Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 6 min read

Cách khiến một màn chơi nhỏ có cảm giác khổng lồ: những mẹo không gian mà AAA dùng

Các kỹ thuật thực hành để khiến một không gian game gọn có cảm giác bao la: cột mốc xa không thể tới, phối cảnh cưỡng bức, mỏ neo tỉ lệ, chiều sâu khí quyển, tính thẳng đứng và khung hình, để bạn có cảm giác quy mô mà không tốn chi phí xây một bản đồ khổng lồ.

Small waterfall spilling into a clear pool between dark volcanic rocks

Tóm lại: cảm giác bao la là một mẹo tri giác, không phải thước đo kích thước bản đồ, và các mẹo thì rẻ. Cột mốc xa không thể tới, phối cảnh cưỡng bức, mỏ neo tỉ lệ người, chiều sâu khí quyển, tính thẳng đứng và khung hình khéo léo khiến một không gian gọn, phải chăng có cảm giác khổng lồ. Bài viết này đi qua các kỹ thuật mà game AAA dùng để bán quy mô, vì sao mỗi cái tác động lên não, và cách kết hợp chúng để người chơi nhớ màn chơi của bạn to hơn thực tế phải xây.

Một dòng sông uốn lượn qua một thung lũng núi rộng Gần như chẳng cái nào trong này đi được, và đó là điểm mấu chốt. Những ngọn núi không thể tới và thung lũng lùi ra xa làm công việc của quy mô: lối đi chơi được là một dải ruy băng mảnh xuyên qua một thế giới chỉ cần được nhìn thấy, không cần xây.

Quy mô được cảm nhận, không được đo

Người chơi không bao giờ bước đo bản đồ của bạn; họ phán đoán kích thước qua tín hiệu: cột mốc xa, một con người trông nhỏ đến đâu so với môi trường, mắt đi bao xa trước khi mọi thứ mờ đi. Đánh trúng các tín hiệu và một không gian nhỏ có cảm giác bao la.

Não ước lượng kích thước từ các mối quan hệ, không phải từ thước. Một căn phòng có cảm giác to vì cánh cửa bên cạnh nhỏ; một thung lũng có cảm giác bao la vì một cái cây trên sống núi xa là một chấm. Điều này giải phóng cho một nhà thiết kế màn chơi, vì nó có nghĩa bạn không phải xây khổng lồ để có cảm giác khổng lồ; bạn phải sắp đặt đúng các tín hiệu. Cách đắt nhất để khiến một màn chơi có cảm giác to là thật sự làm nó to; gần như mọi phương pháp khác trong danh sách này rẻ hơn và, làm tốt, hiệu quả hơn, vì một bản đồ trống thực sự khổng lồ thường chỉ có cảm giác trống rỗng.

Cột mốc xa không thể tới

Đặt một cột mốc kịch tính xa hẳn ngoài không gian chơi được (một ngọn núi, một tòa tháp, một siêu cấu trúc đổ nát) mà người chơi có thể thấy nhưng không bao giờ tới. Nó ngụ ý một thế giới trải xa quá những bức tường thực của màn chơi.

Công cụ bao la mạnh nhất một mình là thứ bạn có thể thấy nhưng không chạm. Một ngọn tháp cao sừng sững ở chân trời bảo người chơi thế giới là khổng lồ, dù vùng đi được là một cái bát nhỏ trước nó. Nó gần như không tốn gì: một mô hình chi tiết thấp ở xa, thường chỉ hơn một bóng dáng, vậy mà định ra toàn bộ quy mô được tri giác của không gian. Nó cũng làm nhiệm vụ kép như một ngọn hải đăng dẫn đường và một mỏ neo bố cục. Mọi màn chơi mở có cảm giác to đều dựa vào cái này: ngọn núi bạn luôn bước về phía nó, thành phố bạn có thể thấy nhưng chỉ vào ở chương chín.

Phối cảnh cưỡng bức và khoảng cách giả

Làm các phần tử xa nhỏ dần và chi tiết thấp hơn tỉ lệ thật đòi hỏi, và mắt đọc thêm khoảng cách. Một "dãy núi" có thể là vài trăm mét hình học co lại, mờ dần.

Mẹo điện ảnh hiệu quả trong game: bằng cách nén thứ lẽ ra là hàng kilomet địa hình thành một chuỗi sống núi co lại, phủ sương, bạn thuyết phục mắt rằng nó đang nhìn xa hơn nhiều so với thực tế. Mỗi lớp kế tiếp nhỏ hơn, nhạt hơn và ít chi tiết hơn, và não điền vào "cái đó ở xa, vậy thế giới to". Đó là cách một skybox hoặc một diorama nền bán một khoảng cách cỡ lục địa từ một lớp vỏ sâu vài mét. Kết hợp nó với cột mốc không thể tới và vùng chơi được có thể tí hon trong khi thế giới được tri giác là vô biên.

Mỏ neo tỉ lệ người

Đặt các vật có kích thước đã biết (cửa, xe cộ, cầu thang, một dáng người) để mắt có một cây thước. Một cấu trúc chỉ đọc là khổng lồ khi có một vật cỡ người bên cạnh để so sánh.

Quy mô vô nghĩa nếu không có tham chiếu. Một bức tường khổng lồ chỉ là một bức tường cho đến khi bạn đặt một cánh cửa bình thường vào nó, và đột nhiên bức tường trở nên hoành tráng. Nhà thờ, hẻm núi và siêu cấu trúc đều dựa vào cái này: phần tử tí hon quen thuộc khiến phần tử khổng lồ đọc được là khổng lồ. Vậy nên khi bạn muốn thứ gì đó có cảm giác khổng lồ, hãy cho mắt một mỏ neo cỡ người bên cạnh (một lan can, một cái thùng, một dáng người xa trên đường). Không có mỏ neo, "to" không ghi nhận; có nó, cùng hình học ấy có cảm giác áp đảo.

Một thác nước cao đổ xuống một vách đá Tính thẳng đứng đọc là quy mô tức thì: mắt phải đi lên và xuống để thu nhận nó, và chuyến đi ấy chính là cảm giác kích thước. Một vật cao có cảm giác to hơn một vật rộng cùng thể tích.

Tính thẳng đứng

Chiều cao đọc là quy mô mạnh hơn chiều rộng. Một không gian cao buộc mắt đi lên và xuống, và hành trình đó ghi nhận là sự to lớn; vậy nên hãy xây lên, không chỉ ra ngoài, để có cảm giác to một cách rẻ.

Với cùng diện tích sàn, một không gian đi lên có cảm giác to hơn nhiều một không gian chỉ trải ra. Nội thất cao vút, vực sâu, và các cấu trúc biến mất trên đầu đều khai thác sự thật rằng khoảng cách dọc kịch tính với mắt hơn khoảng cách ngang. Tính thẳng đứng còn nhân lên các mẹo khác của bạn: nó cho bạn những điểm quan sát cao để hé lộ cột mốc xa, và những điểm thấp khiến môi trường sừng sững đè lên. Với tới chiều cao thường là cách rẻ nhất để đổi một dấu chân khiêm tốn lấy một cảm giác sử thi.

Khí quyển và sự mờ dần

Sương mù, hơi mù và sự suy giảm khí quyển khiến khoảng cách hiện rõ. Khi những thứ xa trở nên nhạt hơn và mềm hơn, mắt đọc chiều sâu thật: một cảnh trong vắt đến tận chân trời một cách nghịch lý có thể có cảm giác phẳng và nhỏ.

Không khí có màu, và tái tạo điều đó là một trong những tín hiệu chiều sâu mạnh nhất bạn có. Khi hình học xa mờ dần về màu bầu trời và mất tương phản, não đọc khoảng cách chân thực và không gian phồng lên. Một cảnh trong vắt hoàn hảo đến chân trời có thể có cảm giác nhỏ và phẳng một cách kỳ lạ, như một phông nền vẽ, vì tín hiệu chiều sâu bị thiếu. Một chút phối cảnh khí quyển (dù tinh tế) tách các lớp khoảng cách của bạn và khiến thế giới có cảm giác có không khí thật và chiều sâu thật bên trong. Đo các đường ngắm then chốt của bạn giúp ở đây: biết chính xác mắt đi bao xa cho phép bạn tinh chỉnh sự mờ dần để cột mốc đọc là xa thay vì chỉ nhỏ, và một công cụ đo trong trình chỉnh sửa (một cái sống ở tầng miễn phí của Numivo) biến điều đó từ phỏng đoán thành một khoảng cách cố định bạn có thể chỉnh.

Những con số thực địa đáng đánh cắp

  • Công cụ bao la rẻ nhất: một cột mốc xa không thể tới (một bóng dáng)
  • Quy mô là tương đối, luôn cho mắt một mỏ neo cỡ người để so sánh
  • Chiều cao > chiều rộng cho kích thước được tri giác ở cùng thể tích
  • Sự mờ dần khí quyển bán khoảng cách; sự trong vắt hoàn hảo đọc là phẳng
  • Đừng xây to để có cảm giác to, hãy sắp đặt các tín hiệu; một bản đồ trống khổng lồ chỉ có cảm giác trống

Hỏi-Đáp nhanh

Người chơi có thấy bị lừa khi không thể tới cột mốc không? Không, người chơi trực giác chấp nhận rằng không phải mọi thứ đều đi được, như họ chấp nhận một skybox. Thứ phá vỡ sự nhập vai là một phần tử xa rõ ràng giả hoặc làm qua loa, không phải một cái không thể tới. Hãy làm nó thuyết phục, không phải có thể tới.

Làm sao để một màn chơi có cảm giác to không đồng thời có cảm giác trống? Mật độ ở nơi người chơi , sự bao la ở nơi họ không. Dải chơi được nên phong phú và chi tiết khi ở gần; cảm giác quy mô đến từ môi trường không thể tới. Sự trống rỗng đến từ trang trí mỏng trên đường, không phải từ một phông nền lớn.

Điều này có hiệu quả ở góc nhìn thứ nhất và thứ ba không? Có, dù góc nhìn thứ ba đọc tính thẳng đứng và quy mô còn mạnh hơn vì nhân vật trong khung là một mỏ neo người hằng định. Góc nhìn thứ nhất dựa mạnh hơn vào cửa, xe cộ và các dáng người xa cho cùng tham chiếu.

Lỗi quy mô phổ biến nhất là gì? Xây cả thế giới ở kích thước thật, điều vừa tốn kém vừa thường kém ấn tượng hơn một không gian gọn với tín hiệu mạnh, và làm sai tỉ lệ mỏ neo, khiến không gì đọc là to vì không có tham chiếu đúng kích thước để đo lại.

Sự bao la là một trò ảo thuật, và khán giả muốn bị lừa. Hãy cho họ một cột mốc họ không thể tới, một mỏ neo để đo, chiều cao để leo và không khí để nhìn xuyên qua, và họ sẽ nhớ màn chơi gọn, phải chăng của bạn như một trong những nơi lớn nhất họ từng đến.