Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 6 min read

Bộ kit mô-đun không trông mô-đun: kỷ luật lưới, pivot và biến thể

Cách thiết kế một bộ kit môi trường mô-đun: chọn lưới và chiều cao tầng, quy ước pivot khiến các mảnh ăn khớp, danh sách khởi đầu 12 mảnh, các kỹ thuật biến thể che giấu sự lặp lại, và các bố cục không vuông cần công cụ.

Illustration of modular building pieces snapped to a construction grid

Tóm lại: một bộ kit mô-đun sống hay chết bởi ba quyết định đưa ra trước khi mảnh mesh đầu tiên tồn tại: kích thước lưới, chiều cao tầng, và quy ước pivot. Chọn đúng thì các màn ráp lại như những viên gạch ăn khớp; chọn sai thì mọi mối nối tường thành lao động tay chân mãi mãi. Đây là danh sách kiểm tra đầy đủ: lưới, pivot, danh sách mảnh khởi đầu, mẹo ba tỷ lệ để che giấu sự lặp lại, và các bố cục không vuông nơi ráp tay đổ vỡ.

Bức tường gạch, hàng ngàn mô-đun giống hệt đọc lên như một bề mặt duy nhất Bộ kit mô-đun cổ nhất thế giới. Không ai nhìn một bức tường gạch mà thấy sự lặp lại, vì hoa văn xây, vữa và phong hóa phá vỡ nhịp điệu ở ba tỷ lệ khác nhau. Bộ kit của bạn cần đúng ba lớp ấy.

Chọn một lưới và biến nó thành luật

Chọn một đơn vị cơ sở chia sạch (1 m với chia nhỏ 0,5/0,25, hay một bậc thang lũy thừa hai) và yêu cầu mọi mảnh kit trải nguyên đơn vị. Hai mảnh ăn khớp phải gặp nhau phẳng lì.

Lưới là một hợp đồng giữa mọi nghệ sĩ sẽ có ngày chạm vào bộ kit. Các đoạn tường đến trong 1×, 2×, 4× đơn vị; chiều cao tầng được cố định sớm (3 m và 4 m phổ biến vì chia tốt và đọc lên rộng rãi qua một camera game). Phép thử quyết định: ráp hai mảnh bất kỳ trên lưới: không khe hở, không z-fighting, không "nhích nó nửa đơn vị". Một mảnh cần nhích là một mảnh hỏng, không phải một màn khó tính.

Một tinh tế cắn các đội hàng tháng sau: chọn lưới với các thiết lập snap của engine trong đầu. Nếu bộ kit được làm theo hệ mét nhưng các level artist snap theo lũy thừa hai, sự lệch pha nổi lên thành hàng ngàn khe 3 cm mà không ai giải thích được và ai cũng khép bằng tay. Quyết giá trị snap cùng ngày quyết lưới, và viết cả hai vào hợp đồng bộ kit.

Pivot quyết định giữa ăn khớp và khổ sở

Một quy ước, áp cho mọi mảnh: góc dưới-sau-trái (hoặc dưới-giữa), luôn TRÊN lưới, không bao giờ trôi nổi giữa mesh. Xoay phải xảy ra theo các bước sạch 90° quanh điểm đó.

Một bức tường có pivot ngồi ở nơi bản xuất DCC bỏ nó lại tốn vài giây điều chỉnh mỗi lần đặt. Nhân với hàng ngàn lần đặt suốt một dự án và sự luộm thuộm pivot thành hàng tuần ma sát thuần túy: cái giếng thời gian dễ tránh nhất trong nghệ thuật môi trường. Quy ước cũng mã hóa hướng: với dưới-sau-trái, nghệ sĩ học rằng tường "mọc" sang phải và lên trên, và trí nhớ cơ làm phần còn lại, nên việc đặt thành tự động thay vì cân nhắc.

Hai quy tắc đồng hành ngăn các thất bại tinh vi: giữ mesh phẳng với ranh giới của nó (một phần nhô lạc 1 cm phá vỡ tiling theo cách chẩn đoán phát điên), và mô hình hóa các mảnh góc kín nước: góc trong và góc ngoài như mesh riêng, không phải tường vát mép, vì vát mép trong editor không bao giờ sống sót bản sửa thứ hai và sinh ra các mối nối dưới mọi ánh sáng.

Bộ kit khởi đầu nhỏ hơn bạn nghĩ

Khoảng một tá mesh bao phủ một bộ kit nội thất đầu tiên: phát hành nó, dựng một căn phòng thật, và để căn phòng nói cho bạn cái gì đang thiếu.

  • sàn 1×1 và 2×2
  • tường, tường-có-cửa, tường-có-cửa-sổ
  • góc trong, góc ngoài
  • viền cửa, một cầu thang, một mảnh trần
  • 2–3 "kẻ phá vỡ": một đường ống, các thùng, một cây xà

Các bộ kit thiết kế đầy đủ từ đầu luôn chứa những mảnh không ai dùng và thiếu đúng một mảnh mà ai cũng cần ngày đầu. Nuôi bộ kit lớn lên từ áp lực ráp thật giữ nó gọn, và, quan trọng, giữ mật độ texel, số lượng vật liệu và cách đặt tên nhất quán, vì mỗi bổ sung thừa hưởng quy ước từ một mảnh đang hoạt động thay vì một tài liệu spec không ai đọc lại. Căn phòng thật đầu tiên là nhà thiết kế kit tốt nhất bạn có; nó phàn nàn chính xác và miễn phí.

Che giấu sự lặp lại

Sự lặp lại lộ ra khi mắt tìm thấy nhịp điệu, nên phá vỡ nhịp điệu ở ba tỷ lệ: hình bóng, vật liệu, và câu chuyện (ánh sáng và prop).

  • Kẻ phá vỡ hình bóng ở các khoảng mắt không đếm được. Xen kẽ ở 5, 7, 11 (các khoảng nguyên tố), không bao giờ mỗi mảnh thứ 4; một sự phá vỡ đều đặn một nhịp điệu, chỉ chậm hơn mà mắt vẫn tìm thấy.
  • Viền và đồ lỉnh kỉnh vắt qua các mối nối. Một cái ống bắc qua ba mảnh tường khâu chúng thành một bề mặt; một decal trên một mối nối xóa nó hoàn toàn. Đây là kỹ thuật hoàn vốn-mỗi-phút cao nhất trong bài trí mô-đun.
  • Hai hay ba trạng thái mòn của cùng vật liệu, gán không đều: mẹo tường gạch. Vertex paint hay dữ liệu theo thực thể rẻ hơn texture thêm và phá vỡ cách đọc sao-chép-dán.
  • Ánh sáng làm việc phân biệt. Các hành lang giống hệt dưới nhiệt độ ánh sáng khác nhau đọc lên như những nơi khác nhau; đó là biến thể miễn phí không tốn hình học.
  • Xoay và soi gương nơi thiết kế cho phép: một viên gạch sàn dùng trong bốn phép xoay nhân bốn sự đa dạng biểu kiến của nó với chi phí asset bằng không.

Bức tường gạch là người thầy hoàn hảo ở đây: mọi đơn vị giống hệt, thế mà hoa văn xây (hình bóng), vữa và phong hóa (vật liệu), và cách ánh sáng liếc qua nó (câu chuyện) kết hợp sao cho không ai từng tri giác sự lặp lại. Sao chép chồng đó.

Khung kết cấu trơ ra của một tòa nhà đang xây Xây dựng mô-đun thật: các đơn vị kết cấu giống hệt trên một lưới nghiêm ngặt, ráp không khe hở. Game dựng lại logic này thu nhỏ: lưới và pivot là cái làm các mảnh khớp lại.

Vượt ra khỏi lưới vuông

Hình chữ nhật là ca dễ; phòng tròn, nền lục giác và bố cục xuyên tâm thất bại bằng tay vì xoay thủ công không bao giờ khép vòng sạch sẽ. Hãy để công cụ sở hữu toán học.

Ai từng ráp tay một căn buồng tròn đều biết đoạn cuối không bao giờ vừa: sai số xoay dấu phẩy động tích lũy để lại một khe mảnh được "sửa" bằng mắt, rồi lại nứt lần sau khi ai đó chạm vào. Công cụ lưới bày các sắp xếp hình chữ nhật, tròn, đa giác và lục giác với snapping và xoay theo từng ô ngay trên một bề mặt (điều mà các lưới của Numivo làm) biến các bố cục đó từ trường hợp đặc biệt thành thêm một cây cọ, và khép vòng chính xác, mọi lần, không có sai số tích lũy để đẩy đi.

Con số thực địa đáng ăn cắp

  • Đơn vị cơ sở sống sót qua sản xuất: 1 m (hệ mét) hoặc bậc thang lũy thừa 0,25/0,5/1/2/4 m
  • Chiều cao tầng đọc lên tốt trong game: 3 m nội thất, 4 m công nghiệp
  • Kích thước bộ kit khởi đầu: ~12 mesh, nuôi lớn từ áp lực ráp thật
  • Khoảng cách kẻ phá vỡ: các khoảng nguyên tố (5/7/11), không bao giờ đều đặn
  • Mật độ texel: chọn một (vd. 10,24 px/cm) và giữ mọi mảnh theo nó; mật độ hỗn hợp phản bội tính mô-đun nhanh hơn hình học

Mini-FAQ

Bộ kit nên một mesh mỗi mảnh hay dựa trên trim? Cả hai đều phát hành game AAA. Trim sheet thắng về bộ nhớ texture và sự nhất quán; các mảnh độc nhất thắng về chi tiết điêu khắc. Phần lớn bộ kit chín muồi kết hợp cả hai: trim cho 80 % bề mặt liên kết, mesh độc nhất cho các khoảnh khắc hero.

Làm sao lắp lưới vào một bộ kit lộn xộn đã có? Đừng thu phóng lại các màn; dựng lại bộ kit theo lưới và ráp lại các cảnh then chốt từ các mảnh mới. Đau một lần; giải pháp thay thế là trả thuế nhích theo từng lần đặt mãi mãi, đắt hơn nhiều khi trải khắp một dự án.

Khi nào tính mô-đun là công cụ sai? Các khoảnh khắc hero. Phòng ngai, hiện trường rơi máy bay, tầm nhìn kết thúc xứng đáng hình học may đo; tính mô-đun mua tốc độ cho mô liên kết chính là để bạn kham nổi thủ công nơi quan trọng. Một game mô-đun ở mọi nơi đọc lên mô-đun ở mọi nơi.

Thực sự tôi cần bao nhiêu trạng thái mòn? Hai hoặc ba. Một là dấu hiệu sao-chép-dán; bốn trở lên là hoàn vốn giảm dần và chi phí bộ nhớ texture. Hai trạng thái gán vào các vị trí khoảng nguyên tố đã phá vỡ nhịp điệu cho mắt người.

Viết hợp đồng bộ kit một trang (đơn vị lưới, giá trị snap, chiều cao tầng, quy tắc pivot, sơ đồ đặt tên, danh sách mảnh) trước mesh đầu tiên. Trang đó tốn một giờ. Không có nó tốn mọi giờ sau đó.