บทความทั้งหมด
บทเรียน · 7 min read

การเพนต์เวอร์เท็กซ์เพื่อผสมวัสดุ: การเปลี่ยนผ่านภูมิประเทศและเมชแบบไร้รอยต่อ

การเพนต์เวอร์เท็กซ์ผสมวัสดุอย่างไรเพื่อฆ่ารอยต่อที่มองเห็น: เคล็ดลับ height-blend ที่เอาชนะอัลฟาเชิงเส้น การเพนต์โคลนลงในหญ้าและมอสส์ลงบนหิน ข้อพิจารณาด้านประสิทธิภาพ และมันเข้ากับตำแหน่งใดเคียงข้างเดคัลและเท็กซ์เจอร์แบบปูกระเบื้อง

Aerial view of a forested river valley crossed by a steel bridge and a road

สรุปสั้น ๆ: รอยต่อแข็งตรงที่วัสดุหนึ่งพบอีกวัสดุ (หญ้าชนหิน โคลนพบก้อนหิน) เป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ที่ใหญ่ที่สุด ของสภาพแวดล้อมมือสมัครเล่น การเพนต์เวอร์เท็กซ์ผสมวัสดุโดยตรงบนเมชเพื่อลบรอยต่อเหล่านั้น และ "height blend" ทำให้การ เปลี่ยนผ่านดูเป็นธรรมชาติแทนที่จะเหมือนการจางหาย บทความนี้อธิบายว่าการผสมเวอร์เท็กซ์ทำงานอย่างไร เคล็ดลับ height-blend ที่แยกการเปลี่ยนผ่านที่ดีจากที่โคลนเลอะ ควรเพนต์ที่ไหน มันมีต้นทุนอะไรที่รันไทม์ และมันเข้ากับเดคัลและเท็กซ์เจอร์ปู กระเบื้องอย่างไร

ดินดอนสามเหลี่ยมปากแม่น้ำที่น้ำ ตะกอน และพืชพรรณกลืนเข้าหากัน ธรรมชาติไม่มีขอบแข็ง ตรงที่น้ำพบตะกอนพบหญ้า การเปลี่ยนผ่านไม่สม่ำเสมอและประสานกัน ตรงกับสิ่งที่การผสมเวอร์เท็กซ์ สร้างขึ้นใหม่ เพื่อให้วัสดุของคุณหยุดพบกันในเส้นตรงที่ชัดเจน

ปัญหา: รอยต่อทรยศทุกอย่าง

พื้นผิวจริงเปลี่ยนผ่านอย่างไม่สม่ำเสมอ หญ้าเลื้อยเข้าไปในกรวด โคลนขังในจุดต่ำ มอสส์ไต่ด้านที่ร่มเงาของ หิน เส้นตรงแข็งระหว่างวัสดุสองชนิดอ่านว่าปลอมทันที ไม่ว่าแต่ละเท็กซ์เจอร์จะดีแค่ไหน

คุณอาจมีเท็กซ์เจอร์โฟโตเรียลสองชิ้นและยังได้สภาพแวดล้อมที่ดูผิด เพราะ การเปลี่ยนผ่าน ระหว่างพวกมันคือที่ที่ความน่า เชื่ออาศัยอยู่ ในโลกจริง วัสดุแทรกซึมกัน: ดินถูกชะเข้าไปในรอยแตก หญ้าบางลงเป็นทางเดิน หิมะสะสมบนชะง่อน พื้นผิวเกมที่ สลับจากหญ้าเป็นหินตามขอบพอลิกอนคมกริบร้องตะโกนว่า "ทำจากกระเบื้อง" การเพนต์เวอร์เท็กซ์คือเครื่องมือหลักในการละลายขอบ เหล่านั้น ให้วัสดุซึมเข้าหากันแบบที่มันทำกลางแจ้ง

การผสมเวอร์เท็กซ์ทำงานอย่างไร

เวอร์เท็กซ์แต่ละจุดเก็บข้อมูลสี/อัลฟา; วัสดุผสมอ่านมันเพื่อผสมเท็กซ์เจอร์สองชิ้นหรือมากกว่าต่อพิกเซลทั่ว พื้นผิว เพนต์ข้อมูลเวอร์เท็กซ์ในเอนจิน แล้ววัสดุเปลี่ยนผ่านทุกที่ที่คุณเพนต์ โดยไม่ต้องมี UV หรือเรขาคณิตเพิ่ม

ทุกเวอร์เท็กซ์บนเมชสามารถพกข้อมูลพิเศษเล็กน้อย (สีเวอร์เท็กซ์ ปกติสี่ช่อง วัสดุผสมตีความข้อมูลนั้นเป็นมาสก์: ที่ช่อง แรง แสดงวัสดุ A; ที่อ่อน แสดงวัสดุ B; และแทรกค่าระหว่างกลาง เพราะคุณเพนต์ข้อมูลเวอร์เท็กซ์โดยตรงบนโมเดลในเอดิเตอร์ คุณ ควบคุมการเปลี่ยนผ่านด้วยมือ ตรงที่คุณต้องการพอดี) โคลนตามฐานกำแพง การสึกที่มุมพื้น มอสส์ด้านหนึ่งของก้อนหิน มันไม่มี ต้นทุนชุด UV เพิ่มและไม่เพิ่มเรขาคณิต (นอกเหนือจากการมีเวอร์เท็กซ์พอที่จะเพนต์รายละเอียดลงไป) ซึ่งเป็นเหตุผลที่มันเป็น เทคนิคผสมม้างานสำหรับภูมิประเทศและเมชขนาดใหญ่

เคล็ดลับ height-blend

อย่าผสมเชิงเส้นบนอัลฟา ผสมโดยใช้ height map เพื่อให้วัสดุด้านบนเติมรอยแตกและจุดต่ำก่อน การผสมเชิงเส้นให้ การจางหายนุ่มโคลนเลอะ; การผสมด้วยความสูงให้การเปลี่ยนผ่านคม เป็นธรรมชาติ ประสานกัน

นี่คือการอัปเกรดเดี่ยวที่สำคัญที่สุดของวัสดุผสมของคุณ และเป็นสิ่งที่แยกการเปลี่ยนผ่านระดับมืออาชีพจากที่เลอะ การผสม แบบไร้เดียงสาจางหายเชิงเส้นระหว่างเท็กซ์เจอร์สองชิ้นตามมาสก์ ผลิตการซ้อนทับที่นุ่มเหมือนผีที่ดูเหมือนไล่ระดับ Photoshop แต่ height blend ใช้ข้อมูลความสูง/การแทนที่ของวัสดุแทนเพื่อตัดสินการเปลี่ยนผ่าน: วัสดุที่เข้ามาลงตัวในพื้นที่ ต่ำ ก่อน (เส้นปูน รอยแตก รอยบุบ) ก่อนปกคลุมจุดสูง ตรงเหมือนดิน ทราย หรือหิมะจริงที่สะสม ผลลัพธ์คือขอบเขตคม ไม่สม่ำเสมอ น่า เชื่อ แทนการจางหายพร่ามัว หากการผสมของคุณดูโคลนเลอะ การเพิ่มการเปลี่ยนผ่านตามความสูงเกือบเสมอคือการแก้

ขอบป่าพบพื้นที่โล่ง พืชพรรณบางลง ขอบป่าคือการผสมในป่า: แนวต้นไม้ไม่หยุดที่เส้นเดียว มันกระจายและบางลง การผสมเวอร์เท็กซ์ตามความสูงสร้างการเปลี่ยนผ่าน ที่ขาดรุ่งริ่งประสานกันนั้นขึ้นใหม่ แทนขอบเขตสะอาด

ควรเพนต์ที่ไหน

เพนต์การเปลี่ยนผ่านตรงที่พื้นผิวมีปฏิสัมพันธ์ตามธรรมชาติ ฐานของกำแพง (ดิน/ชื้น) มุมและขอบของพื้น (สึก) ด้านร่มเงาของหิน (มอสส์) จุดต่ำ (โคลน/แอ่งน้ำ) และทุกที่ที่ชั้นภูมิประเทศสองชั้นพบกัน

การผสมเวอร์เท็กซ์คุ้มค่าที่สุดในที่ที่ตาตรวจความสมจริง: จุดสัมผัสและเขตสึกหรอ ตำแหน่งมูลค่าสูงไม่กี่จุดที่ควรพิจารณา เสมอ ดินและความชื้นเลื้อยขึ้นฐานกำแพง; รอยขูดและวัสดุที่เปิดออกที่มุมพื้นและขั้นบันไดที่เท้าลง; มอสส์และไลเคนบนหน้า เหนือ/ร่มเงาของหิน; โคลนและน้ำนิ่งในจุดต่ำสุด; และรอยต่อระหว่างชั้นภูมิประเทศบนภูมิทัศน์ เหล่านี้คือตำแหน่งเดียวกับที่ นักเล่าเรื่องแต่งแต้ม เพราะเป็นที่ที่สถานที่แสดงประวัติของมัน เพนต์พวกมันแล้วชุดที่สะอาด ดูใหม่ก็กลายเป็นอ่านว่าผุกร่อน และจริงในทันที

ประสิทธิภาพและข้อจำกัด

วัสดุผสมมีต้นทุนต่อพิกเซลมากกว่า (พวกมันสุ่มตัวอย่างชุดเท็กซ์เจอร์หลายชุด) ดังนั้นใช้ตรงที่การเปลี่ยนผ่าน สำคัญ ไม่ใช่ทุกที่ รายละเอียดเวอร์เท็กซ์ถูกจำกัดด้วยความหนาแน่นของเมช คุณเพนต์ได้ละเอียดเท่าที่เวอร์เท็กซ์อนุญาต

การผสมไม่ฟรี: วัสดุผสมสองหรือสามชั้นสุ่มตัวอย่างเท็กซ์เจอร์หลายชิ้นต่อพิกเซล จึงแพงกว่าวัสดุเดี่ยว นั่นก็โอเคบนภูมิ ประเทศฮีโร่และพื้นผิวที่กล้องศึกษา แต่การเหมาใช้การผสมสี่ชั้นกับทุกเมชคือการเปลือง GPU ข้อจำกัดอีกอย่างคือความละเอียด: การเพนต์เวอร์เท็กซ์ละเอียดได้เท่าที่เมชหนาแน่น ดังนั้นกำแพงโลว์โพลีแบกการเปลี่ยนผ่านที่เพนต์ละเอียดไม่ได้ นั่นคือที่ เดคัลเข้ามาเพื่อเพิ่มรายละเอียดสเกลเล็กกว่าไว้บนสุด ใช้เครื่องมือที่ถูกต้องในแต่ละสเกล: การผสมเวอร์เท็กซ์สำหรับการเปลี่ยน ผ่านกว้าง เดคัลสำหรับรายละเอียดเฉพาะที่คม

มันเข้ากับเครื่องมืออื่นตรงไหน

การผสมเวอร์เท็กซ์จัดการการเปลี่ยนผ่านวัสดุสเกลกลาง; เท็กซ์เจอร์ปูกระเบื้องให้รายละเอียดพื้นฐานอย่างถูก; เดคัลเพิ่มลักษณะเฉพาะที่คม (รอยแตก คราบ รอยรั่ว) ที่ละเอียดเกินกว่าจะเพนต์ต่อเวอร์เท็กซ์ พวกมันซ้อนกัน

ไม่มีเครื่องมือใดในนี้แข่งกัน (พวกมันเป็นชั้น เท็กซ์เจอร์ปูกระเบื้องให้รายละเอียดความถี่สูงราคาย่อมเยาทั่วพื้นผิวใหญ่ การผสมเวอร์เท็กซ์ผสมวัสดุปูกระเบื้องเหล่านั้นเพื่อไม่ให้พบกันในเส้นแข็ง เดคัลจึงนั่งบนสุดสำหรับรายละเอียดเฉพาะ คมที่ความ ละเอียดเวอร์เท็กซ์เอื้อมไม่ถึง) รอยแตก รอยไหม้ คราบน้ำเหนือรอยต่อ พื้นผิวสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์มักเป็นทั้งสามพร้อมกัน การ นำการผสมวัสดุที่น่าเชื่อเข้าเกม (และให้มันเบคลงเป็นวัสดุเอนจินมาตรฐานเพื่อไม่ให้มีต้นทุนที่ไม่คาดคิดที่รันไทม์) คือประเภท งานพื้นผิวที่ Numivo ถูกสร้างมาเพื่อทำให้เป็นกิจวัตร เพื่อให้รอยต่อหายไปโดยไม่ต้องมีเชดเดอร์สั่งทำสำหรับ การพบกันของวัสดุสองชนิดทุกครั้ง

ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย

  • การอัปเกรดที่แก้การผสมโคลนเลอะ: height blend ไม่ใช่อัลฟาเชิงเส้น
  • เพดานรายละเอียดการเพนต์เวอร์เท็กซ์ = ความหนาแน่นเวอร์เท็กซ์ของเมช เมชหนาแน่นกว่า เพนต์ละเอียดกว่า
  • เขตเพนต์มูลค่าสูงสุด: ฐานกำแพง ขอบพื้น หินร่มเงา จุดต่ำ
  • ต้นทุนวัสดุผสมขยายตาม จำนวนชั้นที่สุ่มตัวอย่าง สงวนการผสมหลายชั้นไว้สำหรับพื้นผิวฮีโร่
  • สแต็กเต็ม: ฐานปูกระเบื้อง → การผสมเวอร์เท็กซ์ → เดคัล สำหรับรายละเอียดเฉพาะที่

คำถามพบบ่อยฉบับย่อ

การเพนต์เวอร์เท็กซ์ vs สแปลต/เวทแมปสำหรับภูมิประเทศ? ความคิดเดียวกัน จัดเก็บต่างกัน ภูมิประเทศมักใช้เลเยอร์เวทแมป (มาสก์เท็กซ์เจอร์) แทนสีเวอร์เท็กซ์ ซึ่งแยกรายละเอียดจากความหนาแน่นของเมช เมชใช้สีเวอร์เท็กซ์; ภูมิประเทศใหญ่มักใช้เลเยอร์ แมป หลักการ height-blend ใช้ได้กับทั้งสอง

ทำไมการผสมของฉันดูนุ่มและโคลนเลอะ? คุณเกือบแน่นอนกำลังผสมเชิงเส้นบนอัลฟา สลับไปใช้การผสมที่ขับด้วยความสูง/การแทนที่ เพื่อให้การเปลี่ยนผ่านลงตัวในพื้นที่ต่ำก่อน แล้วความนุ่มเปลี่ยนเป็นขอบคมเป็นธรรมชาติ

กี่ชั้นการผสมถึงจะมากเกินไป? สองชั้นถูกและครอบคลุมการเปลี่ยนผ่านส่วนใหญ่; สามชั้นพบบ่อยสำหรับภูมิประเทศ; สี่ชั้นขึ้นไป แพงและสร้างยาก หากต้องการมากกว่านั้น ถามว่าเดคัลหรือวัสดุที่สองจะรับใช้ดีกว่าไหม

ฉันต้องมีเชดเดอร์สั่งทำสำหรับสิ่งนี้ไหม? ตรรกะการผสมมาตรฐานพอที่เอนจินและชุดเครื่องมือส่วนใหญ่จัดหาให้ และการเบคลง เป็นวัสดุเอนจินธรรมดารักษาต้นทุนรันไทม์ให้คาดเดาได้ คุณแทบไม่ต้องมีโค้ดเชดเดอร์สั่งทำ คุณต้องการการตั้งค่า height-blend และที่เพนต์ที่สมเหตุสมผล

รอยต่อคือที่ที่สภาพแวดล้อมน่าเชื่อถูกชนะหรือแพ้ เพนต์การเปลี่ยนผ่านของคุณตรงที่พื้นผิวมีปฏิสัมพันธ์จริง ผสมตามความสูงแทน การจางหายแบน และซ้อนการปูกระเบื้องและเดคัลรอบมัน แล้ววัสดุของคุณจะพบกันแบบที่มันทำในโลก: ไม่สม่ำเสมอ ประสานกัน และไม่มี เส้นตรงบอกใบ้แม้แต่เส้นเดียว