บทความทั้งหมด
บทเรียน · 6 min read

วิธีทำให้ด่านเล็ก ๆ รู้สึกใหญ่โต: กลลวงเชิงพื้นที่ที่ AAA ใช้

เทคนิคปฏิบัติเพื่อทำให้พื้นที่เกมกะทัดรัดรู้สึกกว้างใหญ่ (หมุดหมายไกลที่ไปไม่ถึง มุมมองบังคับ จุดยึดมาตราส่วน ความลึกของบรรยากาศ ความสูงในแนวดิ่ง และการจัดกรอบ) เพื่อให้ได้ความรู้สึกของขนาดโดยไม่มีต้นทุนในการสร้างแผนที่ยักษ์

Small waterfall spilling into a clear pool between dark volcanic rocks

สรุปสั้น ๆ: ความรู้สึกกว้างใหญ่คือกลลวงของการรับรู้ ไม่ใช่การวัดขนาดแผนที่ และกลลวงนั้นราคาถูก หมุดหมายไกลที่ ไปไม่ถึง มุมมองบังคับ จุดยึดมาตราส่วนมนุษย์ ความลึกของบรรยากาศ ความสูงในแนวดิ่ง และการจัดกรอบอันแยบยล ทำให้พื้นที่ กะทัดรัดและราคาถูกรู้สึกมโหฬาร บทความนี้เดินผ่านเทคนิคที่เกม AAA ใช้ขายขนาด เหตุใดแต่ละอย่างจึงได้ผลกับสมอง และวิธี รวมพวกมันเข้าด้วยกันเพื่อให้ผู้เล่นจดจำด่านของคุณว่าใหญ่กว่าที่สร้างจริง

แม่น้ำคดเคี้ยวผ่านหุบเขาภูเขากว้าง แทบไม่มีอะไรในนี้เดินได้ และนั่นคือประเด็น ภูเขาที่ไปไม่ถึงและหุบเขาที่ถอยห่างทำงานของขนาด เส้นทางที่เล่นได้คือ ริบบิ้นบางผ่านโลกที่แค่ต้อง ถูกมองเห็น ไม่ต้องสร้าง

ขนาดถูกรู้สึก ไม่ใช่ถูกวัด

ผู้เล่นไม่เคยก้าววัดแผนที่ของคุณ พวกเขาตัดสินขนาดจากสัญญาณ: หมุดหมายไกล คนดูเล็กแค่ไหนเทียบกับสภาพ แวดล้อม ตาเดินทางไกลแค่ไหนก่อนสิ่งต่าง ๆ จางหาย จับสัญญาณให้ถูกแล้วพื้นที่เล็กจะรู้สึกกว้างใหญ่

สมองประมาณขนาดจากความสัมพันธ์ ไม่ใช่ไม้บรรทัด ห้องรู้สึกใหญ่เพราะประตูข้างมันเล็ก; หุบเขารู้สึกกว้างใหญ่เพราะต้นไม้ บนสันเขาไกลเป็นจุดหนึ่ง นี่ปลดปล่อยสำหรับนักออกแบบด่าน เพราะมันหมายความว่าคุณไม่ต้อง สร้าง ใหญ่เพื่อ รู้สึก ใหญ่ คุณต้องจัดวางสัญญาณที่ถูกต้อง วิธีแพงที่สุดที่จะทำให้ด่านรู้สึกใหญ่คือทำมันใหญ่จริง ๆ; แทบทุกวิธีอื่นในรายการนี้ ถูกกว่าและ ทำดี ๆ แล้ว มีประสิทธิภาพกว่า เพราะแผนที่ว่างที่ใหญ่จริง ๆ มักแค่รู้สึกว่าง

หมุดหมายไกลที่ไปไม่ถึง

วางหมุดหมายอันน่าตื่นตาไกลออกไปนอกพื้นที่เล่นได้ (ภูเขา หอคอย เมกะสตรัคเจอร์ที่พังทลาย) ที่ผู้เล่น เห็นได้แต่ไปไม่ถึง มันบ่งบอกโลกที่แผ่ขยายไกลเกินกำแพงจริงของด่าน

เครื่องมือความกว้างใหญ่เดี่ยวที่ทรงพลังที่สุดคือสิ่งที่คุณเห็นได้แต่แตะไม่ได้ ยอดแหลมสูงตระหง่านที่ขอบฟ้าบอกผู้เล่นว่า โลกมโหฬาร แม้พื้นที่เดินได้จะเป็นแอ่งเล็ก ๆ ข้างหน้ามัน มันแทบไม่มีต้นทุน (โมเดลรายละเอียดต่ำไกลออกไป มักไม่มากไปกว่า เงาโครงร่าง) กระนั้นมันนิยามมาตราส่วนที่รับรู้ทั้งหมดของพื้นที่ มันยังทำหน้าที่คู่เป็นประภาคารนำทางและจุดยึดองค์ประกอบ ทุกด่านเปิดที่รู้สึกใหญ่พึ่งสิ่งนี้: ภูเขาที่คุณเดินมุ่งหน้าไปเสมอ เมืองที่คุณเห็นได้แต่เข้าได้เฉพาะในบทเก้า

มุมมองบังคับและระยะทางลวง

ทำให้องค์ประกอบไกลเล็กลงและรายละเอียดต่ำลงเป็นลำดับกว่าที่มาตราส่วนจริงจะเรียกร้อง แล้วตาจะอ่านระยะทาง เพิ่ม "เทือกเขา" อาจเป็นเรขาคณิตที่หดตัวและจางไปสองสามร้อยเมตร

กลลวงหนังใช้ได้ในเกม: ด้วยการบีบสิ่งที่ควรจะเป็นภูมิประเทศหลายกิโลเมตรให้เป็นลำดับสันเขาที่หดตัวและเป็นหมอก คุณโน้ม น้าวตาว่ามันกำลังมองไกลกว่าที่เป็นมาก แต่ละชั้นถัดไปเล็กกว่า ซีดกว่า และรายละเอียดน้อยกว่า และสมองเติม "นั่นอยู่ไกล ดังนั้นโลกใหญ่" นี่คือวิธีที่สกายบ็อกซ์หรือไดโอรามาพื้นหลังขายระยะทางเท่าทวีปจากเปลือกที่ลึกไม่กี่เมตร รวมมันกับหมุด หมายที่ไปไม่ถึง แล้วพื้นที่เล่นได้อาจจิ๋วในขณะที่โลกที่ ถูกรับรู้ ไร้ขอบเขต

จุดยึดมาตราส่วนมนุษย์

วางวัตถุที่รู้ขนาด (ประตู ยานพาหนะ บันได รูปคน) เพื่อให้ตามีไม้บรรทัด โครงสร้างอ่านว่ายักษ์เฉพาะเมื่อมี สิ่งขนาดมนุษย์อยู่ข้างเพื่อเปรียบเทียบ

ขนาดไร้ความหมายหากไม่มีการอ้างอิง กำแพงยักษ์เป็นแค่กำแพงจนกว่าคุณจะใส่ประตูปกติเข้าไป และทันใดกำแพงก็ อนุสาวรีย์ มหาวิหาร หุบผา และเมกะสตรัคเจอร์ทั้งหมดพึ่งสิ่งนี้: องค์ประกอบจิ๋วที่คุ้นเคยที่ทำให้องค์ประกอบยักษ์อ่านได้ว่ายักษ์ ดังนั้นเมื่อคุณอยากให้บางอย่างรู้สึกมโหฬาร ให้ตาจุดยึดขนาดมนุษย์อยู่ข้าง ๆ ราวจับ ลังไม้ รูปคนไกลบนเส้นทาง หากไม่มี จุดยึด "ใหญ่" ไม่ถูกบันทึก; ด้วยมัน เรขาคณิตเดียวกันรู้สึกท่วมท้น

น้ำตกสูงตกลงมาตามหน้าผาหิน ความสูงในแนวดิ่งอ่านว่าขนาดในทันที ตาต้องเดินทางขึ้นและลงเพื่อรับมันเข้าไป และการเดินทางนั้น คือ ความรู้สึกของ ขนาด สิ่งสูงรู้สึกใหญ่กว่าสิ่งกว้างที่ปริมาตรเท่ากัน

ความสูงในแนวดิ่ง

ความสูงอ่านว่าขนาดแรงกว่าความกว้าง พื้นที่สูงบังคับให้ตาเดินทางขึ้นและลง และการเดินทางนั้นถูกบันทึกว่า ความใหญ่ ดังนั้นสร้างขึ้น ไม่ใช่แค่ออก เพื่อรู้สึกใหญ่อย่างราคาถูก

ที่พื้นที่พื้นเท่ากัน พื้นที่ที่ไป ขึ้น รู้สึกใหญ่กว่ามากพื้นที่ที่แค่แผ่ออก ภายในสูงตระหง่าน เหวลึก และโครงสร้างที่ หายเหนือศีรษะทั้งหมดใช้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่าระยะทางแนวดิ่งน่าตื่นตาต่อตากว่าแนวนอน ความสูงในแนวดิ่งยังคูณกลลวง อื่นของคุณ: มันให้จุดชมวิวสูงที่จะเผยหมุดหมายไกล และจุดต่ำที่ทำให้สภาพแวดล้อมทะยานทับ การเอื้อมสู่ความสูงมักเป็นวิธีถูก ที่สุดในการแลกรอยเท้าเจียมเนื้อกับความรู้สึกยิ่งใหญ่

บรรยากาศและการจางหาย

หมอก ฟ้าหลัว และการลดทอนของบรรยากาศทำให้ระยะทางมองเห็นได้ เมื่อสิ่งไกลซีดลงและนุ่มลง ตาอ่านความลึกจริง ฉากที่ใสถึงขอบฟ้าอาจย้อนแย้งรู้สึกแบนและเล็ก

อากาศมีสี และการจำลองสิ่งนั้นเป็นหนึ่งในสัญญาณความลึกที่แข็งแรงที่สุดที่คุณมี เมื่อเรขาคณิตไกลจางไปสู่สีฟ้าและเสีย ความต่าง สมองอ่านระยะทางจริงและพื้นที่พองขึ้น ฉากที่ใสสมบูรณ์ถึงขอบฟ้าอาจรู้สึกเล็กและแบนอย่างแปลก เหมือนฉากหลังที่วาด เพราะสัญญาณความลึกขาดหายไป การแตะทัศนมิติบรรยากาศ (แม้ละเอียดอ่อน) แยกชั้นระยะทางของคุณและทำให้โลกรู้สึกเหมือนมีอากาศ จริงและความลึกจริงในนั้น การวัดแนวสายตาสำคัญของคุณช่วยตรงนี้: การรู้แน่ชัดว่าตาเดินทางไกลแค่ไหนให้คุณปรับจูนการจางหาย เพื่อให้หมุดหมายอ่านว่า ไกล แทนที่จะเพียง เล็ก และเครื่องมือวัดในเอดิเตอร์ (มีตัวหนึ่งอยู่ในระดับฟรีของ Numivo) เปลี่ยนสิ่งนั้นจากการเดาเป็นระยะทางที่กำหนดได้ซึ่งคุณหมุนตั้งได้

ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย

  • เครื่องมือความกว้างใหญ่ที่ถูกที่สุด: หมุดหมายไกลที่ไปไม่ถึง (เงาโครงร่าง)
  • ขนาดเป็น สัมพัทธ์ ให้ตาจุดยึดขนาดมนุษย์เพื่อเปรียบเทียบเสมอ
  • ความสูง > ความกว้าง สำหรับขนาดที่รับรู้ที่ปริมาตรเท่ากัน
  • การจางหายของบรรยากาศขายระยะทาง; ความใสสมบูรณ์อ่านว่าแบน
  • อย่าสร้างใหญ่เพื่อรู้สึกใหญ่ จัดวางสัญญาณ; แผนที่ว่างยักษ์แค่รู้สึกว่าง

คำถามพบบ่อยฉบับย่อ

ผู้เล่นจะไม่รู้สึกถูกโกงเมื่อไปหมุดหมายไม่ถึงหรือ? ไม่ ผู้เล่นยอมรับโดยสัญชาตญาณว่าไม่ใช่ทุกอย่างเดินได้ แบบที่ พวกเขายอมรับสกายบ็อกซ์ สิ่งที่ทำลายการดื่มด่ำคือองค์ประกอบไกลที่ปลอมชัดเจนหรือทำลวก ๆ ไม่ใช่ที่ไปไม่ถึง ทำมันให้น่า เชื่อ ไม่ใช่ไปถึงได้

จะป้องกันไม่ให้ด่านที่รู้สึกใหญ่รู้สึกว่างด้วยอย่างไร? ความหนาแน่นที่ที่ผู้เล่น อยู่ ความกว้างใหญ่ที่ที่เขาไม่อยู่ ริบบิ้นที่เล่นได้ควรอุดมและมีรายละเอียดเมื่อดูใกล้; ความรู้สึกของขนาดมาจากสภาพแวดล้อมที่ไปไม่ถึง ความว่างมาจากการตกแต่ง บางบนเส้นทาง ไม่ใช่จากฉากหลังใหญ่

สิ่งนี้ใช้ได้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งและที่สามไหม? ใช้ได้ แม้มุมมองบุคคลที่สามอ่านความสูงในแนวดิ่งและขนาดแรงยิ่งกว่า เพราะตัวละครในกรอบเป็นจุดยึดมนุษย์คงที่ มุมมองบุคคลที่หนึ่งพึ่งประตู ยานพาหนะ และรูปคนไกลหนักกว่าเพื่อการอ้างอิงเดียวกัน

ความผิดพลาดเรื่องขนาดที่พบบ่อยที่สุดคืออะไร? การสร้างทั้งโลกในขนาดจริง ซึ่งแพงและมักน่าประทับใจ น้อยกว่า พื้นที่ กะทัดรัดที่มีสัญญาณแข็งแรง และการทำมาตราส่วนจุดยึดผิด จนไม่มีอะไรอ่านว่าใหญ่เพราะไม่มีการอ้างอิงขนาดถูกต้องให้วัดเทียบ

ความกว้างใหญ่คือมายากล และผู้ชมอยากถูกหลอก ให้พวกเขาหมุดหมายที่พวกเขาไปไม่ถึง จุดยึดที่จะวัด ความสูงที่จะปีน และอากาศ ที่จะมองผ่าน แล้วพวกเขาจะจดจำด่านกะทัดรัดราคาถูกของคุณว่าเป็นหนึ่งในสถานที่ที่ใหญ่ที่สุดที่พวกเขาเคยไป