สรุปสั้น ๆ: แสงคือวิธีเร็วที่สุดที่จะทำให้สภาพแวดล้อมเกม รู้สึก ถึงบางอย่าง (ปลอดภัยหรือคุกคาม อบอุ่นหรือ เย็นชา มีชีวิตหรือถูกทิ้งร้าง) และมันทำงานเป็นส่วนใหญ่ใต้การรับรู้ของผู้เล่น คันโยกมีไม่กี่อย่าง: ความต่าง อุณหภูมิ สี ทิศทาง และเหตุผล (แหล่งกำเนิดที่น่าเชื่อ) เชี่ยวชาญสิ่งเหล่านี้แล้วบล็อกเอาต์สีเทาก็กลายเป็นอารมณ์ บทความนี้ครอบ คลุมวิธีคิดเรื่องแสงเพื่ออารมณ์ ทางเลือกสีและความต่างที่แบกความรู้สึก และการตรวจที่ทำให้ฉากยังอ่านได้ขณะที่มันมี บรรยากาศ
ลำแสงเดียวในพื้นที่มืดทำงานทางอารมณ์มากกว่าพร็อพร้อยชิ้นที่จัดแสงเท่ากัน ความต่างคืออารมณ์: ความมืดทำให้แสงมี ความหมาย
แสงคืออารมณ์ก่อนที่จะเป็นการส่องสว่าง
ผู้เล่นอ่านพื้นที่ที่จัดแสงด้วยอารมณ์ในวินาทีแรก นานก่อนที่จะแยกแยะว่ามีอะไรในนั้น สว่างและอบอุ่นอ่าน ว่าปลอดภัย; มัวและเย็นอ่านว่าคุกคาม; ความต่างสูงอ่านว่าดราม่า; แสงแบนเท่ากันอ่านว่าเป็นกลางหรือตายซาก
ก่อนผู้เล่นสังเกตเห็นแอสเซตเดียว แสงได้บอกเขาแล้วว่าจะรู้สึกอย่างไร นี่คือเหตุผลที่แสงคือรอบที่มีคันโยกสูงสุดสำหรับ บรรยากาศ และเหตุผลที่ชุดโมเดลสวยงามยังรู้สึกไร้ชีวิตได้หากจัดแสงเหมือนสำนักงาน งานของแสงสภาพแวดล้อมเป็นเพียงครึ่งหนึ่ง คือ "ผู้เล่นมองเห็นไหม" อีกครึ่งคือ "ที่นี่ทำให้เขารู้สึกอะไร" และครึ่งนั้นตัดสินโดยความต่าง สี และทิศทางมากกว่าความ สว่าง ปฏิบัติต่อทุกดวงไฟในฐานะทางเลือกทางอารมณ์ ไม่ใช่แค่การซ่อมการมองเห็น
ความต่างคือลูกบิดอารมณ์
อัตราส่วนระหว่างพื้นที่สว่างสุดกับมืดสุดของคุณกำหนดดราม่า ความต่างสูง (เงาลึก แอ่งแสงคม) รู้สึกตึงเครียด และเป็นภาพยนตร์; ความต่างต่ำ (นุ่ม เท่ากัน) รู้สึกสงบ ธรรมดา หรือปลอดภัย เลือกมันอย่างตั้งใจต่อพื้นที่
การควบคุมที่แสดงออกมากที่สุดที่คุณมีคือความสว่างและความมืดของคุณอยู่ห่างกันแค่ไหน พื้นที่ที่มีเงาลึกและแอ่งสว่างไม่กี่ แห่งรู้สึกมีประจุ (นัวร์ สยองขวัญ ความตึงเครียด พื้นที่เดียวกันที่ท่วมด้วยแสงเท่ากันรู้สึกธรรมดา ถึงกับน่าเบื่อ ไม่มี อันไหนผิด; มันคือเครื่องมือ ฮับปลอดภัยต้องการความต่างต่ำและความอบอุ่น; ทางเดินก่อนบอสต้องการเงาลึกและแสงแข็งหนึ่งดวง ความผิดพลาดคลาสสิกของมือใหม่คือกลัวความมืด) จัดแสงทุกอย่าง "เพื่อให้ผู้เล่นเห็น" ซึ่งทำให้ทุกพื้นที่แบนเป็นอารมณ์ เป็นกลางเดียวกัน โอบกอดเงา; มันคือครึ่งหนึ่งขององค์ประกอบของคุณ
อุณหภูมิสีแบกความรู้สึก
แสงอบอุ่น (ส้ม เหลือง) อ่านว่าปลอดภัย เป็นมนุษย์ มีชีวิต เชื้อเชิญ; แสงเย็น (น้ำเงิน ฟ้า) อ่านว่าเย็น ปลอดเชื้อ น่าขนลุก ห่างเหิน การเล่นอบอุ่นตัดกับเย็นในเฟรมเดียวสร้างความลึกและความตึงเครียดในคราวเดียว
อุณหภูมิสีคือชวเลขทางอารมณ์ที่มนุษย์ทุกคนเข้าใจแล้วจากแสงไฟและแสงจันทร์ แอ่งอบอุ่นพูดว่า "ผู้คน ความปลอดภัย บ้าน"; การเคลือบเย็นพูดว่า "กลางคืน เครื่องจักร ความไม่สบายใจ" กลลวงบรรยากาศที่เชื่อถือได้ที่สุดคือ ความต่างของอุณหภูมิ: ภายในอบอุ่นเห็นผ่านประตูเย็น กองไฟค่ายอบอุ่นในคืนน้ำเงินเย็น การแบ่งอบอุ่น/เย็นนั้นอ่านว่าเป็นความลึก ดึงสายตาไปยัง ความอบอุ่น (ซึ่งรู้สึกเหมือนเป้าหมาย) และให้ความตึงเครียดทางอารมณ์แก่เฟรมฟรี เลือกเรื่องราวอุณหภูมิสำหรับแต่ละพื้นที่ และให้สีเน้นเสริมสู้กับมันแค่พอให้สายตาเคลื่อนไหว
อารมณ์โดยไม่มีพร็อพสักชิ้น: สีที่ลดความอิ่มตัว คีย์ต่ำ อุณหภูมิเย็น และท้องฟ้าหนักอึ้ง สภาพแวดล้อมกำลังทำงานทาง อารมณ์ที่ไม่เช่นนั้นบทสนทนาหรือดนตรีต้องแบก
แสงที่มีเหตุผลรู้สึกจริง
ทุกดวงไฟควรมีแหล่งกำเนิดที่น่าเชื่อในโลก หน้าต่าง โคมไฟ ไฟ ท้องฟ้า แสงไร้เหตุผล (แสงเรืองจากไหนไม่รู้) อ่านว่าปลอมแม้ผู้เล่นพูดไม่ได้ว่าทำไม
ความน่าเชื่อมาจาก เหตุผล: ตายอมรับแสงที่มีสาเหตุมองเห็นได้ และปฏิเสธเงียบ ๆ แสงที่ไม่มี แสงเรืองอบอุ่นไม่มีโคมไฟ ห้องสว่างไม่มีหน้าต่าง (เหล่านี้ถูกบันทึกว่าผิดในระดับจิตใต้สำนึก ดังนั้นวางแหล่งกำเนิด หรือบอกใบ้: ลำแสงบอกใบ้ช่องด้าน บน การกะพริบบอกใบ้ไฟ แอมเบียนต์เย็นบอกใบ้ท้องฟ้า สิ่งนี้ยังให้ของขวัญด้านการกำกับศิลป์แก่คุณ: แหล่งกำเนิด กลายเป็นจุด โฟกัสและพร็อพเล่าเรื่อง แสงจริงดวงเดียว) ตะเกียง จอมอนิเตอร์ รอยแยกของแสงกลางวัน มักทำเพื่อฉากมากกว่าชุดไฟเติมที่มอง ไม่เห็น
ใช้แสงเพื่อนำ ไม่ใช่แค่เพื่อประดับ
ผู้เล่นเดินไปหาแสง ทำให้ทางและเป้าหมายสว่าง ปล่อยทางตันตกลงในเงา แล้วคุณได้การนำทางฟรี อารมณ์และการนำ จากไฟชุดเดียวกัน
แสงคือหนึ่งในเครื่องมือนำทางที่แข็งแรงที่สุดที่มี เพราะ "เคลื่อนไปยังพื้นที่สว่างที่ดูปลอดภัย" คือสัญชาตญาณมนุษย์อันลึก พึ่งมัน: เส้นทางไปข้างหน้าสว่างกว่า ประตูสำคัญจับแอ่งแสง ทางตันยังคงมัว ตอนนี้แสงของคุณทำหน้าที่คู่ (ตั้งอารมณ์ และ บังคับผู้เล่น) และทั้งสองเสริมกัน เพราะที่ที่คุณอยากให้เขาไปก็เป็นที่ที่ดูเชื้อเชิญด้วย เมื่อแสง-อารมณ์กับแสง-นำทางสู้ กัน (ทางเดินมืดน่ากลัวก็เป็นทางเดียวไปข้างหน้า) แก้ด้วยแสงที่มีเหตุผลดวงเดียวที่ปลายไกล: เหตุผลที่จะเดินเข้าสู่ความมืด
ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย
- ลูกบิดอารมณ์: อัตราส่วนความต่าง สูงสำหรับดราม่า/ความตึงเครียด ต่ำสำหรับความสงบ/ปลอดภัย
- เรื่องราวอุณหภูมิ: อบอุ่น = ปลอดภัย/มีชีวิต, เย็น = เย็น/น่าขนลุก; ตัดกันเพื่อความลึก
- ทุกดวงไฟต้องการ แหล่งกำเนิดที่มีเหตุผล จริงหรือบอกใบ้
- ผู้เล่นเคลื่อน ไปหาแสง ทำให้เส้นทางสว่าง ให้เงาแก่ทางตัน
- ความกลัวที่ต้องเลิกเรียนรู้: ความมืดคือเครื่องมือ ไม่ใช่ความล้มเหลวในการจัดแสง
คำถามพบบ่อยฉบับย่อ
สำหรับอารมณ์ควรใช้แสงเบคหรือแบบไดนามิก? ทั้งสองส่งมอบอารมณ์ ทางเลือกคือการตัดสินใจด้านประสิทธิภาพและเวิร์กโฟลว์ ไม่ใช่ด้านสุนทรียะ แสงเบคอาจงดงามและถูก; ไดนามิกตอบสนองต่อเวลาและเหตุการณ์ เลือกตามงบและเกมเพลย์ของคุณ แล้วใช้การคิด ความต่าง/อุณหภูมิ/เหตุผลแบบเดียวกันไม่ว่าอันไหน
จะทำให้ฉากมืดมีบรรยากาศยังอ่านได้อย่างไร? ทำให้องค์ประกอบ สำคัญต่อเกมเพลย์ สว่าง (ทาง สิ่งที่โต้ตอบได้ ภัยคุกคาม) ด้วยแอ่งที่มีเหตุผล และปล่อยที่เหลือทั้งหมดตกลงในเงา ความอ่านได้อยู่ในความต่าง ไม่ใช่ความสว่าง: ฉากมืดที่มีจุดยึดสว่าง ชัดไม่กี่จุดอ่านได้ดีกว่าฉากที่มัวเท่ากัน
ฉากของฉันมีไฟเยอะแต่ดูแบน (ทำไม? มักเป็นไฟเติมมากเกินไปจนล้างเงา หรืออุณหภูมิสีแบนเดียวทุกที่ ตัดไฟเติมจนเงากลับมา และแนะนำความต่างอบอุ่น/เย็น ความแบนเกือบเสมอคือความต่างที่ขาด) ของค่าน้ำหนักหรืออุณหภูมิ
การเกรดสีแทนที่การจัดแสงที่ดีได้ไหม? ไม่ การเกรดคือการขัดเงาขั้นสุดท้ายด้านบน ไม่ใช่ตัวแทน มันดันฉากจัดแสงที่ดีอยู่ แล้วให้ไกลขึ้นได้ แต่ผลิตความต่าง ทิศทาง หรือเหตุผลที่ไม่มีอยู่ไม่ได้ จัดแสงก่อน เกรดทีหลัง
แสงคือที่ที่ด่านเลิกเป็นชุดของห้องและกลายเป็นสถานที่ที่มีความรู้สึก ตัดสินอารมณ์ ตั้งความต่างและอุณหภูมิของคุณเพื่อรับใช้ มัน ให้เหตุผลแก่ทุกแหล่งกำเนิด และให้จุดสว่างดึงผู้เล่นไปข้างหน้า แล้วบล็อกเอาต์สีเทาก็กลายเป็นที่ที่ผู้เล่นจดจำได้ว่า การยืนอยู่ในนั้นรู้สึกอย่างไร