf Oberflächen. Jede Spezies (Asset-Gruppe) hat eigene Regeln: Dichte, Slope- und Höhenmasken, Clustering und Beziehungen zu anderen Spezies.

Die wichtigsten Parameter:

ParameterWirkung
DensityZiel-Instanzen pro Quadratmeter, moduliert durch die Pinselstärke.
Slope MaskErlaubter Neigungsbereich in Grad. Außerhalb wird nichts platziert.
Clustering0 = gleichmäßig, 1 = starke natürliche Gruppenbildung.
Align to NormalInstanzen kippen mit der Oberfläche statt senkrecht zu stehen.

Malen: Linke Maustaste streut, Umschalt + Ziehen radiert, Mausrad ändert die Pinselgröße. Alle Striche sind ein einziger Undo-Schritt.

Mesh Blending

Blending lässt Meshes optisch ins Terrain übergehen. Es verändert keine Geometrie: Der Übergang wird im Material aus Terrain-Höhe und -Textur berechnet und beim Baken in Standard-Materialien geschrieben.

Wähle ein Mesh, drücke B und ziehe den Blend Distance-Regler. Die Falloff-Kurve bestimmt, wie hart der Übergang ausläuft. „Preview Seams“ blendet eine Heatmap der Übergangszone ein.

Blending benötigt Lesezugriff auf die Terrain-Textur. Bei World-Partition-Levels in UE müssen die betroffenen Zellen geladen sein.

Grids

Das Grids-Werkzeug verteilt Assets in regelmäßigen Mustern: Rechteck, Kreis, Polygon (einstellbare Seitenzahl: 6 Seiten ergeben Hexagone) und freie Spline-Zellen.

Jede Zelle kann inkrementell rotieren („Spin“), zufällig versetzen und auf die Oberfläche projizieren. Masken schneiden Zellen sauber aus, ideal für Plazas, Friedhöfe, Solarparks oder Obstplantagen.

Messen

Das Mess-Werkzeug (M) misst Punkt-zu-Punkt, in Ketten oder als Mindestabstand zwischen zwei Objekten. Snapping rastet auf Vertices, Kanten und das Raster ein.

Messungen landen benannt in der Messliste und lassen sich als CSV exportieren. Beim Verlassen des Werkzeugs verschwinden alle Hilfslinien. Nichts bleibt in der Szene zurück.

Content Browser

Der Browser indexiert deine Asset-Bibliothek lokal (SQLite) und bleibt auch bei über einer Million Einträgen flüssig: Ergebnisse sind virtualisiert, Thumbnails entstehen in einer Hintergrund-Pipeline.

Die Suche versteht Namen, Pfade und (mit aktiviertem KI-Tagging) freie Beschreibungen wie „mossy cliff“. KI-Tagging ist opt-in; ohne Aktivierung verlässt kein Asset deinen Rechner.

Spezies & Presets

Spezies bündeln Assets mit Regeln. Beziehungen zwischen Spezies steuern das Miteinander: Avoid hält Abstand, Attract sucht Nähe. So wachsen Pilze an Stämmen und Wege bleiben frei.

Ein komplettes Setup lässt sich als Preset speichern und teilen, als JSON-Datei, die zwischen Unreal und Unity austauschbar ist:

{
  "species": [{
    "name": "Pine",
    "density": 0.6,
    "slope": [0, 35],
    "clustering": 0.7,
    "relations": [{ "type": "avoid", "target": "Rocks", "radius": 2.0 }]
  }]
}

Tastaturkürzel

KürzelAktion
SScatter-Pinsel
BBlend-Modus
MMess-Werkzeug
GGrids-Werkzeug
Mouse wheelPinselgröße ändern
Shift + DragRadieren
Ctrl / Shift + SliderFeinjustierung an Slidern
Ctrl + ZLetzten Strich rückgängig

Troubleshooting

Das Panel findet den Desktop-Dienst nicht.

Der Dienst lauscht lokal auf Port 47615. Prüfe, ob eine Firewall lokale Verbindungen blockiert, und starte den Dienst über das Tray-Icon neu.

Nach einem Engine-Update fehlt das Plugin.

Engine-Updates installieren in einen neuen Ordner. Führe den Numivo-Installer erneut aus. Er erkennt die neue Version und kopiert das Plugin hinein.

Thumbnails bleiben grau.

Die Thumbnail-Pipeline läuft mit niedriger Priorität. Bei sehr großen Bibliotheken kann der erste Durchlauf dauern; der Fortschritt ist unten im Browser sichtbar.

Scatter wirkt im Build anders als im Editor.

Stelle sicher, dass vor dem Build gebacken wurde (Bake to Native). Ungebackene Vorschau-Instanzen existieren nur im Editor.