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チュートリアル · 7 min read

テクセル密度を正しく:ひとつの標準を、チーム全体で徹底する

テクセル密度とは何か、出荷されたゲームが実際に使うセンチあたりピクセル値、チェッカーテクスチャでの測り方、ヒーローアセットのためにルールを破るとき、そしてチームの環境がひとつの世界として読まれるよう、ひとつの標準を徹底する方法。

Close-up of a red brick wall with pale mortar joints

要するに: テクセル密度とは、実世界の表面の単位あたりに何個のテクスチャピクセルが覆うかを指す。それを一貫させる ことが、ひとつの首尾一貫した世界として読まれる環境と、五つの異なるゲームのアセットを貼り合わせたように見える環境との 違いだ。この記事はそれを平明に定義し、出荷されたゲームが実際に使うメートルあたりピクセル値を与え、チェッカーテクスチャ での測り方を示し、ルールを破るべき数少ない場所を説明し、そしてすべてのUVを手で監視することなくチーム全体でひとつの標 準を徹底する方法を述べる。

レンガの壁。どの単位も同じ大きさ、同じ細部密度 レンガの壁は石に刻まれたテクセル密度の教訓だ。どのレンガもセンチあたり同じ量の細部を担う。あなたのシーンのあるアセット が隣の二倍のテクセル密度を持つとき、プレイヤーは名指しできなくとも誤りを感じ取る。

テクセル密度とは実際に何か

テクセル密度は表面の単位あたりのテクスチャ解像度。通常はメートルあたり、あるいはセンチあたりのピクセル。 4メートルの壁に1024ピクセルのテクスチャは256 px/m。2メートルの壁に同じテクスチャは512 px/m、二倍鮮明だ。

「テクセル」とはテクスチャピクセルのことだ。テクセル密度は、そのうち何個が世界の与えられた量の表面積に落ちるかを測る。 それはあなたのテクスチャ解像度(画像の属性)とモデルスケール(世界の属性)とを架ける橋であり、両方に依存するため、同じ 2Kテクスチャを持つ二つのアセットも、一方が他方の二倍の大きさの表面にマップされていれば、途方もなく違って見えうる。その 不一致こそあなたの目が捉えるものだ。ぼやけた壁の隣の鮮明なドア、あるいはどろどろの床に対するかみそりのように鋭い木箱。 統一された見た目を売るのは、最大解像度ではなく一貫性だ。

出荷されたゲームが使う値

一般的な標準は、一般の環境表面に512 px/m(≈5.12 px/cm)、大きな遠方の地形には256へ下がり、カメラが近づく ヒーロープロップには1024+へ上がる。あなたの基準はプレイヤーが最も近づく点から選べ。

普遍的な数字はない(それはあなたのターゲットプラットフォーム、カメラ距離、メモリ予算で決まる)、が、作業範囲はよく確立 されている:

  • 大きな地形/遠方の建築: 〜256 px/m。プレイヤーは決して近づかないので、そこの細部は無駄なメモリ
  • 一般のプレイ可能な環境(壁、床、中間のプロップ):〜512 px/m は一般的で快適な基準
  • カメラが押し込むヒーローアセット(鍵となるプロップ、顔の高さの細部):1024 px/m 以上
  • 一人称の手/武器: すべての中で最も高い。常にカメラから数センチだからだ

数字の背後の原理:テクセル密度はプレイヤーがどれだけ近づくかに応じてスケールすべきだ。 あなたの基準を最もきつい一般 的なカメラ距離から設定し、それから常に遠くにあるものには一段下げよ。スタジオはひとつの基準数を選び、アートバイブルに書き、 すべての一般アセットをそれに保つ。

どう測るか

既知のマスあたりピクセル値を持つチェッカーテクスチャを、最終スケールのモデルに適用せよ。マスがシーンのどの アセットでも同じ大きさに見えれば、あなたのテクセル密度は一貫している。不一致のマスの大きさは問題を即座に露わにする。

チェッカー(あるいは「UVグリッド」)テクスチャはここで最も有用な単一の道具だ。色付きのマスのタイル状の模様であり、最終 世界スケールでアセットに割り当てると、各マスは固定数のテクセルを表す。一貫した密度とは、マスがどの表面でも同じ物理的大き さであることだ。マスが床の二倍大きい壁は、床に対してテクスチャ不足だ。今やあなたは密度の不一致を推測する代わりに見る ことができる。ほとんどのDCCツールとエンジンはテクセル密度チェッカー、あるいはpx/mを直接報告するスクリプトを持つ。いずれ にせよ、チェッカーテクスチャは、どのアーティストもキー一押しの距離に保つべき素早い視覚的直感チェックだ。

建設中の建物の露出したコンクリートと鋼の骨組み 実際の建設は、部品が合うよう、あらゆる要素を共有の公差に保つ。テクセル密度の標準は表面に対する同じ発想だ。独立して作ら れたアセットをひとつの構造として読ませる、共有された仕様。

いつルールを破るか

カメラが留まるヒーローアセットでは密度を上げ、常に遠いか画面で小さいものでは下げよ。どこも一様な密度は、遠く のものにメモリを浪費し、近くのものを飢えさせる。一貫性とは、そのカメラ距離にとって一貫していることであり、どこも同一で はない。

「一貫したテクセル密度」はゲーム全体でひとつの数字を意味しない。各アセットの役割に適した意図的な密度を意味し、隣同士の 偶発的な不一致がないことだ。プレイヤーが歩み寄るヒーロー像は1024+を得る。二キロ先の山のシルエットは128で十分だ。技は、段 下げが意図的で文書化されていることであり、誰が何をモデルしたかの無作為な結果ではない。有用な心的モデル:テクスチャメモ リをポリゴンを予算立てするように予算立てせよ。カメラが時間を過ごす場所に費やし、決して訪れない場所を飢えさせよ。

チーム全体で徹底する

誰も確認できない標準は、誰も従わない標準だ。徹底可能にせよ(共有チェッカーテクスチャ、インポート工程での 密度報告スクリプト、そしてアートバイブルの一行仕様)、そうして規約に沿ったアセットが最小抵抗の道となるように。

ここでテクセル密度は独りの手仕事の技であることをやめ、パイプラインの問題になる。チームでは、各アーティストが数字を覚えて いることに依存した瞬間、密度はドリフトする。人々は異なるスケールでモデルし、異なる設定でインポートし、異なる目分量をする からだ。線を保つのはツーリングだ:

  • 全員が同じように割り当てる共有チェッカーテクスチャ。そうして不一致がどのレビューでも見える。
  • インポート時の密度チェック。px/mを報告し、ライブラリに入る前に合意された帯の外のものを何であれ旗立てするスクリプト。
  • 一ページの仕様:基準数、ヒーローと地形の例外、そしてチェッカーワークフロー。全員が初日に読むアートバイブルに。

一貫性は見つけやすさの問題でもある。アセットを標準に保つには、それらすべてを見て、比較し、異常値を見つけられねばならない 。だからこそ、一貫したサムネイルを描画し、巨大なライブラリを並べ替えさせるコンテンツブラウザ、Numivoのような ものは、テクセル密度の規律を静かに容易にする。仲間外れは、三ヶ月後にエンジン内で発見される代わりに、一目で見える。

盗む価値のある現場の数字

  • 一般環境の基準:〜512 px/m(≈5.12 px/cm)
  • 遠方の地形/遠方の建築:〜256 px/m。より近いとメモリを浪費
  • ヒーロー/近距離カメラのアセット:1024 px/m 以上
  • それを見えるようにする道具:最終スケールのチェッカー/UVグリッドテクスチャ
  • 定着する徹底:チェッカー+インポート時報告+一ページ仕様、記憶と小言ではなく

ミニFAQ

テクセル密度は高いほど常に良い、でしょう? いいえ。プレイヤーが決して近くで見ないかもしれない細部のために、テクス チャメモリとストリーミング帯域を費やす。その距離でカメラが解像できる解像度を超えれば、余分なテクセルは純粋な無駄だ。密度 は「できるだけ高く」ではなく、カメラ距離に合わせよ。

トリムシートとタイリングのテクスチャリングはこれを変えるか? それは目標にどう当たるかを変えるのであって、目標そのもの ではない。タイリングテクスチャとトリムシートは、大きな表面で密度を一貫に保つ最も簡単な方法であることが多い。同じシートを 同じスケールで使えば、使うどこでも同じ密度が出るからだ。

すでに不一致なライブラリをどう直すか? チェッカーで代表的なサンプルを測ってばらつきを見つけ、基準を合意し、機会主義的 に直せ。ライブラリ全体の英雄的な再パスを試みるのではなく、シーンがアセットを引き込むにつれて再密度化せよ。重要なアセット が最初に直る。それらが使用中のものだからだ。

モバイルやSwitchはどうか? 同じ概念、より低い基準。一般標準として512の代わりに256 px/mを走らせるかもしれない。規律 は同一だ。数字だけがメモリ予算に合うよう動く。

テクセル密度は、プロらしく見える環境を学生のものから分かつ、あの華のない基礎のひとつだ。基準を選び、チェッカーで見えるよう にし、入口でのチェックで徹底せよ。そうすればあなたの独立して作られたアセットは、ついにひとつの、信じられる世界として読ま れる。