모듈러 킷은 첫 메시가 존재하기 전에 내려지는 세 결정으로 살거나 죽습니다: 그리드 크기, 층고, 그리고 피벗 규약. 이것들을 맞히면 레벨은 맞물리는 벽돌처럼 조립되고, 틀리면 모든 벽 이음매가 영원히 손노동이 됩니다. 여기 완전한 체크리스트가 있습니다: 그리드, 피벗, 스타터 조각 목록, 반복을 숨기는 세 스케일 트릭, 그리고 손 조립이 무너지는 비정사각형 배치를 다룹니다.
세상에서 가장 오래된 모듈러 킷. 아무도 벽돌 벽을 보며 반복을 보지 않습니다: 쌓기 패턴, 모르타르, 풍화가 세 다른 스케일에서 리듬을 깨기 때문. 당신의 킷에도 같은 세 층이 필요합니다.
그리드를 고르고 그것을 법으로 삼아라
깔끔하게 나뉘는 하나의 기본 단위를 골라라(0.5/0.25 세분의 1 m, 또는 2의 거듭제곱 사다리). 그리고 모든 킷 조각이 정수 단위를 걸치도록 요구하라. 맞물린 두 조각은 면이 딱 맞아야 한다.
그리드는 언젠가 킷을 만질 모든 아티스트 사이의 계약입니다. 벽 세그먼트는 단위의 1×, 2×, 4×로 옵니다; 층고는 일찍 고정됩니다(3 m와 4 m가 흔한 것은 잘 나뉘고 게임 카메라를 통해 넓게 읽히기 때문). 결정적 시험: 그리드 위에서 아무 두 조각을 조립하라: 틈 없음, z-파이팅 없음, "반 단위 밀어라" 없음. 밀어야 하는 조각은 망가진 조각이지, 까다로운 레벨이 아닙니다.
몇 달 뒤 팀을 무는 미묘함: 그리드를 엔진의 스냅 설정을 염두에 두고 골라라. 킷이 미터법으로 저작됐는데 레벨 아티스트가 2의 거듭제곱으로 스냅하면, 불일치는 아무도 설명 못 하고 모두가 손으로 닫는 수천 개의 3 cm 틈으로 표면화합니다. 스냅 값을 그리드와 같은 날 정하고, 둘 다 킷 계약에 적어라.
피벗은 맞물림과 고통 사이를 결정한다
모든 조각에 적용되는 하나의 규약: 아래-뒤-왼쪽 모서리(또는 아래-중앙), 항상 그리드 위에, 결코 메시 한가운데 떠 있지 않게. 회전은 그 점 둘레로 깔끔한 90° 단계로 일어나야 한다.
피벗이 DCC 익스포트가 남긴 자리에 앉은 벽은 배치당 몇 초의 조정이 듭니다. 프로젝트 전반의 수천 배치에 곱하면, 피벗 칠칠맞음은 몇 주의 순수한 마찰이 됩니다: 환경 아트에서 가장 피할 수 있는 시간 구멍입니다. 규약은 방향도 부호화합니다: 아래-뒤-왼쪽이면 아티스트는 벽이 오른쪽과 위로 "자란다"고 배우고, 근육 기억이 나머지를 하므로, 배치는 숙고가 아니라 자동이 됩니다.
미묘한 실패를 막는 동반 규칙 둘: 메시를 그 경계에 면이 맞게 유지하라(길 잃은 1 cm 돌출은 진단이 미칠 노릇인 방식으로 타일링을 깬다), 그리고 수밀 모서리 조각을 모델링하라: 내부와 외부 모서리를 전용 메시로, 마이터 벽이 아니라. 에디터 내 마이터는 결코 두 번째 개정을 살아남지 못하고 모든 빛 아래 이음매를 낳기 때문.
스타터 킷은 생각보다 작다
약 열두 개의 메시가 첫 실내 킷을 덮는다: 출시하고, 진짜 방을 짓고, 무엇이 빠졌는지 방이 말하게 하라.
- 바닥 1×1과 2×2
- 벽, 문-있는-벽, 창-있는-벽
- 내부 모서리, 외부 모서리
- 문틀 트림, 계단 하나, 천장 조각 하나
- 2~3개의 "브레이커": 배관 한 줄, 상자들, 들보 하나
미리 소진적으로 설계된 킷은 늘 아무도 안 쓰는 조각을 담고, 첫날 모두가 필요로 하는 그 하나의 조각이 없습니다. 킷을 진짜 조립 압력에서 키우면 그것을 날씬하게 유지하고, 중요하게는, 텍셀 밀도, 머티리얼 수, 네이밍을 일관되게 유지합니다. 각 추가가 아무도 다시 읽지 않는 스펙 문서가 아니라 작동하는 조각에서 규약을 물려받기 때문. 첫 진짜 방은 당신이 가진 최고의 킷 디자이너입니다; 정확하게, 공짜로 불평합니다.
반복을 숨기기
반복은 눈이 리듬을 찾을 때 드러난다: 그러니 리듬을 세 스케일에서 깨라: 실루엣, 머티리얼, 그리고 이야기(빛과 소품).
- 실루엣 브레이커를 눈이 셀 수 없는 간격으로. 5, 7, 11에서 번갈아라(소수 간격), 결코 매 4번째 조각이 아니게; 규칙적인 끊김은 리듬이다, 그저 눈이 여전히 찾는 느린 것.
- 트림과 잡동사니를 이음매 너머로. 세 벽 조각을 가로지르는 배관은 그것들을 한 표면으로 꿰매고, 이음매 위의 데칼은 그것을 통째로 지웁니다. 이것이 모듈러 드레싱에서 분당 회수가 가장 높은 기법입니다.
- 같은 머티리얼의 두세 마모 상태를 불규칙하게 배정. 벽돌 벽 트릭. 버텍스 페인트나 인스턴스별 데이터는 추가 텍스처보다 싸고 복붙 읽힘을 깹니다.
- 빛이 차별화를 한다. 다른 빛 온도 아래의 동일한 복도는 다른 장소로 읽힙니다; 지오메트리가 안 드는 공짜 변주입니다.
- 회전과 미러링을 디자인이 허락하는 곳에서: 네 회전으로 쓰는 바닥 타일은 에셋 비용 제로로 겉보기 다양성을 네 배로 만든다.
벽돌 벽은 여기서 완벽한 교사입니다: 모든 단위가 동일한데도, 쌓기 패턴(실루엣), 모르타르와 풍화(머티리얼), 그리고 빛이 스치는 방식(이야기)이 결합해 아무도 반복을 지각하지 못합니다. 그 스택을 베껴라.
진짜 모듈러 건설: 엄격한 그리드 위의 동일한 구조 단위, 틈 없이 조립. 게임은 이 논리를 축소판으로 재건합니다: 그리드와 피벗이 조각을 딸깍하게 하는 것입니다.
정사각형 그리드를 넘어
직사각형은 쉬운 경우다: 원형 방, 육각 플랫폼, 방사형 배치는 손으로 실패한다. 손 회전이 결코 루프를 깔끔히 닫지 못하기 때문. 수학은 도구가 소유하게 하라.
원형 방을 손으로 조립해 본 사람은 마지막 세그먼트가 결코 안 맞음을 압니다: 누적된 부동소수점 회전 오차가 "눈대중"으로 고쳐지는 가느다란 틈을 남기고, 그러다 누군가 다음에 만지면 다시 깨집니다. 직사각형, 원형, 다각형, 육각 배열을 표면 위에서 직접 스냅과 셀별 회전으로 배치하는 그리드 도구(Numivo의 그리드가 하는 것)는 그 배치들을 특수 사례에서 또 하나의 브러시로 바꾸고, 밀어낼 누적 오차 없이 매번 루프를 정확히 닫습니다.
훔칠 만한 현장 수치
- 프로덕션을 살아남는 기본 단위: 1 m(미터법) 또는 0.25/0.5/1/2/4 m 거듭제곱 사다리
- 게임에서 잘 읽히는 층고: 3 m 실내, 4 m 산업
- 스타터 킷 크기: ~12 메시, 진짜 조립 압력에서 키우기
- 브레이커 간격: 소수 간격(5/7/11), 결코 규칙적이지 않게
- 텍셀 밀도: 하나를 골라(예: 10.24 px/cm) 모든 조각을 거기 맞춰라: 혼합 밀도는 모듈러성을 지오메트리보다 빨리 들킨다
미니 FAQ
킷은 조각당 한 메시여야 하나, 트림 기반이어야 하나? 둘 다 AAA 게임을 출시합니다. 트림 시트는 텍스처 메모리와 일관성에서 이기고, 유니크 조각은 조각된 디테일에서 이깁니다. 대부분의 성숙한 킷은 둘을 결합합니다: 연결 표면의 80 %에 트림, 히어로 순간에 유니크 메시.
기존의 지저분한 킷에 그리드를 나중에 씌우려면? 레벨을 리스케일하지 마라: 킷을 그리드로 재건하고 핵심 장면을 새 조각으로 재조립하라. 한 번 아프다; 대안은 배치당 밀기 세금을 영원히 내는 것으로, 프로젝트에 퍼지면 훨씬 비쌉니다.
모듈러성이 틀린 도구일 때는 언제? 히어로 순간. 왕좌의 방, 추락 현장, 피날레 비스타는 맞춤 지오메트리를 받을 자격이 있습니다: 모듈러성은 연결 조직에 속도를 사서, 바로 중요한 곳에 수공예를 감당할 수 있게 합니다. 어디나 모듈러인 게임은 어디나 모듈러로 읽힙니다.
마모 상태는 실제로 몇 개 필요한가? 두세 개. 하나는 복붙 티; 넷 이상은 수확 체감과 텍스처 메모리 비용. 소수 간격 위치에 배정된 두 상태가 이미 인간 눈에 리듬을 깹니다.
한 페이지짜리 킷 계약(그리드 단위, 스냅 값, 층고, 피벗 규칙, 네이밍 스킴, 조각 목록)을 첫 메시 전에 써라. 그 페이지는 한 시간이 든다. 그것이 없으면 이후 매 시간이 든다.