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튜토리얼 · 6 min read

작은 레벨을 거대하게 느끼게 하는 법: AAA가 쓰는 공간 트릭

컴팩트한 게임 공간을 광활하게 느끼게 하는 실용 기법: 멀고 닿을 수 없는 랜드마크, 강제 원근법, 스케일 앵커, 대기 깊이, 수직성, 그리고 프레이밍을, 거대한 맵을 짓는 비용 없이 스케일 감각을 얻기 위해 다룬다.

Small waterfall spilling into a clear pool between dark volcanic rocks

광활함의 감각은 지각 트릭이지 맵 크기의 척도가 아니다: 그리고 트릭은 싸다. 멀고 닿을 수 없는 랜드마크, 강제 원근법, 인간 스케일 앵커, 대기 깊이, 수직성, 그리고 영리한 프레이밍이 컴팩트하고 저렴한 공간을 거대하게 느끼게 한다. 이 글은 AAA 게임이 스케일을 파는 데 쓰는 기법, 각각이 왜 뇌에 작용하는지, 그리고 플레이어가 당신의 레벨을 실제로 짓는 데 든 것보다 더 크게 기억하도록 그것들을 어떻게 조합하는지를 걷는다.

넓은 산 계곡을 굽이도는 강 이 중 거의 아무것도 걸을 수 없고, 그것이 핵심이다. 닿을 수 없는 산들과 물러나는 계곡이 스케일의 일을 한다: 플레이 가능한 길은 그저 보이기만 하면 되는, 지어질 필요 없는 세계를 관통하는 가느다란 리본이다.

스케일은 느끼는 것이지 재는 것이 아니다

플레이어는 당신의 맵을 결코 걸음으로 재지 않는다: 그들은 크기를 단서로 판단한다: 먼 랜드마크, 인간이 주변에 비해 얼마나 작게 보이는지, 사물이 사라지기 전에 눈이 얼마나 멀리 여행하는지가 그것이다. 단서를 맞히면 작은 공간이 광활하게 느껴진다.

뇌는 크기를 자가 아니라 관계로 추정한다. 방이 커 보이는 것은 문이 옆에서 작기 때문이다; 계곡이 광활해 보이는 것은 먼 능선의 나무가 점이기 때문이다. 이것은 레벨 디자이너에게 해방적이다. 거대하게 느끼게 하려고 거대하게 지을 필요가 없다는 뜻이니 까: 올바른 단서를 배치하면 된다. 레벨을 크게 느끼게 하는 가장 비싼 방법은 실제로 크게 만드는 것이다; 이 목록의 거의 모든 다른 방법이 더 싸고, 잘하면 더 효과적이다. 진짜로 거대한 빈 맵은 종종 그저 비어 있게 느껴지기 때문이다.

멀고 닿을 수 없는 랜드마크

플레이 가능한 공간의 훨씬 밖에 극적인 랜드마크를 두라(산, 탑, 폐허가 된 메가구조물), 플레이어가 볼 수 있지만 결코 닿을 수 없는 것을. 그것은 레벨의 실제 벽을 훨씬 넘어 뻗은 세계를 암시한다.

단 하나의 가장 강력한 광활함 도구는 볼 수 있지만 만질 수 없는 것이다. 지평선의 우뚝 솟은 첨탑은, 걸을 수 있는 영역이 그 앞의 작은 사발이어도, 세계가 거대하다고 플레이어에게 말한다. 거의 비용이 안 든다(멀리 있는 저디테일 모델, 종종 실루엣보다 조금 더한 것). 그런데도 공간의 지각되는 스케일 전체를 정의한다. 내비게이션 비콘이자 구성 앵커로서 이중 근무도 한다. 크게 느껴지는 모든 오픈 레벨이 이것에 기댄다: 늘 향해 걷는 산, 볼 수 있지만 9장에서야 들어가는 도시.

강제 원근법과 거짓 거리

먼 요소들을 진짜 스케일이 요구할 것보다 점진적으로 더 작고 저디테일로 만들면, 눈은 여분의 거리를 읽는다. "산맥"은 줄어들고 흐려지는 수백 미터의 지오메트리일 수 있다.

영화 트릭은 게임에서 작동한다: 몇 킬로미터의 지형이 될 것을 줄어들고 안개 끼는 능선의 연속으로 압축함으로써, 눈에게 실제보다 훨씬 멀리 본다고 확신시킨다. 이어지는 각 층은 더 작고, 더 창백하고, 덜 상세하며, 뇌는 "저건 멀다, 그러므로 세계는 크다"로 채운다. 이렇게 스카이박스나 배경 디오라마가 몇 미터 깊이의 껍데기에서 대륙만큼의 거리를 판다. 그것을 닿을 수 없는 랜드마크와 조합하면, 플레이 가능한 영역은 작을 수 있는데 지각되는 세계는 끝이 없다.

인간 스케일 앵커

알려진 크기의 물체를 배치하라(문, 차량, 계단, 인물), 그래서 눈이 자를 갖도록. 구조물은 비교를 위한 인간 크기의 것이 옆에 있을 때만 거대하게 읽힌다.

스케일은 참조 없이는 무의미하다. 거대한 벽은 보통 문을 넣기 전까지 그저 벽이고, 갑자기 그 벽은 기념비적이 된다. 대성당, 협곡, 메가구조물은 모두 이것에 기댄다: 거대한 요소를 거대하게 읽히게 하는 작고 익숙한 요소. 그러니 무언가를 거대하게 느끼게 하고 싶을 때, 눈에게 그 옆의 인간 크기 앵커를 주라: 난간, 상자, 길 위 먼 인물. 앵커 없이는 "큰"이 등록되지 않는다; 그것과 함께면 같은 지오메트리가 압도적으로 느껴진다.

바위 면을 따라 떨어지는 높은 폭포 수직성은 즉시 스케일로 읽힌다: 눈은 그것을 담기 위해 위아래로 여행해야 하고, 그 여행이 바로 크기의 감각이다. 높은 것은 같은 부피의 넓은 것보다 더 크게 느껴진다.

수직성

높이는 너비보다 더 강하게 스케일로 읽힌다. 높은 공간은 눈을 위아래로 여행하게 강제하고, 그 여정이 거대함으로 등록된다: 그러니 싸게 크게 느끼려면 바깥으로만이 아니라 위로 지으라.

같은 바닥 면적이면, 위로 가는 공간이 그저 펼쳐지는 것보다 훨씬 크게 느껴진다. 우뚝 솟은 실내, 깊은 심연, 머리 위로 사라지는 구조물은 모두 수직 거리가 눈에게 수평보다 더 극적이라는 사실을 이용한다. 수직성은 당신의 다른 트릭도 곱한다: 먼 랜드마크를 드러낼 높은 조망점과, 주변이 다가서게 하는 낮은 점을 준다. 높이에 손을 뻗는 것은 종종 소박한 발자국을 서사시적 감각과 맞바꾸는 가장 싼 방법이다.

대기와 감쇠

안개, 아지랑이, 대기 감쇠는 거리를 보이게 한다. 먼 것들이 더 창백하고 부드러워지면, 눈은 진짜 깊이를 읽는다: 지평선까지 맑은 장면은 역설적으로 평평하고 작게 느껴질 수 있다.

공기에는 색이 있고, 그것을 재현하는 것은 당신이 가진 가장 강한 깊이 단서 중 하나다. 먼 지오메트리가 하늘색으로 흐려지고 대비를 잃으면, 뇌는 진짜 거리를 읽고 공간이 부푼다. 지평선까지 완벽하게 맑은 장면은 이상하게 작고 평평하게 느껴질 수 있다, 그린 배경막처럼, 깊이 단서가 빠졌기 때문이다. 한 줌의 대기 원근법은(미묘해도) 당신의 거리 층을 분리하고 세계에 진짜 공기와 진짜 깊이가 든 것처럼 느끼게 한다. 핵심 시선을 재는 것이 여기서 돕는다: 눈이 정확히 얼마나 멀리 여행하는지 알면 랜드마크가 단지 작게가 아니라 멀게 읽히도록 감쇠를 조율할 수 있고, 에디터의 측정 도구(Numivo의 무료 등급에 하나 산다)가 그것을 추측에서 당신이 다이얼할 수 있는 정해진 거리로 바꾼다.

훔칠 가치가 있는 현장 수치

  • 가장 싼 광활함 도구: 멀고 닿을 수 없는 랜드마크(실루엣)
  • 스케일은 상대적이다: 비교를 위해 눈에 항상 인간 크기의 앵커를 주라
  • 같은 부피에서 지각 크기는 높이 > 너비
  • 대기 감쇠는 거리를 판다; 완벽한 맑음은 평평하게 읽힌다
  • 크게 느끼려고 크게 짓지 마라: 단서를 배치하라; 거대한 빈 맵은 그저 비어 있게 느껴진다

미니 FAQ

플레이어가 랜드마크에 닿지 못할 때 속았다고 느끼지 않나? 아니다: 플레이어는 스카이박스를 받아들이듯 모든 것이 걸을 수 있지 않음을 직관적으로 받아들인다. 몰입을 깨는 것은 명백히 가짜거나 성의 없는 먼 요소이지, 닿을 수 없는 것이 아니다. 그것을 닿을 수 있게가 아니라 설득력 있게 만들라.

크게 느껴지는 레벨이 비어 보이는 것도 어떻게 막나? 플레이어가 있는 곳에 밀도, 없는 곳에 광활함. 플레이 가능한 리본은 가까이서 풍부하고 상세해야 한다; 스케일 감각은 닿을 수 없는 주변에서 온다. 비어 있음은 큰 배경막이 아니라 길 위의 얇은 장식 에서 온다.

이것이 1인칭과 3인칭에서 되나? 그렇다, 다만 3인칭은 수직성과 스케일을 더 강하게 읽는다. 프레임 속 캐릭터가 항상적인 인간 앵커이기 때문이다. 1인칭은 같은 참조를 위해 문, 차량, 먼 인물에 더 강하게 기댄다.

가장 흔한 스케일 실수는? 세계 전체를 진짜 크기로 짓는 것(이것은 비싸고 종종 강한 단서를 가진 컴팩트한 공간보다 인상적이다), 그리고 앵커 스케일을 틀리는 것, 그래서 대고 잴 올바른 크기의 참조가 없어 아무것도 크게 읽히지 않는다.

광활함은 마술이고, 관객은 속고 싶어 한다. 닿을 수 없는 랜드마크, 잴 앵커, 오를 높이, 꿰뚫어 볼 공기를 그들에게 주라: 그러면 그들은 당신의 컴팩트하고 저렴한 레벨을 가 본 가장 큰 장소 중 하나로 기억할 것이다.