บทความทั้งหมด
บทเรียน · 7 min read

การจัดองค์ประกอบสำหรับสภาพแวดล้อมเกม: นำสายตาผ่านพื้นที่ 3 มิติ

วิธีจัดองค์ประกอบสภาพแวดล้อมเกมให้ผู้เล่นมองไปยังจุดที่คุณต้องการ (เส้นนำสายตา การจัดกรอบ จุดโฟกัส สัญญาณความลึก และการทดสอบด้วยการหรี่ตา) ดัดแปลงจากการถ่ายภาพและภาพยนตร์สำหรับกล้องที่ผู้เล่นควบคุม

Sunlit clearing in a spruce forest with a small wooden footbridge

สรุปสั้น ๆ: การจัดองค์ประกอบในสภาพแวดล้อมเกมยากกว่าในการถ่ายภาพ เพราะกล้องเคลื่อนที่และไม่ได้เป็นของคุณ แต่เครื่องมือชุดเดียวกันก็ยังใช้ได้ เส้นนำสายตา การจัดกรอบ จุดโฟกัสที่ชัดเจน ความลึกแบบหน้า-กลาง-หลัง และความ ต่างของค่าน้ำหนัก ล้วนนำสายตาผู้เล่น เคล็ดลับคือจัดองค์ประกอบสำหรับมุมมอง หลายจุด ตามเส้นทาง แทนที่จะเป็น เฟรมสมบูรณ์แบบเพียงเฟรมเดียว บทความนี้แปลกฎแกนของการจัดองค์ประกอบเชิงภาพถ่ายและภาพยนตร์ให้เป็นการออกแบบด่าน พร้อมวิธีที่ผ่านการขัดเกลาและการตรวจที่บอกคุณว่ามันได้ผล

ทางเดินในป่าที่โค้งเข้าไปในหมู่ต้นไม้ ดึงสายตาเข้าสู่ภายใน ทางเดินคือเครื่องมือจัดองค์ประกอบที่ซื่อสัตย์ที่สุดที่มีอยู่ มันบอกสายตา (และผู้เล่น) เชิงกายภาพว่าต้องไปทาง ไหน ทุกช็อตสภาพแวดล้อมที่แข็งแรงมีเวอร์ชันล่องหนของเส้นนี้พาดผ่านอยู่ข้างใน

ทำไมการจัดองค์ประกอบในเกมจึงต่างออกไป

ช่างภาพเลือกหนึ่งเฟรม คุณจัดองค์ประกอบพื้นที่ที่ผู้เล่นจะเห็นจากมุมนับร้อยขณะเคลื่อนที่ ดังนั้นคุณ จัดองค์ประกอบเส้นทาง (ลำดับของมุมมองที่ผู้เล่นได้รับจริง) ไม่ใช่ช็อตฮีโร่เดี่ยว ๆ

นั่นคือการเปลี่ยนความคิดที่แยกการจัดองค์ประกอบสภาพแวดล้อมออกจากคอนเซ็ปต์อาร์ต ศิลปินคอนเซ็ปต์ควบคุมกล้องหนึ่ง ตัว คุณไม่ได้ควบคุมตัวไหนโดยตรง สิ่งที่คุณ ควบคุมได้ คือผู้เล่นเดินไปทางไหน เขาเห็นและไม่เห็นอะไร และอะไรอยู่ ในกรอบเมื่อเขามาถึงแต่ละจุด ดังนั้นคุณเลิกคิดว่า "ภาพหน้าจอที่ดีที่สุดตรงนี้คืออะไร" แล้วเริ่มคิดว่า "ผู้เล่น เห็นอะไรที่ประตู ที่ทางโค้ง ที่หัวบันได" จัดองค์ประกอบมุมมองที่หลีกเลี่ยงไม่ได้กำมือนั้นอย่างตั้งใจ แล้วพื้นที่ จะรู้สึกเหมือนถูกกำกับศิลป์ ทั้งที่ผู้เล่นเป็นคนขับ

เส้นนำสายตา

ถนน แม่น้ำ รั้ว กำแพง ลำแสง และแถวของวัตถุ ล้วนเป็นลูกศร เล็งมันไปยังสิ่งที่สำคัญ (เป้าหมาย ทิวทัศน์ ประตูถัดไป) แล้วสายตาจะตามไปโดยผู้เล่นไม่ทันสังเกต

เส้นนำสายตาคือเครื่องมือนำทางที่แข็งแรงที่สุดและถูกที่สุดใน 3 มิติ ทางเดิน ท่อ ลำต้นที่ล้ม ลำแสง ทุกอย่างที่ เป็นเส้นถูกอ่านเป็นทิศทาง เล็งมันแล้วคุณได้ทั้งการนำทางฟรีและการจัดองค์ประกอบฟรีพร้อมกัน โหมดล้มเหลวคือเส้นนำ สายตาโดยบังเอิญที่ชี้ไปยังความว่างเปล่า หรือแย่กว่านั้น ชี้ออกจากที่ที่ผู้เล่นควรไป ทางเดินที่เส้นแข็งแรงที่สุด ลากสายตาเข้ามุมอับ จะทำให้ผู้เล่นพลาดเส้นทางจริง ตรวจสอบเส้นแข็งแรงของคุณและให้แน่ใจว่ามันบรรจบที่สิ่งที่คุ้มค่า แก่การไปถึง

การจัดกรอบ

ล้อมจุดโฟกัสด้วยองค์ประกอบที่มืดกว่าหรือใกล้กว่า (ประตู ซุ้มโค้ง กิ่งที่ยื่น ช่องระหว่างก้อนหิน) เพื่อให้องค์ประกอบมีหน้าต่างธรรมชาติ กรอบสร้างโฟกัสและความลึกในจังหวะเดียว

มุมมองที่มีกรอบถูกอ่านว่าจงใจ และดึงสายตาผ่านกรอบไปยังตัวแบบ ประตูและซุ้มโค้งคือกรอบสถาปัตยกรรมที่ชัดเจน ในธรรม ชาติ ใบไม้ที่ยื่น รูปทรงหิน และลำต้นทำงานเดียวกัน การจัดกรอบยังผลิตความลึกฟรี เพราะกรอบอยู่ใกล้กล้องกว่าตัวแบบ สร้างชั้นหน้าขึ้นมา เผยทิวทัศน์ที่ดีที่สุดของคุณ ผ่าน กรอบ จุดสังเกตที่แว่บเห็นผ่านซุ้มโค้งที่พังทลาย ตกกระ ทบแรงกว่าจุดสังเกตเดียวกันบนพื้นโล่ง

จุดโฟกัสที่ชัดเจน

ทุกมุมมองสำคัญควรมีสิ่ง หนึ่ง ที่สายตาตกลงก่อน บริเวณสว่างที่สุด ความต่างสูงสุด จุดที่เส้นบรรจบ หากทุกอย่างแข่งกัน ไม่มีสิ่งใดชนะและช็อตถูกอ่านเป็นสัญญาณรบกวน

ถามทุกมุมมองสำคัญ: สายตาตกที่ไหนก่อน หากคุณตอบไม่ได้ทันที ผู้เล่นก็ตอบไม่ได้ และองค์ประกอบเป็นโจ๊ก สร้างจุดโฟกัส ด้วยความต่าง (รูปทรงสว่างตัดกับความมืด หรือกลับกัน) ด้วยการบรรจบ (เส้นนำสายตาที่มาพบกันตรงนั้น) หรือด้วยการแยกโดด (วัตถุที่มีรายละเอียดในสนามที่สงบ) ข้อผิดพลาดศิลปะสภาพแวดล้อมที่พบบ่อยที่สุดคือความน่าสนใจสม่ำเสมอ (ทุกพื้นผิว มีรายละเอียดเท่ากัน ให้แสงเท่ากัน) ซึ่งย้อนแย้งที่ทำให้ฉาก อ่านยากขึ้น เพราะสายตาไม่มีที่พักและไม่มีที่ไป

หมอกเป็นชั้นถอยร่นเหนือภูมิทัศน์ภูเขายามรุ่งอรุณ ทัศนมิติบรรยากาศกำลังทำงาน: สันเขาแต่ละสันสว่างกว่าและความต่างต่ำกว่าสันที่อยู่หน้ามัน การแยกค่าน้ำหนักนี้เอง คือสิ่งที่เปลี่ยนพื้นหลังแบนให้เป็นพื้นที่ที่มีความลึกจริง

ความลึก: หน้า กลาง หลัง

สร้างทุกมุมมองสำคัญเป็นสามชั้นระยะ แต่ละชั้นต่างกันทางสายตา ทัศนมิติบรรยากาศ (สิ่งไกลสว่างกว่า พร่ามัวกว่า ความต่างต่ำกว่า) ขายความลึกได้มากกว่าจำนวนโพลิกอนใด ๆ

ฉากที่ไม่มีความลึกเป็นชั้นดูเหมือนพื้นหลังแบน ไม่ว่าจะละเอียดแค่ไหน วางองค์ประกอบชั้นหน้าอย่างตั้งใจ (ก้อนหิน กิ่งไม้ เศษซากปรักหักพัง) ชั้นกลางที่แอ็กชันอยู่ และชั้นหลังที่ถอยร่น จากนั้นพึ่งทัศนมิติบรรยากาศ: อากาศจริงทำ ให้วัตถุไกลซีดกว่า ฟ้ากว่า และความต่างต่ำกว่า และการจำลองสิ่งนั้น (ด้วยหมอก การลดความอิ่มสีอย่างละเอียดอ่อน หรือ การลดทอนแสง) ถูกอ่านทันทีว่าเป็นระยะทาง นั่นคือเหตุผลที่หุบเขามีหมอกรู้สึกลึก และหุบเขาโปร่งอาจรู้สึกเหมือนกำแพง ที่วาดขึ้น: หมอกทำสัญญาณความลึกให้คุณ

การทดสอบด้วยการหรี่ตา

หรี่ตามองฉากของคุณจนรายละเอียดพร่า รูปทรงใหญ่และมวลค่าน้ำหนักควรยังอ่านได้ คุณควรยังรู้ว่าจะมอง ที่ไหน หากมันกลายเป็นโจ๊กสีเทา องค์ประกอบพังไม่ว่าพื้นผิวจะสวยแค่ไหน

การตรวจเพียงอย่างเดียวนี้จับปัญหาองค์ประกอบได้มากกว่าบทเรียนใด ๆ การหรี่ตาลบพื้นผิวและสีออก เหลือเพียงโครงสร้าง ค่าน้ำหนัก ลวดลายของมวลสว่างและมืด ที่สายตานำทางจริง หากจุดโฟกัสยังเด้งออกมาเมื่อหรี่ตาและเลย์เอาต์ยังอ่านได้ องค์ประกอบของคุณแข็งแกร่ง หากมันละลายเป็นสนามสม่ำเสมอ คุณมีปัญหาค่าน้ำหนักที่รายละเอียดมากเท่าไรก็แก้ไม่ได้ คุณ ต้องการความต่างที่มากขึ้นระหว่างมวล ทำการทดสอบนี้อย่างสม่ำเสมอ ในทุกรอบ

วิธีที่คุณทำซ้ำได้

  1. ทำเครื่องหมายมุมมองที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เดินตามเส้นทางผู้เล่นและจดทุกจุดที่เขาจะมองอย่างเป็นธรรมชาติ: ประตู ทางโค้ง จุดมาถึง ทิวทัศน์
  2. ให้แต่ละจุดมีจุดโฟกัส ตัดสินสิ่งเดียวที่สายตาควรไปถึง และทำให้มันชนะด้วยความต่างหรือการบรรจบ
  3. ลากเส้นไปหามัน จัดสถาปัตยกรรม แสง และพร็อพให้เส้นแข็งแรงชี้ไปยังจุดโฟกัสนั้น
  4. ซ้อนชั้นความลึก เพิ่มองค์ประกอบชั้นหน้าและดันชั้นหลังออกไปด้วยบรรยากาศ
  5. ตรวจทุกมุมมองด้วยการหรี่ตา หากโครงสร้างรอดจากการหรี่ตา เดินหน้าต่อ

การวัดว่าผู้เล่นยืนและมองที่ไหนจริง ๆ เปลี่ยนสิ่งนี้จากการเดาเป็นการวางที่คุณตรวจสอบได้ คลิกสองจุดเพื่อตรวจแนว สายตาหรือระยะการจัดกรอบ เอาชนะการกะด้วยตา ซึ่งเป็นเหตุผลหนึ่งที่เครื่องมือวัดอยู่ในระดับฟรีของ Numivo: การจัดองค์ประกอบอย่างตั้งใจเริ่มจากการรู้แน่ชัดว่ากล้องจะเก็บอะไรเข้ากรอบ

ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย

  • ชั้นความลึกต่อมุมมองสำคัญ: 3 (หน้า / กลาง / หลัง)
  • จุดโฟกัสต่อมุมมอง: 1 มากกว่าหนึ่งแล้วสายตาไม่มีสมอ
  • การตรวจที่จับปัญหาได้มากที่สุด: การทดสอบด้วยการหรี่ตา สำหรับโครงสร้างค่าน้ำหนัก
  • ทัศนมิติบรรยากาศ: องค์ประกอบไกล สว่างกว่า + ความต่างต่ำกว่า เสมอ
  • จัดองค์ประกอบสำหรับ เส้นทาง ไม่ใช่โปสการ์ด ผู้เล่นไม่เคยหยุดตรงที่คุณจะถ่ายภาพหน้าจอ

คำถามพบบ่อยฉบับย่อ

กฎสามส่วนใช้ได้ไหมเมื่อผู้เล่นควบคุมกล้อง? ในฐานะนิสัยการวาง ใช้ได้ วางจุดโฟกัสและเส้นขอบฟ้าให้เยื้องศูนย์ เมื่อ คุณ จัดกรอบมุมมอง (คัตซีน กล้องคงที่ ช่วงเวลามาถึง) ในการเดินอิสระ มันสำคัญน้อยกว่าเส้นนำสายตาและความต่าง ค่าน้ำหนัก ที่ทำงานได้จากทุกมุม

จะจัดองค์ประกอบอย่างไรเมื่อผู้เล่นมองได้ทุกที่? คุณควบคุมทุกเฟรมไม่ได้ ดังนั้นควบคุม พื้นที่: ปิดแนวสายตา ด้วยรูปทรงเรขาคณิต เปิดมันอย่างตั้งใจสู่สิ่งที่สำคัญ และให้แสงสิ่งสำคัญแรงกว่า คุณจัดองค์ประกอบฉาก ไม่ใช่ช็อต

นี่ไม่ใช่แค่คำแนะนำคอนเซ็ปต์อาร์ตหรอกหรือ? หลักการร่วมกัน แต่การประยุกต์กลับด้าน: คอนเซ็ปต์อาร์ตจัดองค์ประกอบ เฟรมคงที่หนึ่งเฟรม ศิลปะสภาพแวดล้อมจัดองค์ประกอบพื้นที่ที่เดินได้ซึ่งสร้างหลายเฟรม ทักษะคือทำให้พื้นที่จัดองค์ ประกอบ ตัวมันเอง ได้ดีจากมุมที่ผู้เล่นจะใช้จริง

ฉากของฉันมีแอสเซตดีแต่ดูแบน ทำไม? เกือบทุกครั้งคือขาดชั้นความลึกและความต่างค่าน้ำหนัก เพิ่มองค์ประกอบชั้น หน้า ดันชั้นหลังออกไปด้วยบรรยากาศ และเพิ่มความต่างระหว่างมวลใหญ่ รายละเอียดไม่สร้างความลึก การซ้อนชั้นและค่าน้ำหนัก ต่างหากที่สร้าง

การจัดองค์ประกอบคือความต่างระหว่างคลังแอสเซตสวย ๆ กับสถานที่ที่นำทาง หายใจ และตรึงสายตา จัดองค์ประกอบเส้นทาง ให้ ทุกมุมมองมีจุดโฟกัส ลากเส้นของคุณไปหามัน แล้วหรี่ตา และผู้เล่นจะมองไปยังจุดที่คุณตั้งใจพอดี โดยไม่มีวันรู้ว่าคุณ ตัดสินใจแทนเขา