Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 7 min read

Bố cục cho môi trường game: dẫn mắt xuyên qua không gian 3D

Cách bố cục môi trường game để người chơi nhìn vào nơi bạn muốn: đường dẫn, khung hình, điểm nhấn, gợi ý chiều sâu và phép thử nheo mắt, phỏng theo nhiếp ảnh và điện ảnh cho một máy quay do người chơi điều khiển.

Sunlit clearing in a spruce forest with a small wooden footbridge

Tóm lại: bố cục trong một môi trường game khó hơn trong nhiếp ảnh vì máy quay di chuyển và không thuộc về bạn, nhưng cùng những công cụ ấy vẫn áp dụng được. Đường dẫn, khung hình, một điểm nhấn rõ ràng, chiều sâu tiền-trung-hậu cảnh và tương phản sắc độ đều dẫn dắt mắt người chơi. Mẹo là bố cục cho nhiều điểm nhìn dọc theo một lối đi thay vì một khung hình hoàn hảo. Bài viết này dịch những quy tắc cốt lõi của bố cục nhiếp ảnh và điện ảnh sang thiết kế màn chơi, kèm một phương pháp đã được đúc kết và những phép kiểm cho bạn biết nó hiệu quả.

Một lối mòn trong rừng uốn cong giữa những hàng cây, kéo mắt vào bên trong Lối mòn là công cụ bố cục trung thực nhất tồn tại: nó nói với mắt, và với người chơi, một cách vật lý phải đi đâu. Mọi cảnh môi trường mạnh đều có một phiên bản vô hình của đường ấy chạy xuyên qua nó.

Vì sao bố cục trong game lại khác

Nhiếp ảnh gia chọn một khung hình; bạn bố cục một không gian mà người chơi sẽ thấy từ hàng trăm góc trong lúc di chuyển. Nên bạn bố cục LỐI ĐI (chuỗi khung nhìn mà người chơi thực sự nhận được), chứ không phải một cú máy hùng vĩ đơn lẻ.

Đó là chuyển dịch tư duy tách bố cục môi trường khỏi concept art. Một concept artist điều khiển một máy quay; bạn không điều khiển trực tiếp cái nào. Điều bạn có thể kiểm soát là người chơi đi đâu, họ thấy được và không thấy được gì, và cái gì lọt khung khi họ đến mỗi điểm. Nên bạn thôi nghĩ "ảnh chụp đẹp nhất ở đây là gì" và bắt đầu nghĩ "người chơi thấy gì ở cửa, ở khúc cua, ở đầu cầu thang". Bố cục có chủ đích cái nắm nhỏ những khung nhìn không thể tránh ấy, và không gian sẽ cảm giác như được đạo diễn nghệ thuật dù người chơi mới là người cầm lái.

Đường dẫn

Đường, sông, hàng rào, tường, tia sáng và hàng vật thể đều là mũi tên. Hướng chúng vào điều quan trọng (mục tiêu, tầm nhìn, cánh cửa kế tiếp) và mắt sẽ theo mà người chơi không nhận ra.

Đường dẫn là công cụ dẫn dắt mạnh nhất và rẻ nhất trong 3D. Một lối mòn, một đường ống, một thân cây đổ, một tia sáng: mọi thứ mang tính đường thẳng đều được đọc là hướng. Ngắm chúng và bạn có cả chỉ đường miễn phí lẫn bố cục miễn phí cùng lúc. Chế độ hỏng là những đường dẫn vô tình chỉ vào hư vô, hay tệ hơn, chỉ ra xa nơi người chơi nên đến; một hành lang mà đường mạnh nhất kéo mắt vào một góc chết sẽ khiến người chơi bỏ lỡ lối đi thật. Hãy rà soát các đường mạnh và bảo đảm chúng hội tụ về một thứ đáng để đến.

Khung hình

Bao quanh một điểm nhấn bằng những phần tối hơn hoặc gần hơn (một cánh cửa, một vòm, những cành rủ, một khe giữa các tảng đá) để bố cục có một khung cửa sổ tự nhiên. Khung tạo tiêu điểm và chiều sâu trong một động tác.

Một khung nhìn có khung được đọc là có chủ ý và kéo mắt xuyên qua khung đến chủ thể. Cửa và vòm là những khung kiến trúc hiển nhiên; trong tự nhiên, tán lá rủ, khối đá và thân cây làm cùng công việc. Khung hình cũng chế tạo chiều sâu miễn phí, vì khung nằm gần máy quay hơn chủ thể, lập nên một lớp tiền cảnh. Hãy hé lộ những tầm nhìn đẹp nhất xuyên qua một khung: một cột mốc thoáng thấy qua một vòm đổ nát đáp mạnh hơn cùng cột mốc ấy trên nền đất trống.

Một điểm nhấn rõ ràng

Mỗi khung nhìn then chốt nên có MỘT thứ mà mắt đáp xuống trước tiên: vùng sáng nhất, tương phản cao nhất, điểm nơi các đường hội tụ. Nếu mọi thứ đều tranh nhau, chẳng thứ nào thắng và cảnh được đọc như nhiễu.

Hãy hỏi mỗi khung nhìn quan trọng: mắt rơi vào đâu trước? Nếu bạn không trả lời được ngay, người chơi cũng không, và bố cục là một mớ cháo. Tạo điểm nhấn bằng tương phản (một hình sáng trên nền tối, hoặc ngược lại), bằng hội tụ (các đường dẫn gặp nhau ở đó), hoặc bằng cô lập (một vật thể chi tiết trong một vùng tĩnh lặng). Lỗi nghệ thuật môi trường phổ biến nhất là sự chú ý đồng đều: mọi bề mặt đều chi tiết như nhau, chiếu sáng như nhau; điều đó, nghịch lý thay, khiến cảnh kém dễ đọc hơn, vì mắt chẳng có nơi nghỉ cũng chẳng có nơi để đi.

Sương mù xếp lớp lùi dần trên một vùng núi lúc bình minh Phối cảnh khí quyển đang làm việc: mỗi rặng núi sáng hơn và tương phản thấp hơn rặng phía trước. Chính sự phân tách sắc độ ấy biến một nền phẳng thành một không gian có chiều sâu thật.

Chiều sâu: tiền cảnh, trung cảnh, hậu cảnh

Dựng mỗi khung nhìn quan trọng thành ba lớp khoảng cách, mỗi lớp khác biệt về thị giác. Phối cảnh khí quyển (những thứ xa hơn thì sáng hơn, mờ hơn, tương phản thấp hơn) bán chiều sâu tốt hơn bất kỳ số lượng đa giác nào.

Một cảnh không có chiều sâu xếp lớp trông như một nền phẳng, bất kể chi tiết đến đâu. Hãy đặt có chủ đích một phần tử tiền cảnh (một tảng đá, một cành cây, một mảnh phế tích), một trung cảnh nơi hành động diễn ra, và một hậu cảnh lùi ra xa. Rồi dựa vào phối cảnh khí quyển: không khí thật làm vật xa nhợt hơn, xanh hơn và tương phản thấp hơn, và tái tạo điều đó (bằng sương mù, giảm bão hòa tinh tế, hoặc suy giảm ánh sáng) được đọc tức thì là khoảng cách. Đó là lý do một thung lũng sương mù cảm thấy sâu và một thung lũng quang có thể cảm thấy như một bức tường vẽ: sương mù làm những gợi ý chiều sâu thay cho bạn.

Phép thử nheo mắt

Nheo mắt vào cảnh của bạn cho đến khi chi tiết nhòe đi. Những hình lớn và các khối sắc độ vẫn phải đọc được: bạn vẫn phải biết nhìn vào đâu. Nếu nó thành một mớ cháo xám, bố cục hỏng bất kể kết cấu đẹp đến đâu.

Chỉ một phép kiểm này bắt được nhiều vấn đề bố cục hơn bất kỳ hướng dẫn nào. Nheo mắt gỡ bỏ kết cấu và màu sắc và để lại cho bạn cấu trúc sắc độ, mẫu hình các khối sáng và tối, mà mắt thực sự dò theo. Nếu điểm nhấn vẫn bật ra khi nheo mắt và bố trí vẫn đọc được, bố cục của bạn vững chắc. Nếu nó tan thành một vùng đồng đều, bạn có một vấn đề sắc độ mà không lượng chi tiết nào sửa được; bạn cần tương phản lớn hơn giữa các khối. Hãy làm phép thử này liên tục, ở mỗi lượt.

Một phương pháp bạn có thể lặp lại

  1. Đánh dấu những khung nhìn không thể tránh. Đi hết lối của người chơi và ghi lại mọi nơi họ sẽ nhìn vào một cách tự nhiên: cửa, khúc cua, điểm đến, tầm nhìn.
  2. Cho mỗi khung một điểm nhấn. Quyết định một thứ duy nhất mắt phải đến, và làm nó thắng bằng tương phản hoặc hội tụ.
  3. Chạy các đường về nó. Sắp đặt kiến trúc, ánh sáng và đạo cụ sao cho các đường mạnh chỉ về điểm nhấn ấy.
  4. Xếp lớp chiều sâu. Thêm một phần tử tiền cảnh và đẩy hậu cảnh ra xa bằng khí quyển.
  5. Kiểm mỗi khung nhìn bằng cách nheo mắt. Nếu cấu trúc sống sót qua phép nheo, đi tiếp.

Đo nơi người chơi thực sự đứng và nhìn biến điều này từ phỏng đoán thành một sự bố trí bạn có thể xác minh: nhấp hai điểm để kiểm một đường ngắm hay khoảng cách khung hình thắng ước lượng bằng mắt, đó là một lý do một công cụ đo sống trong tầng miễn phí của Numivo: bố cục có chủ đích bắt đầu bằng việc biết chính xác máy quay sẽ lấy khung cái gì.

Những con số thực địa đáng đánh cắp

  • Lớp chiều sâu cho mỗi khung nhìn quan trọng: 3 (tiền cảnh / trung cảnh / hậu cảnh)
  • Điểm nhấn cho mỗi khung nhìn: 1, nhiều hơn một thì mắt không có neo
  • Phép kiểm bắt được nhiều vấn đề nhất: phép thử nheo mắt cho cấu trúc sắc độ
  • Phối cảnh khí quyển: các phần tử xa sáng hơn + tương phản thấp hơn, luôn luôn
  • Bố cục cho lối đi, không phải bưu thiếp: người chơi không bao giờ dừng ở nơi bạn sẽ chụp màn hình

Hỏi-Đáp nhanh

Quy tắc một phần ba có áp dụng khi người chơi điều khiển máy quay không? Như một thói quen bố trí, có, đặt điểm nhấn và đường chân trời lệch tâm khi bạn lấy khung các khung nhìn (cắt cảnh, máy cố định, khoảnh khắc đến nơi). Trong roam tự do, nó ít quan trọng hơn đường dẫn và tương phản sắc độ, vốn hiệu quả từ mọi góc.

Làm sao bố cục khi người chơi có thể nhìn bất cứ đâu? Bạn không thể kiểm soát mọi khung hình, nên hãy kiểm soát không gian: chặn đường ngắm bằng hình khối, mở chúng có chủ đích về phía điều quan trọng, và chiếu sáng những thứ quan trọng mạnh hơn. Bạn bố cục phim trường, không phải cú máy.

Đây chẳng phải chỉ là lời khuyên concept art sao? Nguyên tắc thì chung, nhưng ứng dụng đảo ngược: concept art bố cục một khung cố định, nghệ thuật môi trường bố cục một không gian có thể đi lại sinh ra nhiều khung. Kỹ năng là làm cho không gian tự bố cục chính nó tốt từ những góc mà người chơi thực sự dùng.

Cảnh của tôi có asset tốt nhưng trông phẳng, tại sao? Gần như luôn là thiếu lớp chiều sâu và tương phản sắc độ. Thêm một phần tử tiền cảnh, đẩy hậu cảnh ra xa bằng khí quyển, và nâng tương phản giữa các khối lớn. Chi tiết không tạo chiều sâu; sự xếp lớp và sắc độ mới tạo.

Bố cục là khác biệt giữa một nhà kho đầy asset đẹp và một nơi dẫn dắt, thở, và giữ mắt. Bố cục lối đi, cho mỗi khung nhìn một điểm nhấn, chạy các đường về nó, và nheo mắt, và người chơi sẽ nhìn đúng nơi bạn muốn, mà không bao giờ biết rằng bạn đã quyết định thay họ.