要点: モジュラーキットは、最初のメッシュが存在する前に下される三つの決定で生きるか死ぬかが決まります。グリッド サイズ、階高、そしてピボット規約。これらを正しく決めればレベルはスナップするレンガのように組み上がり、間違えれば あらゆる壁の継ぎ目が永遠に手作業になります。ここに完全なチェックリストがあります。グリッド、ピボット、スターターの パーツリスト、反復を隠す三スケールの技、そして手組みが崩壊する非正方形レイアウト。
世界で最も古いモジュラーキット。誰もレンガの壁を見て反復を見ません。組み方のパターン、モルタル、風化が三つの 異なるスケールでリズムを壊すから。あなたのキットにも同じ三層が要ります。
グリッドを選び、それを法にせよ
きれいに割れる一つの基準単位を選べ(0.5/0.25分割の1 m、または2のべき乗の階段)、そしてキットの各パーツ に整数単位をまたがせよ。スナップした二つのパーツは面一で合わねばならない。
グリッドは、いつかキットに触れるすべてのアーティストの間の契約です。壁セグメントは単位の1×、2×、4×で来ます。階高は 早く固定されます(3 mと4 mが一般的なのは、よく割れ、ゲームカメラを通して広く読まれるから)。決定的な試験:グリッド上で 任意の二つのパーツを組め。隙間なし、z-fightingなし、「半単位だけずらせ」なし。ずらしを要するパーツは壊れたパーツで あって、気難しいレベルではありません。
数か月後にチームを噛む機微:グリッドをエンジンのスナップ設定を念頭に選べ。キットがメートル法で作られているのに レベルアーティストが2のべき乗でスナップすると、不一致は誰にも説明できず皆が手で閉じる何千もの3 cmの隙間として表面化 します。スナップ値をグリッドと同じ日に決め、両方をキット契約に書け。
ピボットはスナップと苦しみの間を決める
一つの規約を、すべてのパーツに適用せよ。下-奥-左の角(または下-中央)、常にグリッドの上、決してメッシュの 中央に浮かせない。回転はその点の周りできれいな90°刻みで起きねばならない。
ピボットがDCCエクスポートの残した所に座る壁は、配置ごとに数秒の調整を要します。プロジェクト全体の何千もの配置に掛ければ、 ピボットのだらしなさは数週間の純粋な摩擦になる。環境アートで最も避けられる時間の穴です。規約は方向も符号化します: 下-奥-左なら、アーティストは壁が右と上へ「伸びる」と学び、筋肉記憶が残りをやるので、配置は考慮ではなく自動になります。
微妙な失敗を防ぐ二つの伴走規則:メッシュをその境界に面一に保て(迷子の1 cmの張り出しは、診断が発狂ものの仕方で タイリングを壊す)、そして水密の角パーツをモデリングせよ。内角と外角を専用メッシュとして、留め継ぎの壁ではなく。 エディタ内の留め継ぎは二度目の改訂を決して生き延びず、どの光の下でも継ぎ目を生むからです。
スターターキットは思うより小さい
約一ダースのメッシュが最初の屋内キットをカバーする。出荷し、本物の部屋を建て、何が欠けているか部屋に 言わせよ。
- 床 1×1 と 2×2
- 壁、扉付き壁、窓付き壁
- 内角、外角
- 戸口のトリム、階段一つ、天井パーツ一つ
- 2〜3の「ブレーカー」:配管、木箱、梁
前もって網羅的に設計されたキットは、常に誰も使わないパーツを含み、初日に皆が要る唯一のパーツを欠きます。実際の組み立て 圧力からキットを育てることは、それを引き締めて保ち。そして重要なことに、テクセル密度、マテリアル数、命名を一貫させます。 各追加が、誰も読み返さない仕様書ではなく、機能するパーツから規約を継ぐからです。最初の本物の部屋は、あなたの持つ最良の キットデザイナー。正確に、無料で文句を言います。
反復を隠す
反復は目がリズムを見つけたとき現れる。だからリズムを三つのスケールで壊せ:シルエット、マテリアル、そして 物語(光とプロップ)。
- シルエットのブレーカーを目が数えられない間隔で。5、7、11で交替せよ(素数の間隔)、決して4パーツごとではなく。規則的な 切れ目はリズムであり、ただ目がなお見つける遅いものです。
- トリムと雑物を継ぎ目を越えて。 三つの壁パーツを横切る配管はそれらを一つの面に縫い、継ぎ目の上のデカールはそれを丸ごと 消します。これはモジュラー・ドレッシングで分あたりの見返りが最も高い技です。
- 同じマテリアルの二つか三つの摩耗状態を不規則に割り当てる。レンガの壁の技。頂点ペイントやインスタンスごとのデータは 追加テクスチャより安く、コピペの読みを壊します。
- 光が差別化をする。 異なる光温の下の同一の廊下は別の場所として読まれる。ジオメトリを要さない無料の変化です。
- 回転とミラーリングをデザインが許すところで使え。四つの回転で使う床タイルは、アセット費用ゼロで見かけの多様性を四倍に。
レンガの壁はここで完璧な教師です:どの単位も同一なのに、組み方のパターン(シルエット)、モルタルと風化(マテリアル)、光の かすめ方(物語)が組み合わさって、誰も反復を知覚しません。そのスタックを写せ。
本物のモジュラー建設:厳格なグリッド上の同一の構造単位、隙間なく組み立て。ゲームはこの論理をミニチュアで再構築する。 グリッドとピボットこそがパーツをかちりとさせるもの。
正方形グリッドを越えて
長方形は易しい場合。円形の部屋、六角プラットフォーム、放射状レイアウトは手作業で失敗する。手動回転は決して ループをきれいに閉じないから。数学はツールに所有させよ。
円形の部屋を手で組んだことのある人は、最後のセグメントが決してはまらないと知っています:蓄積した浮動小数点の回転誤差が、 「目で」直される細い隙間を残し、次に誰かが触れると再び壊れます。長方形・円形・多角形・六角の配置を、面の上で直接スナップと セルごとの回転で並べるグリッドツール(Numivoのグリッドがすること)、は、それらのレイアウトを特殊ケースから もう一つのブラシに変え、ループを毎回正確に、ずらすべき蓄積誤差なしに閉じます。
盗む価値のある現場の数字
- 制作を生き延びる基準単位:1 m(メートル法)または0.25/0.5/1/2/4 mのべき乗の階段
- ゲーム内でよく読まれる階高:3 m屋内、4 m工業
- スターターキットのサイズ:〜12メッシュ。実際の組み立て圧力から育てる
- ブレーカーの間隔:素数の間隔(5/7/11)、決して規則的でなく
- テクセル密度:一つを選び(例 10.24 px/cm)、すべてのパーツをそれに保て。混在密度はジオメトリより速くモジュラーを 露呈させる
ミニFAQ
キットはパーツごとに一メッシュか、トリムベースか? どちらもAAAゲームを出荷します。トリムシートはテクスチャメモリと 一貫性で勝ち、ユニークパーツは彫刻的ディテールで勝ちます。多くの成熟したキットは両者を組み合わせます:接続面の80 %にトリム、 ヒーローの瞬間にユニークメッシュ。
既存の散らかったキットに後からグリッドを被せるには? レベルをリスケールするな。キットをグリッドに再構築し、鍵となる シーンを新パーツから組み直せ。一度だけ痛い。代替は配置ごとのずらし税を永遠に払うことで、プロジェクトに広げればはるかに 高くつきます。
モジュラーが誤った道具になるのはいつ? ヒーローの瞬間。玉座の間、墜落現場、フィナーレのビスタは誂えのジオメトリに値 します。モジュラーは接続組織に速さを買い、まさに重要なところで手仕事を賄えるようにします。どこもモジュラーなゲームは、 どこもモジュラーに読まれます。
摩耗状態は実際いくつ要る? 二つか三つ。一つはコピペの証拠、四つ以上は収穫逓減とテクスチャメモリ費用。素数間隔の位置に 割り当てた二状態が、すでに人間の目に対してリズムを壊します。
一ページのキット契約(グリッド単位、スナップ値、階高、ピボット規則、命名スキーム、パーツリスト)、を最初のメッシュより前に 書け。そのページは一時間かかる。それを持たないことは、以後の一時間ごとにかかる。