すべての記事
チュートリアル · 7 min read

ゲーム環境の構図:3D空間で視線を導く

プレイヤーがあなたの意図した場所を見るようにゲーム環境を構図する方法(リーディングライン、フレーミング、フォーカルポイント、奥行きの手がかり、そして目を細めるテスト)、プレイヤーが操作するカメラのために写真と映画から翻案。

Sunlit clearing in a spruce forest with a small wooden footbridge

要するに: ゲーム環境の構図は写真よりも難しい。カメラは動き、あなたのものではないからだ。それでも同じ道具が使え る。リーディングライン、フレーミング、明確なフォーカルポイント、前景・中景・背景の奥行き、そして明暗のコントラストは、 すべてプレイヤーの視線を導く。コツは、一枚の完璧なフレームではなく、経路に沿った多数の視点のために構図することだ。こ の記事は、写真的・映画的構図の中核ルールをレベルデザインへと翻訳する。作り込んだ手法と、それが機能していると教えてくれる チェックとともに。

木々の間を曲がりながら視線を内へと引き込む森の小道 小道は存在する中で最も正直な構図の道具だ。目に、そしてプレイヤーに、どこへ行くべきかを物理的に告げる。強い環境ショットは どれも、その線の見えないバージョンを内に走らせている。

なぜゲームでは構図が違うのか

写真家はフレームを選ぶ。あなたはプレイヤーが動きながら何百もの角度から見る空間を構図する。だからあなたは 経路(プレイヤーが実際に得る視界の連なり)、を構図するのであって、単一のヒーローショットではない。

これが環境構図をコンセプトアートから分かつ精神的な切り替えだ。コンセプトアーティストは一台のカメラを操る。あなたはどれも 直接は操らない。あなたが操れるのは、プレイヤーがどこを歩き、何が見えて何が見えず、各地点に着いたとき何がフレームに入る かだ。だから「ここでの最高のスクリーンショットは何か」と考えるのをやめ、「プレイヤーはドアで、曲がり角で、階段の上で何を 見るか」と考え始める。その一握りの避けられない視界を意図的に構図すれば、プレイヤーが運転していても、空間はアートで演出さ れているように感じられる。

リーディングライン

道、川、柵、壁、光の筋、物の列は矢印だ。それらを重要なもの(目標、眺望、次のドア)、へ向ければ、プレイヤー に気づかれることなく視線が従う。

リーディングラインは3Dで最も強力かつ最も安価な誘導の道具だ。小道、配管、倒れた幹、光線。線的なものはすべて方向として読 まれる。それらを狙えば、無料の道案内と無料の構図を同時に得られる。失敗モードは、何も指さない偶発的なリーディングライン、 あるいはもっと悪く、プレイヤーが行くべき方向から逸れていくもの。最も強い線が視線を死んだ隅へと引きずる廊下は、プレイヤー に本当のルートを見逃させる。強い線を監査し、たどり着く価値のある何かに収束していることを確かめよう。

フレーミング

フォーカルポイントをより暗い、あるいはより近い要素で囲む(ドア、アーチ、張り出した枝、岩の間の隙間)、こう して構図に自然な窓を持たせる。フレームはフォーカスと奥行きを一挙に生む。

フレーム化された視界は意図的に読まれ、視線をフレームを通して被写体へと引く。ドアとアーチは明らかな建築的フレームだ。自然 では、張り出した葉、岩の造形、木の幹が同じ仕事をする。フレーミングは奥行きも無料で製造する。フレームは被写体よりカメラに 近く座り、前景の層を確立するからだ。最高の眺望はフレームを通して見せよう。崩れたアーチ越しに垣間見えるランドマークは、 開けた地面にある同じランドマークより強く着地する。

明確なフォーカルポイント

各キー視界には、視線が最初に着地するひとつのものがあるべきだ。最も明るい領域、最も高いコントラスト、線が 収束する点。すべてが競えば何も勝たず、ショットはノイズとして読まれる。

重要な視界すべてに問おう。視線は最初にどこに落ちるか。即座に答えられないなら、プレイヤーも答えられず、構図はお粥だ。フォ ーカルポイントをコントラスト(暗に対する明るい形、あるいはその逆)、収束(そこで出会うリーディングライン)、あるいは孤立 (静かな場の中の細部ある物体)で作ろう。最もよくある環境アートの誤りは均一な関心だ(どの表面も等しく細密で、等しくライテ ィングされている)、それが逆説的にシーンをより読みにくくする。視線が休む場所も行く場所もないからだ。

夜明けの山岳風景を覆いながら退いていく層状の霧 大気遠近法の働き:どの尾根も手前のものより明るくコントラストが低い。この明暗の分離こそが、平坦な背景を本物の奥行きを持つ 空間へと変える。

奥行き:前景、中景、背景

重要な視界それぞれを三つの距離の層で組み立て、各層を視覚的に区別する。大気遠近法(遠いものはより明るく、よ りかすみ、コントラストが低い)、はどんなポリゴン数よりも奥行きを売り込む。

層状の奥行きのないシーンは、どれほど細密でも平坦な背景に見える。前景要素(岩、枝、廃墟のかけら)、アクションのある中景、 そして退いていく背景を意図的に配置しよう。それから大気遠近法に頼る。実際の空気は遠い物体をより淡く、より青く、コントラス トを低くする。それを再現すれば(霧、微妙な彩度低下、ライティングの減衰で)、瞬時に距離として読まれる。だから霧の谷は深く 感じられ、澄んだ谷は描いた壁のように感じられうる。霧があなたの奥行きの手がかりをあなたの代わりに作る。

目を細めるテスト

ディテールがぼやけるまでシーンに目を細める。大きな形と明暗の塊はまだ読めるはず。まだどこを見るべきか分かる はず。灰色のお粥になるなら、テクスチャがどれほど美しかろうと構図は壊れている。

このひとつのチェックは、どんなチュートリアルより多くの構図の問題を捕らえる。目を細めることはテクスチャと色を取り除き、明 暗の構造(明るい塊と暗い塊のパターン、視線が実際に航行するもの)、だけを残す。目を細めてもフォーカルポイントがまだ飛び出 し、レイアウトがまだ読めるなら、あなたの構図は堅い。均一な場に溶けるなら、どれだけディテールを足しても直らない明暗の問題 がある。塊の間により大きなコントラストが要る。このテストを絶えず、各パスで行おう。

繰り返せる手法

  1. 避けられない視界を印づける。 プレイヤーの経路を歩き、彼が自然に見る場所(ドア、曲がり角、到着地点、眺望)、をすべ て記す。
  2. 各々にフォーカルポイントを与える。 視線が到達すべきただひとつのものを決め、コントラストか収束でそれを勝たせる。
  3. そこへ線を走らせる。 強い線がそのフォーカルポイントを指すよう、建築、光、小道具を配置する。
  4. 奥行きを層にする。 前景要素を加え、大気で背景を後ろへ押しやる。
  5. 各視界を目を細めて確認する。 構造が目を細めるのを生き延びるなら、次へ進む。

プレイヤーが実際にどこに立ち、どこを見るかを測ることは、これを当て推量から検証できる配置へと変える。視線や、フレーミング 距離を確かめるために二点をクリックすることは目分量に勝る。それが計測ツールがNumivoの無料層に住む理由のひとつ だ。意図的な構図は、カメラが何をフレームに収めるかを正確に知ることから始まる。

盗む価値のある現場の数字

  • 重要な視界あたりの奥行きの層:3(前景/中景/背景)
  • 視界あたりのフォーカルポイント:1。複数なら視線に錨がない
  • 最も多くの問題を捕らえるチェック:明暗構造のための目を細めるテスト
  • 大気遠近法:遠い要素はより明るく+コントラストが低い、常に
  • 経路のために構図せよ、絵はがきのためではない。プレイヤーはあなたがスクショを撮る場所には決して止まらない

ミニFAQ

プレイヤーがカメラを操るとき、三分割法は当てはまる? 配置の習慣としては、当てはまる。あなたが視界をフレーム化する とき(カットシーン、固定カメラ、到着の瞬間)、フォーカルポイントと地平線を中心から外そう。自由移動では、どの角度からでも 効くリーディングラインと明暗コントラストほど重要ではない。

プレイヤーがどこでも見られるとき、どう構図する? すべてのフレームは操れないので、空間を操ろう。視線をジオメトリで遮 り、重要なものへ向けて意図的に開き、重要なものをより強くライティングする。あなたはショットではなくセットを構図する。

これは単にコンセプトアートの助言では? 原理は共通だが、応用は反転する。コンセプトアートは固定した一枚のフレームを構図 し、環境アートは多数のフレームを生む歩ける空間を構図する。技は、プレイヤーが実際に使う角度から、空間がそれ自身をうまく構 図するようにすることだ。

私のシーンは良いアセットがあるのに平坦に見える。なぜ? ほぼ常に奥行きの層と明暗コントラストが欠けている。前景要素を加 え、大気で背景を後ろへ押しやり、大きな塊の間のコントラストを上げよう。ディテールは奥行きを作らない。層化と明暗が作る。

構図とは、きれいなアセットの倉庫と、導き、呼吸し、視線を留める場所との違いだ。経路を構図し、各視界にフォーカルポイントを 与え、線をそこへ走らせ、目を細めよ。そうすればプレイヤーは、あなたが彼のために決めたと知ることなく、まさにあなたの意図し た場所を見る。