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튜토리얼 · 7 min read

머티리얼 블렌딩을 위한 버텍스 페인팅: 이음매 없는 지형과 메시 전환

버텍스 페인팅이 보이는 이음매를 죽이려고 머티리얼을 어떻게 블렌딩하는지: 선형 알파를 이기는 하이트 블렌드 트릭, 풀에 진흙을 바위에 이끼를 칠하기, 성능 고려사항, 그리고 데칼과 타일링 텍스처 곁에서 어디에 들어맞는지.

Aerial view of a forested river valley crossed by a steel bridge and a road

한 머티리얼이 다른 머티리얼과 만나는 딱딱한 이음매(풀이 바위에 부딪히고, 진흙이 돌에 만나는 것)는 아마추어 환경의 가장 큰 티 중 하나다. 버텍스 페인팅은 메시 위에서 직접 머티리얼을 블렌딩해 그 이음매를 지우고, "하이트 블렌드"는 전환을 페이드가 아니라 자연스럽게 보이게 한다. 이 글은 버텍스 블렌딩이 어떻게 작동하는지, 좋은 전환을 진흙탕 같은 것에서 가르는 하이트 블렌드 트릭, 어디에 칠하는지, 런타임에 무엇을 드는지, 그리고 데칼 및 타일링 텍스처와 어떻게 맞물리는지를 설명한다.

물, 실트, 초목이 서로 섞여드는 강 삼각주 자연에는 딱딱한 가장자리가 없다. 물이 실트에, 실트가 풀에 만나는 곳에서 전환은 불규칙하고 맞물려 있다: 바로 버텍스 블렌딩이 재현하는 것으로, 당신의 머티리얼이 곧고 뻔한 선으로 만나기를 멈추게 한다.

문제: 이음매가 모든 것을 배신한다

실제 표면은 불규칙하게 전환된다: 풀이 자갈로 기어들고, 진흙이 낮은 곳에 고이고, 이끼가 바위의 그늘진 쪽을 오른다. 두 머티리얼 사이의 딱딱한 곧은 선은 각 텍스처가 아무리 좋아도 즉시 가짜로 읽힌다.

두 포토리얼 텍스처를 가지고도 여전히 잘못돼 보이는 환경을 얻을 수 있다. 둘 사이의 전환이 신뢰성이 사는 곳이기 때문이다. 실제 세계에서 머티리얼은 서로 침투한다: 흙이 균열로 씻겨들고, 풀이 길로 얇아지고, 눈이 선반에 모인다. 날카로운 폴리곤 가장자리를 따라 풀에서 바위로 전환하는 게임 표면은 "타일로 만들어졌다"고 외친다. 버텍스 페인팅은 그 가장자리를 녹이는 주요 도구로, 머티리얼이 야외에서 그러하듯 서로에게 번지게 한다.

버텍스 블렌딩이 어떻게 작동하는가

각 버텍스는 색/알파 데이터를 저장한다; 블렌드 머티리얼이 그것을 읽어 표면 전체에 걸쳐 픽셀당 둘 이상의 텍스처를 섞는다. 버텍스 데이터를 엔진 내에서 칠하면, 추가 UV나 지오메트리 없이 칠한 곳 어디서나 머티리얼이 전환된다.

메시 위의 모든 버텍스는 약간의 추가 데이터를 나를 수 있다: 버텍스 컬러, 보통 네 채널이다. 블렌드 머티리얼은 그 데이터를 마스크로 해석한다: 채널이 강한 곳은 머티리얼 A를 보이고; 약한 곳은 머티리얼 B를 보이고; 그 사이를 보간한다. 버텍스 데이터를 에디터에서 모델 위에 직접 칠하므로, 전환을 손으로, 정확히 원하는 곳에서 제어한다: 벽 밑동을 따라 진흙, 바닥 모서리의 마모, 바위 한쪽의 이끼 같은 것이다. 추가 UV 세트도 더한 지오메트리도 들지 않는다(디테일을 칠할 만큼의 버텍스를 갖는 것을 넘어서는). 그래서 지형과 큰 메시를 위한 일꾼 블렌딩 기법이다.

하이트 블렌드 트릭

알파 위에서 선형으로 블렌딩하지 마라: 하이트 맵을 써서 블렌딩해 위쪽 머티리얼이 먼저 균열과 낮은 곳을 채우게 하라. 선형 블렌딩은 부드러운 진흙탕 페이드를 준다; 하이트 블렌딩은 날카롭고 자연스럽고 맞물린 전환을 준다.

이것은 당신의 블렌드 머티리얼의 단 하나의 가장 중요한 업그레이드이며, 프로다운 전환을 번진 것에서 가르는 것이다. 순진한 블렌드는 마스크를 따라 두 텍스처 사이를 선형으로 페이드해, Photoshop 그라디언트처럼 보이는 부드럽고 유령 같은 겹침을 낸다. 하이트 블렌드는 대신 머티리얼의 하이트/디스플레이스먼트 정보를 써서 전환을 결정한다: 들어오는 머티리얼이 높은 점을 덮기 전에 먼저 낮은 영역(모르타르 선, 균열, 움푹한 곳)에 자리 잡는다, 정확히 실제 흙, 모래, 눈이 쌓이듯이. 결과는 흐릿한 페이드가 아니라 날카롭고 불규칙하고 믿을 만한 경계다. 블렌드가 진흙탕 같아 보이면, 하이트 기반 전환을 더하는 것이 거의 항상 해결책이다.

탁 트인 땅과 만나는 숲의 가장자리, 초목이 얇아진다 숲의 가장자리는 야생의 블렌드다: 수목한계선은 한 선에서 멈추지 않고, 흩어지고 얇아진다. 하이트 기반 버텍스 블렌딩은 깔끔한 경계가 아니라 그 너덜너덜하고 맞물린 전환을 재현한다.

어디에 칠할까

표면이 자연스럽게 상호작용하는 곳에 전환을 칠하라: 벽의 밑동(흙/습기), 바닥의 모서리와 가장자리(마모), 바위의 그늘진 쪽(이끼), 낮은 곳(진흙/웅덩이), 그리고 두 지형 레이어가 만나는 어디든.

버텍스 블렌딩은 눈이 리얼리즘을 확인하는 곳에서 가장 값한다: 접촉점과 마모 구역. 항상 고려할 몇 가지 고가치 지점: 벽의 밑동을 기어오르는 흙과 습기; 발이 착지하는 바닥과 계단 모서리의 긁힘과 드러난 머티리얼; 바위의 북/그늘진 면의 이끼와 지의; 가장 낮은 점의 진흙과 고인 물; 그리고 경관 위 지형 레이어 사이의 이음매가 그것이다. 이것들은 이야기꾼이 꾸미는 같은 곳들이다. 장소가 그 역사를 보이는 곳이기 때문이다. 그것들을 칠하면 깔끔하고 새것 같은 키트가 갑자기 풍화되고 진짜로 읽힌다.

성능과 한계

블렌드 머티리얼은 픽셀당 더 든다(여러 텍스처 세트를 샘플링한다), 그러니 전환이 중요한 곳에서 쓰라, 어디서나 가 아니라. 버텍스 디테일은 메시 밀도로 제한된다: 버텍스가 허용하는 만큼만 곱게 칠할 수 있다.

블렌딩은 공짜가 아니다: 2층이나 3층 블렌드 머티리얼은 픽셀당 여러 텍스처를 샘플링하므로 단일 머티리얼보다 비싸다. 히어로 지형과 카메라가 연구하는 표면에서는 괜찮지만, 4층 블렌드를 모든 메시에 일괄 적용하는 것은 GPU 낭비다. 다른 한계는 해상도다: 버텍스 페인팅은 메시가 밀한 만큼만 상세할 수 있으므로, 로우폴리 벽은 고운 칠한 전환을 나를 수 없다: 여기서 데칼이 더 작은 규모의 디테일을 위에 더하려고 들어온다. 각 규모에서 올바른 도구를 쓰라: 넓은 전환에는 버텍스 블렌드, 날카로운 국소 디테일에는 데칼.

다른 도구와 어디서 맞물리는가

버텍스 블렌드는 중간 규모의 머티리얼 전환을 다룬다; 타일링 텍스처는 베이스 디테일을 싸게 준다; 데칼은 버텍스당 칠하기엔 너무 고운 날카로운 국소 특징(균열, 얼룩, 누수)을 더한다. 그것들은 쌓인다.

이 도구들 중 어느 것도 경쟁하지 않는다: 층을 이룬다. 타일링 텍스처는 큰 표면에 걸쳐 저렴한 고주파 디테일을 준다. 버텍스 블렌딩은 그 타일링 머티리얼을 섞어 딱딱한 선으로 만나지 않게 한다. 데칼은 그다음 버텍스 해상도가 닿지 못하는 특정한 날카로운 디테일을 위해 위에 앉는다: 균열, 그을림, 이음매 위의 물 얼룩 같은 것이다. 성숙한 환경 표면은 대개 셋 다 한꺼번에다. 믿을 만한 머티리얼 블렌딩을 게임에 넣고, 그리고 런타임에 예상치 못한 비용이 안 들도록 표준 엔진 머티리얼로 베이크 다운되게 하는 것은 바로 Numivo가 일상으로 만들려고 지어진 종류의 표면 작업이다. 그래서 이음매는 두 머티리얼의 만남마다 맞춤 셰이더 없이 사라진다.

훔칠 가치가 있는 현장 수치

  • 진흙탕 블렌드를 고치는 업그레이드: 하이트 블렌드, 선형 알파가 아니라
  • 버텍스 페인트 디테일 천장 = 메시 버텍스 밀도, 더 밀한 메시, 더 고운 칠
  • 최고가치 칠 구역: 벽 밑동, 바닥 가장자리, 그늘진 바위, 낮은 곳
  • 블렌드 머티리얼 비용은 샘플링되는 레이어 수에 따라 커진다: 다층 블렌드는 히어로 표면에 아껴 두라
  • 전체 스택: 국소 디테일을 위한 타일링 베이스 → 버텍스 블렌드 → 데칼

미니 FAQ

지형에 버텍스 페인팅 대 스플랫/웨이트 맵? 같은 발상, 다른 저장이다: 지형은 종종 버텍스 컬러 대신 레이어 웨이트 맵(텍스처 마스크)을 써서 디테일을 메시 밀도에서 분리한다. 메시는 버텍스 컬러를 쓴다; 큰 지형은 종종 레이어 맵을 쓴다. 하이트 블렌드 원리는 둘 다에 적용된다.

내 블렌드가 왜 부드럽고 진흙탕 같아 보이나? 거의 확실히 알파 위에서 선형으로 블렌딩하고 있다. 하이트/디스플레이스먼트 구동 블렌드로 바꿔 전환이 먼저 낮은 영역에 자리 잡게 하라, 그러면 부드러움이 날카롭고 자연스러운 가장자리로 바뀐다.

블렌드 레이어 몇 개가 너무 많나? 둘은 싸고 대부분의 전환을 덮는다; 셋은 지형에 흔하다; 넷 이상은 비싸지고 만들기 어려워진다. 더 필요하면 데칼이나 두 번째 머티리얼이 더 나을지 물으라.

이걸 위해 커스텀 셰이더가 필요한가? 블렌드 로직은 대부분의 엔진과 툴셋이 제공할 만큼 표준적이고, 평범한 엔진 머티리얼로 베이크하면 런타임 비용이 예측 가능하게 유지된다. 맞춤 셰이더 코드는 드물게 필요하다: 필요한 것은 하이트 블렌드 셋업과 칠할 합리적인 장소다.

이음매는 믿을 만한 환경이 이겨지거나 지는 곳이다. 표면이 실제로 상호작용하는 곳에 전환을 칠하고, 평평한 페이드 대신 하이트로 블렌딩하고, 그 둘레에 타일링과 데칼을 쌓으라: 그러면 당신의 머티리얼이 세계에서 그러하듯 만난다: 불규칙하게, 맞물려서, 그리고 단 하나의 티 나는 곧은 선도 없이.