Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 8 min read

Dẫn dắt người chơi không cần mũi tên: ánh sáng, đường nét và mốc định hướng

Cách các nhà thiết kế màn chơi lái người chơi mà không cần điểm đánh dấu nhiệm vụ: hệ thứ bậc tín hiệu từ ánh sáng đến mốc định hướng, dựng khung hình đầu tiên của mỗi không gian, hệ thống mốc, chuỗi vụn bánh mì, lái bằng mật độ, và phương pháp playtest xác minh tất cả.

Illustration of a winding path leading to a lit tower on the horizon

Tóm lại: người chơi đi theo ánh sáng, độ tương phản, chuyển động và không gian mở (đại khái theo thứ tự đó) từ rất lâu trước khi đọc một minimap. Dẫn dắt tốt xếp ba hay bốn tín hiệu yếu trên đúng lối đi thay vì một mũi tên ồn ào, để người chơi điều hướng tự tin trong khi ghi công cho trực giác của chính mình. Bài viết này bao quát toàn bộ hệ thứ bậc tín hiệu, dựng khung hình đầu tiên, hệ thống mốc, chuỗi vụn bánh mì, sức mạnh lặng lẽ của mật độ thảm thực vật, và phương pháp playtest chứng minh dẫn dắt thật sự hiệu quả.

Lối mòn trong rừng với cây cầu gỗ nhỏ, ánh nắng đọng lại phía trước Không biển báo, không mũi tên; thế mà bạn biết chính xác nên bước đi đâu. Vũng sáng, mặt đất mòn, một cây cầu như mốc vi mô: ba tín hiệu yếu đồng thuận, đáng giá hơn bất kỳ một tín hiệu mạnh nào.

Hệ thứ bậc tín hiệu

Theo thứ tự lực hút giảm dần: ánh sáng, tương phản màu, chuyển động, khoảng hở, mốc định hướng. Mắt hướng về vật sáng nhất trong tầm nhìn trước khi bất kỳ ý nghĩ có ý thức nào xảy ra.

  1. Ánh sáng: nam châm mạnh nhất tồn tại. Một ô cửa được thắp sáng trong căn phòng mờ tối thắng mọi lối ra khác, mọi lúc. Đây không phải sở thích; đó là cách hệ thị giác được nối dây, và bạn có thể tin cậy tuyệt đối.
  2. Tương phản & màu: một điểm nhấn ấm trong cảnh lạnh, một vật bão hòa giữa những vật xỉn. "Đi theo lớp sơn vàng" thành sáo mòn vì cơ chế tri giác bên dưới chống đạn; nghề là liều lượng nó đủ tinh tế để người chơi không thấy bị điều khiển.
  3. Chuyển động: lá cờ phần phật, chim bay lên, khói trôi, bụi rơi. Thị giác ngoại vi trước hết là một máy dò chuyển động, nên chuyển động kéo mắt ngay cả khi không nhìn thẳng.
  4. Khoảng hở: con người bước về phía không gian âm: khe hở, ô cửa, chân trời sáng giữa hai vách đá. Một khoảng hở nhìn thấy được là một lời mời ngầm.
  5. Mốc định hướng: ngọn tháp trên đường chân trời sống sót qua mọi góc máy và định hướng lại kẻ lạc từ bất cứ đâu trên bản đồ.

Không cái nào trong số này cảm thấy như một chỉ dẫn, đó là toàn bộ mục đích. Người chơi ghi công điều hướng cho chính mình, và cảm giác năng lực đó chính là thứ bạn đang bán. Khoảnh khắc dẫn dắt cảm thấy như một đường ray, phép màu chết; nên nghề luôn là cái chạm nhẹ nhất mà vẫn hiệu quả.

Dựng khung hình đầu tiên của mỗi không gian

Mỗi lối vào là một vị trí camera: đứng ở ô cửa, chụp cái có trong khung, và bảo đảm mục tiêu kế tiếp (hoặc một mốc chỉ về nó) nằm trong khung đó.

Các đường dẫn hướng làm việc chỉ đường: mép đường, hàng rào, dây cáp, một khúc gỗ đổ, hướng lớp đá trong các vách đá của bạn, đường bờ của một cái hồ. Mắt người chơi cưỡi các đường miễn phí; nên hãy nhắm chúng. Một thói quen greybox thực dụng: đặt các lối vào trước, chụp mỗi khung hình đầu tiên, và sửa những bố cục đó trước bất kỳ bài trí nào. Bài trí có thể tăng cường một khung đang hiệu quả; nó không sửa được một khung hỏng, nên bố cục là việc của giai đoạn blockout, không phải giai đoạn đánh bóng.

Quy tắc một phần ba từ nhiếp ảnh chuyển sang thẳng: mục tiêu đặt trên một đường một-phần-ba của khung sẽ được tìm thấy; mục tiêu ngay chính giữa cảm thấy dàn dựng và kịch tính; mục tiêu ở mép khung bị bỏ lỡ hoàn toàn. Khi bạn không thể đặt chính mục tiêu vào khung, hãy đặt một mốc liên kết với nó vào khung: mắt sẽ đuổi theo mốc và tìm thấy mục tiêu khi đến nơi.

Mốc định hướng cần một hệ thứ bậc

Một mốc chính nhìn thấy từ phần lớn bản đồ để định hướng toàn cục, cộng các mốc phụ cấp khu, mỗi cái độc nhất về hình bóng VÀ màu, vì các mốc giống nhau chủ động gây hiểu lầm.

Cảnh nhìn từ trên cao một thung lũng sông rừng có cây cầu Từ trên cao, lớp dẫn dắt hiển nhiên: dòng sông là đường dẫn hướng, cây cầu là mốc và là đích, con đường là vụn bánh mì. Dưới mặt đất người chơi đọc cùng cấu trúc mà chưa bao giờ nhìn thấy bản đồ.

Mốc chính trả lời "hướng nào là bắc?" từ bất cứ đâu; các mốc phụ (một cần cẩu, một mái đỏ, một cây cầu gãy) neo các khu phố. Kiểm tra chúng như một kỹ sư: dịch chuyển người playtest đến năm điểm ngẫu nhiên và yêu cầu họ chỉ ba nơi có tên. Sự do dự đánh dấu một mốc không làm việc của nó.

Hai chế độ hỏng cần săn. Thứ nhất, các mốc giống nhau: hai ngọn tháp cùng hình bóng và màu sẽ bị lẫn lộn, và người chơi tự trách mình vì lạc trong khi thực ra màn chơi đã nói dối họ. Làm mỗi mốc khác nhau về hình dạng sắc độ, không chỉ về tên. Thứ hai, các mốc biến mất: kiểm tra từng cái so với dải thời tiết và giờ trong ngày của bạn. Một hình bóng biến mất trong sương mù hay lúc chạng vạng ngừng làm mốc đúng lúc người chơi cần nó nhất: định hướng quan trọng hơn khi tầm nhìn kém, chứ không kém đi.

Vụn bánh mì bắc cầu các khoảng trống

Giữa các tầm nhìn mốc, các tín hiệu nhỏ mang đường đi (cửa sổ sáng nối tiếp, cột, đường ray, nấm phát sáng) cách quãng sao cho cái kế tiếp nhìn thấy từ cái hiện tại. Một mắt xích gãy làm nghẽn cả chuỗi.

Tự đi tuyến đường và dừng ở mỗi vụn bánh mì: bạn thấy cái kế tiếp không? Phép thử chuỗi có tính máy móc và bắt được cái trực giác bỏ lỡ, đặc biệt sau khi một thay đổi ánh sáng dịch một cái bóng lên một điểm đánh dấu then chốt. Vật nhặt được làm nhiệm vụ kép như vụn bánh mì và trả công người chơi vì đi theo: mánh cũ nhất trong sách vì nó gộp ba thứ trong một lần đặt: dẫn dắt, phần thưởng, và nhịp độ.

Khoảng cách là một con số thực, không phải cảm giác: đại khái mỗi 15–30 m ở địa hình mở, dày hơn trong nhà nơi đường ngắm ngắn. Quá xa thì người chơi khựng giữa các vụn; quá gần thì vệt đi cảm thấy như một hành lang các chấm phát sáng, phá vỡ ảo giác "tôi tự tìm ra đường" mà bạn đang bảo vệ.

Mật độ cũng lái

Người chơi tránh sự bừa bộn thị giác và đi nơi chuyển động trông dễ dàng, nên thảm thực vật dày ngoài lối đi và thưa trên lối đi định hình các tuyến mà không cần một hàng rào nào.

Đây là công cụ lặng lẽ nhất trong hộp, và một trong những công cụ mạnh nhất. Một cánh đồng thùng chất đống, bụi rậm dày hay đống đổ nát đọc lên "không phải đường này" ở cấp bản năng thuần túy; mặt đất mở đi được đọc lên như một lời mời. Bạn có thể định hình một tuyến xuyên rừng không cần một bức tường vô hình nào bằng cách rải thảm thực vật dày ngoài lối đi và thưa trên lối đi. Vì thảm thực vật dù sao cũng thường được đặt bằng mask mật độ, lớp dẫn dắt chẳng tốn thêm gì: cùng mask đó, vẽ với chủ ý. (Scatter của Numivo điều khiển mật độ theo loài bằng mask vẽ và luật tránh/hút, biến "hành lang thưa xuyên khu rừng dày" thành thao tác ba mươi giây thay vì một buổi chiều.)

Cùng nguyên tắc chi phối tính dễ đọc khi chiến đấu: không gian đọ súng cần mật độ prop thấp hơn không gian khám phá, nếu không mục tiêu biến mất vào sự bừa bộn và người chơi trách tính dễ đọc của game thay vì bài trí của màn. Mật độ vừa là dẫn dắt vừa là tính dễ đọc: nó nói với người chơi đi đâu bắn gì.

Xác minh như một nhà khoa học

Một người playtest mới, không gợi ý, quan sát họ nhìn đâu và đi đâu: mỗi sự do dự đánh dấu một tín hiệu thiếu; mỗi cú rẽ sai tự tin đánh dấu một tín hiệu giả.

Những cú rẽ sai tự tin là cái quý giá: người chơi đã đọc một tín hiệu mà bạn không biết mình đã đặt. Thủ phạm thường gặp: một vũng sáng tình cờ kéo mắt ra khỏi tuyến, một đường bố cục chỉ vào một bức tường, một mốc nhìn thấy từ một không gian mà nó không nên tổ chức. Sửa tín hiệu giả, thử lại với một người chơi mới (người cũ đã học màn chơi và không còn lạc theo cách cũ), và lặp lại. Dẫn dắt vô hình khi nó hiệu quả, chính vì thế nó chỉ đo được trong tay người khác; bạn là người kiểm thử tệ nhất có thể của màn chơi mình, vì bạn đã dựng nên bản đồ tâm trí.

Con số thực địa đáng ăn cắp

  • Tín hiệu trên đường tới hạn: 3–4 cái yếu, không bao giờ một cái mạnh
  • Thời gian người chơi cho một không gian mới trước khi bực bội: khoảng 2 giây mỗi cái liếc: khung hình đầu tiên phải hiệu quả trong một cái liếc, không phải khi nghiên cứu
  • Khoảng cách vụn bánh mì: mỗi 15–30 m ở địa hình mở, dày hơn trong nhà
  • Số mốc vẫn còn đáng nhớ: 1 chính + 3–5 phụ mỗi bản đồ
  • Đặt mục tiêu trong khung hình đầu tiên: trên một đường một-phần-ba, không bao giờ ngay chính giữa
  • Mật độ prop không gian chiến đấu: đại khái một nửa mật độ không gian khám phá

Mini-FAQ

Các kỹ thuật này có hiệu quả trong game thế giới mở không? Ở đó chúng làm việc nặng hơn. Không có hành lang để lui về, ánh sáng, mốc và mật độ là lớp điều hướng duy nhất bạn có. Các đội thế giới mở chính thức hóa nó thành "thiết kế vista": mỗi tầm nhìn lớn là một khung hình được dựng với cách đọc rõ ràng và một điểm đến kế tiếp.

Còn khả năng tiếp cận? Đừng bao giờ để màu là tín hiệu duy nhất; ghép sắc độ với tương phản giá trị và hình dạng, để một người chơi mù màu đọc đường đi qua độ sáng và hình bóng. Xếp nhiều tín hiệu yếu tự nó là một thắng lợi về tiếp cận: nếu một kênh thất bại với một người chơi, kênh khác gánh tải.

Tôi có thể bỏ qua dẫn dắt ở màn tuyến tính không? Tính tuyến tính làm nó rẻ hơn, không phải tùy chọn. Một người chơi thấy lạc trong một hành lang trách game nhanh gấp đôi ("sao tôi lạc được trong một lối đi?"), nên do dự ở đó nghĩa là tín hiệu của bạn đang chủ động chỉ ngược. Ngay cả một đường ray cũng cần các vũng sáng đặt đúng chỗ.

Tôi dẫn dắt việc quay lại thế nào? Trường hợp khó nhất, vì các khung hình đầu tiên đã dựng đều hướng về phía trước. Giải pháp: mốc hai mặt đọc được từ cả hai hướng, tuyến về khác tuyến đi (để người chơi điều hướng thay vì đảo ngược), và ánh sáng đánh dấu đường về có chủ ý ngang với đường đi.

Ánh sáng kéo, đường nét chỉ, mốc neo, mật độ lùa. Xếp chúng nhẹ nhàng, xác minh bằng mắt mới, và người chơi sẽ khen màn chơi của bạn "trôi chảy", mà không bao giờ biết tại sao, đó chính là kết quả bạn muốn.