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チュートリアル · 6 min read

小さなレベルを巨大に感じさせる方法:AAAが使う空間のトリック

コンパクトなゲーム空間を広大に感じさせる実践的テクニック(遠くの到達不能なランドマーク、強制遠近法、スケールのアンカー、大気の奥行き、垂直性、そしてフレーミング)、巨大なマップを作るコストなしにスケール感を得るために。

Small waterfall spilling into a clear pool between dark volcanic rocks

要するに: 広大さの感覚は知覚のトリックであり、マップサイズの尺度ではない。そしてトリックは安い。遠くの到達不能な ランドマーク、強制遠近法、人間スケールのアンカー、大気の奥行き、垂直性、そして巧みなフレーミングが、コンパクトで手頃な空間 を巨大に感じさせる。この記事は、AAAゲームがスケールを売るために使うテクニック、なぜそれぞれが脳に効くのか、そしてプレイヤー があなたのレベルを、作るのに実際にかかった以上に大きく記憶するようそれらをどう組み合わせるかを歩く。

広い山の谷を蛇行する川 このほとんどは歩けない、そしてそれが狙いだ。到達不能な山々と後退する谷がスケールの仕事をする。プレイ可能な道は、ただ 見られるだけでよい、作られる必要のない世界を貫く細いリボンだ。

スケールは感じるもので、測るものではない

プレイヤーはあなたのマップを歩測することは決してない。彼らはサイズを手がかりで判断する。遠くのランドマーク、 人間が周囲に対してどれほど小さく見えるか、物が消えるまで目がどれだけ旅するか。手がかりを決めれば、小さな空間が広大に感じ られる。

脳はサイズを、定規からではなく関係から見積もる。部屋が大きく感じられるのは、隣のドアが小さいからだ。谷が広大に感じられる のは、遠い尾根の木が点だからだ。これはレベルデザイナーにとって解放的だ。巨大に感じさせるために巨大に作る必要がない、 正しい手がかりを配置すればよいという意味だからだ。レベルを大きく感じさせる最も高価な方法は、実際に大きくすることだ。この リストのほぼ他のあらゆる方法はより安く、うまくやればより効果的だ。本当に巨大な空のマップはしばしばただ空に感じられるから。

遠くの到達不能なランドマーク

プレイ可能な空間のはるか外にドラマチックなランドマークを置け(山、塔、廃墟のメガ構造物)、プレイヤーが見える が決して到達できないものを。それはレベルの実際の壁のはるか先へ広がる世界を暗示する。

単一で最も強力な広大さの道具は、見えるが触れられないものだ。地平線にそびえる尖塔は、歩ける範囲がその前の小さな窪みでも、 世界は巨大だとプレイヤーに告げる。ほとんど費用がかからない(遠くの低ディテールモデル、しばしばシルエット以上のものでは ない)、のに、空間の知覚されるスケール全体を定義する。ナビゲーションビーコンと構図のアンカーとして二重の務めも果たす。大き く感じられるあらゆるオープンレベルはこれに頼る。いつも向かって歩いている山、見えるが第九章でしか入れない都市。

強制遠近法と偽の距離

遠くの要素を、真のスケールが要求するより段階的に小さく、低ディテールにせよ、すると目は余分な距離を読む。「山 脈」は、縮んで霞んでいく数百メートルのジオメトリでありうる。

映画のトリックはゲームでも効く。何キロもの地形になるはずのものを、縮んで霞んでいく尾根の連なりに圧縮することで、目に、実際 よりはるかに遠くを見ていると信じ込ませる。後続の各層は小さく、淡く、ディテールが少なく、脳は「あれは遠い、ゆえに世界は大き い」と埋める。こうしてスカイボックスや背景のジオラマは、メートル深さの殻から大陸分の距離を売る。それを到達不能なランドマー クと組み合わせれば、プレイ可能な範囲は微小でも、知覚される世界は果てしない。

人間スケールのアンカー

既知のサイズの物体を置け(ドア、乗り物、階段、人物)、目が定規を持つように。構造物が巨大と読まれるのは、比較の ための人間サイズの物が隣にあるときだけだ。

スケールは参照なしには無意味だ。巨大な壁は、普通のドアを入れるまではただの壁で、突然その壁は記念碑的になる。大聖堂、峡谷、 メガ構造物はすべてこれに頼る。巨大な要素を巨大と読めるようにする、微小で見慣れた要素。だから何かを巨大に感じさせたいとき、 目にその隣の人間サイズのアンカーを与えよ。手すり、木箱、道の遠い人物。アンカーなしには「大きい」は登録されない。それがあれ ば、同じジオメトリが圧倒的に感じられる。

岩壁を落ちる高い滝 垂直性は即座にスケールとして読まれる。目はそれを取り込むために上下に旅せねばならず、その旅がまさにサイズの感覚だ。高い 物は、等しい体積の広い物より大きく感じられる。

垂直性

高さは幅より強くスケールとして読まれる。高い空間は目を上下に旅させ、その旅路が大きさとして登録される。だから 安く大きく感じるには、外に広げるより上に作れ。

同じ床面積なら、上へ行く空間は、広がるだけの空間よりはるかに大きく感じられる。そびえる室内、深い裂け目、頭上に消える構造物 はすべて、垂直の距離が目にとって水平より劇的だという事実を利用する。垂直性はあなたの他のトリックも掛け合わせる。遠くのランド マークを明かす高い見晴らし点と、周囲を迫り上がらせる低い点を与える。高さに手を伸ばすことは、しばしば控えめな面積を壮大な感覚 と交換する最も安い方法だ。

大気と減衰

霧、もや、大気の減衰は距離を可視にする。遠くの物が淡く柔らかくなると、目は本物の奥行きを読む。地平線まで澄んだ シーンは、逆説的に平坦で小さく感じられうる。

空気には色があり、それを再現することはあなたが持つ最も強い奥行きの手がかりの一つだ。遠くのジオメトリが空の色へ薄れ、コントラ ストを失うと、脳は真の距離を読み、空間は膨らむ。地平線まで完璧に澄んだシーンは、描いた背景幕のように、奇妙に小さく平坦に感じ られうる。奥行きの手がかりが欠けているからだ。ひとつまみの大気遠近法は(微妙でも)、距離の層を分け、世界に本物の空気と本物の 奥行きがあるように感じさせる。鍵となる視線を測ることがここで役立つ。目がどれだけ遠くまで旅するかを正確に知れば、ランドマーク が単に小さいではなく遠いと読まれるよう減衰を調整できる。そしてエディタの計測ツール(Numivoの無料層に一つ住 む)が、それを当て推量から、あなたが設定できる決まった距離へと変える。

盗む価値のある現場の数字

  • 最も安い広大さの道具:遠くの到達不能なランドマーク(シルエット)
  • スケールは相対的。比較のために目に常に人間サイズのアンカーを与えよ
  • 等しい体積での知覚サイズには高さ > 幅
  • 大気の減衰は距離を売る;完璧な明澄さは平坦に読まれる
  • 大きく感じるために大きく作るな。手がかりを配置せよ;巨大な空のマップはただ空に感じられる

ミニFAQ

ランドマークに到達できないとき、プレイヤーは騙されたと感じないか? いいえ。プレイヤーは、スカイボックスを受け入れるよう に、すべてが歩けるわけではないと直感的に受け入れる。没入を壊すのは、明らかに偽物か手抜きの遠い要素であって、到達不能なもの ではない。到達可能にではなく、説得力あるものにせよ。

大きく感じるレベルが空にも感じるのをどう防ぐか? プレイヤーがいるところに密度を、いないところに広大さを。プレイ可能な リボンは近くで豊かでディテールがあるべきだ。スケールの感覚は到達不能な周囲から来る。空虚は、大きな背景幕からではなく、道の薄 い装飾から来る。

これは一人称と三人称で効くか? はい、ただし三人称は垂直性とスケールをさらに強く読む。フレーム内のキャラクターが恒常的な 人間アンカーだからだ。一人称は同じ参照のために、ドア、乗り物、遠い人物により強く頼る。

最も一般的なスケールの誤りは? 世界全体を真のサイズで作ること。これは高価で、しばしば強い手がかりを持つコンパクトな空間 より感銘が薄い。そしてアンカーのスケールを誤ること。測る相手の正しくサイズされた参照がないため、何も大きく読まれない。

広大さは手品であり、観客は騙されたがっている。到達できないランドマーク、測るためのアンカー、登る高さ、透かし見る空気を彼らに 与えよ。そうすれば彼らは、あなたのコンパクトで手頃なレベルを、行った中で最も大きな場所の一つとして記憶するだろう。