โดยสรุป: ชุดโมดูลาร์อยู่รอดหรือตายด้วยสามการตัดสินใจที่ทำก่อนเมชแรกจะมีอยู่: ขนาดกริด ความสูงชั้น และกติกาพิวอต ทำถูกแล้วเลเวลประกอบเหมือนอิฐที่สแนปเข้ากัน; ทำผิดแล้วทุกรอยต่อผนังกลายเป็นงานมือตลอดกาล นี่คือเช็คลิสต์เต็มรูปแบบ กริด พิวอต รายการชิ้นส่วนเริ่มต้น เคล็ดสามสเกลเพื่อซ่อนการซ้ำ และเลย์เอาต์ไม่เป็นสี่เหลี่ยมที่การประกอบด้วยมือพังทลาย
ชุดโมดูลาร์เก่าแก่ที่สุดในโลก ไม่มีใครมองผนังอิฐแล้วเห็นการซ้ำ เพราะลายก่อ ปูน และการผุกร่อนทำลายจังหวะที่สามสเกล ต่างกัน ชุดของคุณต้องการสามชั้นเดียวกัน
เลือกกริดและทำให้มันเป็นกฎ
เลือกหน่วยฐานหนึ่งที่หารลงตัวสะอาด (1 ม. พร้อมแบ่งย่อย 0.5/0.25 หรือบันไดกำลังสอง) และบังคับให้ทุกชิ้นส่วน ครอบคลุมหน่วยเต็ม สองชิ้นที่สแนปกันต้องมาบรรจบเสมอกัน
กริดคือสัญญาระหว่างศิลปินทุกคนที่วันหนึ่งจะสัมผัสชุด ส่วนผนังมาในขนาด 1×, 2×, 4× ของหน่วย; ความสูงชั้น ถูกกำหนดแต่เนิ่น (3 ม. และ 4 ม. พบบ่อยเพราะหารดีและอ่านออกโปร่งผ่านกล้องเกม) การทดสอบชี้ขาด: ประกอบสองชิ้นใด ๆ บนกริด ไม่มีช่อง ไม่มี z-fighting ไม่มี "เลื่อนครึ่งหน่วย" ชิ้นที่ต้องเลื่อนคือชิ้นที่พัง ไม่ใช่เลเวลจู้จี้
ความละเอียดหนึ่งที่กัดทีมหลายเดือนต่อมา: เลือกกริดโดยคำนึงถึงการตั้งค่าสแนปของเอนจิน ถ้าชุดถูกสร้างแบบเมตริกแต่ศิลปิน เลเวลสแนปแบบกำลังสอง ความไม่ตรงจะโผล่เป็นช่อง 3 ซม. นับพันที่ไม่มีใครอธิบายได้และทุกคนดันปิดด้วยมือ ตัดสินค่าสแนปในวันเดียวกับ ที่ตัดสินกริด และเขียนทั้งสองลงในสัญญาชุด
พิวอตตัดสินระหว่างสแนปกับทุกข์ทน
กติกาเดียว ใช้กับทุกชิ้น มุมล่าง-หลัง-ซ้าย (หรือล่าง-กลาง) อยู่บนกริดเสมอ ไม่เคยลอยกลางเมช การหมุนต้องเกิดใน ขั้น 90° สะอาดรอบจุดนั้น
ผนังที่พิวอตนั่งตรงที่การส่งออก DCC ทิ้งไว้ กินเวลาปรับไม่กี่วินาทีต่อการวาง คูณด้วยการวางนับพันครั้งทั่วโปรเจกต์ ความมักง่าย ของพิวอตกลายเป็นแรงเสียดทานล้วน ๆ หลายสัปดาห์ หลุมเวลาที่เลี่ยงได้มากที่สุดในศิลปะสภาพแวดล้อม กติกายังเข้ารหัสทิศทาง: ด้วย ล่าง-หลัง-ซ้าย ศิลปินเรียนว่าผนัง "เติบโต" ไปขวาและขึ้นบน และกล้ามเนื้อความจำทำที่เหลือ ดังนั้นการวางกลายเป็นอัตโนมัติแทนการ พินิจ
สองกฎคู่กันที่กันความล้มเหลวละเอียด: เก็บเมชเสมอกับขอบเขตของมัน (ส่วนยื่นหลง 1 ซม. ทำลายการปูกระเบื้องในแบบที่วินิจฉัยจน บ้า) และโมเดลชิ้นมุมกันน้ำ มุมในและมุมนอกเป็นเมชเฉพาะ ไม่ใช่ผนังเข้ามุม เพราะการเข้ามุมในเอดิเตอร์ไม่เคยรอดการแก้ครั้งที่ สองและสร้างตะเข็บใต้ทุกแสง
ชุดเริ่มต้นเล็กกว่าที่คุณคิด
ราวหนึ่งโหลเมชครอบคลุมชุดภายในชุดแรก ปล่อยมัน สร้างห้องจริง และให้ห้องบอกคุณว่าขาดอะไร
- พื้น 1×1 และ 2×2
- ผนัง ผนังมีประตู ผนังมีหน้าต่าง
- มุมใน มุมนอก
- ขอบประตู บันไดหนึ่ง ชิ้นเพดานหนึ่ง
- 2–3 "ตัวทำลาย": แนวท่อ ลัง คาน
ชุดที่ออกแบบครบถ้วนล่วงหน้ามักมีชิ้นที่ไม่มีใครใช้ และขาดชิ้นเดียวที่ทุกคนต้องการในวันแรก การเลี้ยงชุดจากแรงกดดันการประกอบจริง รักษามันให้เพรียว และที่สำคัญ รักษาความหนาแน่นเทกเซล จำนวนวัสดุ และการตั้งชื่อให้สอดคล้อง เพราะทุกการเพิ่มสืบทอดกติกาจากชิ้นที่ ทำงานได้ ไม่ใช่จากเอกสารสเปกที่ไม่มีใครอ่านซ้ำ ห้องจริงห้องแรกคือนักออกแบบชุดที่ดีที่สุดที่คุณมี มันบ่นอย่างแม่นยำและฟรี
ซ่อนการซ้ำ
การซ้ำปรากฏเมื่อตาพบจังหวะ ดังนั้นทำลายจังหวะที่สามสเกล: เงา วัสดุ และเรื่องราว (แสงและพร็อพ)
- ตัวทำลายเงาที่ช่วงตานับไม่ได้ สลับที่ 5, 7, 11 (ช่องจำนวนเฉพาะ) ไม่เคยทุกชิ้นที่ 4; การทำลายสม่ำเสมอคือจังหวะ เพียงช้ากว่า ที่ตายังหาเจอ
- ขอบและของรกข้ามตะเข็บ ท่อที่พาดสามชิ้นผนังเย็บพวกมันเป็นพื้นผิวเดียว เดคัลบนรอยต่อลบมันสิ้นเชิง นี่คือเทคนิคที่ให้ผลตอบแทน ต่อนาทีสูงสุดในการจัดฉากโมดูลาร์
- สองหรือสามสภาวะสึกหรอของวัสดุเดียวกัน จ่ายอย่างไม่สม่ำเสมอ เคล็ดผนังอิฐ vertex paint หรือข้อมูลต่ออินสแตนซ์ถูกกว่าเท็กซ์เจอร์ เพิ่มและทำลายการอ่านแบบก็อปวาง
- แสงทำการแยกแยะ ทางเดินเหมือนกันใต้อุณหภูมิแสงต่างกันอ่านออกเป็นที่ต่างกัน นั่นคือความหลากหลายฟรีที่ไม่กินเรขาคณิต
- การหมุนและมิเรอร์ตรงที่ดีไซน์อนุญาต กระเบื้องพื้นหนึ่งใช้ในสี่การหมุนเพิ่มความหลากหลายที่ปรากฏสี่เท่าด้วยต้นทุนแอสเซตศูนย์
ผนังอิฐเป็นครูที่สมบูรณ์แบบตรงนี้: ทุกหน่วยเหมือนกัน แต่ลายก่อ (เงา) ปูนและการผุกร่อน (วัสดุ) และวิธีที่แสงกวาดผ่านมัน (เรื่องราว) รวมกันจนไม่มีใครเคยรับรู้การซ้ำ ลอกกองนั้น
การก่อสร้างโมดูลาร์จริง: หน่วยโครงสร้างเหมือนกันบนกริดเข้มงวด ประกอบโดยไม่มีช่อง เกมสร้างตรรกะนี้ขึ้นใหม่ในย่อส่วน กริดและพิวอต คือสิ่งที่ทำให้ชิ้นส่วนคลิกเข้าที่
เกินกริดสี่เหลี่ยม
สี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นกรณีง่าย ห้องวงกลม แพลตฟอร์มหกเหลี่ยม และเลย์เอาต์รัศมีล้มด้วยมือเพราะการหมุนด้วยมือไม่เคยปิด วงสะอาด ให้เครื่องมือเป็นเจ้าของคณิตศาสตร์
ใครที่เคยประกอบห้องวงกลมด้วยมือรู้ว่าส่วนสุดท้ายไม่เคยพอดี: ข้อผิดพลาดการหมุนจุดลอยตัวสะสมทิ้งช่องบางที่ถูก "แก้" ด้วยตา แล้วแตกอีก ครั้งต่อไปที่ใครแตะ เครื่องมือกริดที่วางการจัดวางสี่เหลี่ยม วงกลม รูปหลายเหลี่ยม และหกเหลี่ยมด้วยสแนปและการหมุนต่อเซลล์ตรงบนพื้นผิว (ซึ่งเป็นสิ่งที่ กริดของ Numivo ทำ) เปลี่ยนเลย์เอาต์เหล่านั้นจากกรณีพิเศษเป็นแปรงอีกอัน และปิดวงพอดี ทุกครั้ง โดยไม่มี ข้อผิดพลาดสะสมให้ดันออก
ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย
- หน่วยฐานที่รอดการผลิต: 1 ม. (เมตริก) หรือบันไดกำลัง 0.25/0.5/1/2/4 ม.
- ความสูงชั้นที่อ่านออกดีในเกม: 3 ม. ภายใน, 4 ม. อุตสาหกรรม
- ขนาดชุดเริ่มต้น: ~12 เมช เลี้ยงจากแรงกดดันการประกอบจริง
- ระยะตัวทำลาย: ช่วงจำนวนเฉพาะ (5/7/11) ไม่เคยสม่ำเสมอ
- ความหนาแน่นเทกเซล: เลือกหนึ่ง (เช่น 10.24 px/cm) และยึดทุกชิ้นไว้กับมัน ความหนาแน่นผสมทรยศความเป็นโมดูลาร์เร็วกว่าเรขาคณิต
มินิ FAQ
ชุดควรเป็นหนึ่งเมชต่อชิ้น หรือฐานทริม? ทั้งสองส่ง AAA ทริมชีตชนะเรื่องหน่วยความจำเท็กซ์เจอร์และความสอดคล้อง; ชิ้นเฉพาะชนะเรื่อง รายละเอียดที่ปั้น ชุดที่เติบโตส่วนใหญ่รวมทั้งสอง: ทริมสำหรับ 80% ของพื้นผิวเชื่อมต่อ เมชเฉพาะสำหรับช่วงฮีโร่
จะติดกริดเข้ากับชุดรกที่มีอยู่ย้อนหลังอย่างไร? อย่าปรับสเกลเลเวล สร้างชุดใหม่ให้เข้ากริดและประกอบฉากสำคัญใหม่จากชิ้นใหม่ เจ็บครั้ง เดียว; ทางเลือกคือจ่ายภาษีดันต่อการวางตลอดกาล ซึ่งแพงกว่ามากเมื่อกระจายทั่วโปรเจกต์
เมื่อไรความเป็นโมดูลาร์เป็นเครื่องมือผิด? ช่วงฮีโร่ ห้องบัลลังก์ จุดเครื่องตก วิวตอนจบสมควรได้เรขาคณิตสั่งทำ ความเป็นโมดูลาร์ซื้อ ความเร็วให้เนื้อเยื่อเชื่อมต่อพอดีเพื่อให้คุณจ่ายไหวสำหรับงานฝีมือตรงที่สำคัญ เกมที่โมดูลาร์ทุกที่อ่านออกว่าโมดูลาร์ทุกที่
จริง ๆ ต้องการกี่สภาวะสึกหรอ? สองหรือสาม หนึ่งคือสัญญาณก็อปวาง; สี่หรือมากกว่าคือผลตอบแทนลดน้อยและต้นทุนหน่วยความจำเท็กซ์เจอร์ สองสภาวะจ่ายไปยังตำแหน่งช่วงจำนวนเฉพาะทำลายจังหวะสำหรับตามนุษย์แล้ว
เขียนสัญญาชุดหน้าเดียว (หน่วยกริด ค่าสแนป ความสูงชั้น กฎพิวอต แผนตั้งชื่อ รายการชิ้น) ก่อนเมชแรก หน้าเดียวกินหนึ่งชั่วโมง การไม่มีมัน กินทุกชั่วโมงหลังจากนั้น