要点: 「なんか変」と感じるレベルの多くは、単に間違ったスケールで作られています。その誤りは スクリーンショットでは見えませんが、一人称では即座に分かります。これは実際の建築寸法、ゲーム カメラがそれらに強いる調整、インポートしたキットを静かに台無しにするエンジン単位の罠、そして 部屋を一つも作る前に自分の指標シートを固めるための、再現可能な1時間ワークフローのコンパクトな リファレンスです。
何世紀もの建築が、同じひと握りの寸法へと収束しました。あなたのレベルは、プレイヤーが今まで 上ったすべての階段に対する身体的記憶を受け継ぎます。比率を間違えると、その理由が分かる前に 「危なっかしい」と感じられます。
なぜスケールはプレイヤーが最初に感じるものなのか
プレイヤーは 20 cm 低すぎる天井を意識的に気づくことは決してありません。窮屈だと 感じるのに、その理由を言えないのです。スケールの誤りは意識的な吟味をすり抜け、まっすぐ気分へ 届きます。
だからこそ危険なのです。スクリーンショットを生き延び、チームレビューを生き延び、プレイテストで 初めて曖昧なフィードバック(「この部屋、なんか変」)として浮上します。しかも修正するには、すでに 他の作業が依存しているジオメトリを作り直すことになります。治療法は地味ですが徹底的です:まず 数値を合意し、それをプレハブに入れて、誰もレベルごとにドアを再発明しないようにします。スケール シートはレベルデザインで最も安い保険です。高くつき診断の難しいバグの一群を、まるごと防ぐ1時間の 作業です。
現実世界の基準線
実際の建築はあなたの目標ではなく較正セットです。これらの数値で一部屋を作り、 一人称で歩き、「リアル」が実際どれだけ窮屈かを感じてください。
- 室内ドア: 幅 0.8〜0.9 m、高さ 2.0〜2.1 m
- 住宅の天井: 2.4〜2.7 m;オフィス 2.7〜3.0 m;駐車場 約2.2 m
- 通路、一人: 0.9〜1.2 m;快適な対面通行 1.5〜1.8 m
- 建築者が三世紀にわたり使ってきた階段の公式: 2 × 蹴上げ + 踏面 ≈ 60〜65 cm(人間の一歩)。 典型的には蹴上げ 17〜18 cm、踏面 28〜30 cm。公式を破る階段は危なっかしく感じられます。ゲームでも 同じで、誰も落ちないのにそう感じます。
- 手すり/欄干: 0.9〜1.1 m
- 作業面: 机 0.72〜0.76 m、キッチンカウンター 約0.9 m、バー 約1.1 m
- 車両: 車線 3.0〜3.5 m、駐車スペース 2.5 × 5 m、歩道 ≥1.5 m
- 目の高さ: 立位で 1.5〜1.75 m。一人称カメラをどこに置くかが、その上のすべての読まれ方を 決めます
ちょうどこれらの数値でテスト部屋を作り、カメラを目の高さに下げて歩いてみてください。窮屈に 感じられます。しばしば不快なほどに。その不快さこそ、このページで最も重要な教訓です:実際の 建築は、実際の周辺視野を持つ実際の身体のために寸法が決められており、ゲームカメラにはそのどちらも ありません。
なぜゲームはこれらの数値をごまかすのか
カメラは目ではありません。広い視野は知覚される大きさを圧縮し、コライダーは身体 より幅広く、戦闘には振り回す余地が要ります。だから市販ゲームは建築をおよそ 1.25〜1.5 倍に 拡大します。
その仕組み。なぜかを知れば、盲目的にコピーする代わりに調整できるからです:
- 典型的な 水平FOV 90〜110° は、人間の視覚が中心視するよりはるかに多くの壁を映すので、実寸大の 部屋は画面上では物置のように感じられます。FOV が広いほど、見かけの縮みも大きくなります。
- キャラクターカプセル はふつう直径 0.6〜0.9 m で、肩のようにドアを横向きに通り抜けはしません。 仲間や AI のパス探索はプレイヤーよりさらに余裕を必要とします。
- 三人称カメラ はキャラクターの約 2〜4 m 後方を回り、およそ 2 m より狭いものすべてにクリップ します。三人称ゲームが一人称ゲームより目に見えて大きな空間を持つのはこのためです。
- プレイヤーは歩行速度ではなく 4〜7 m/s で移動するので、空間は素早い一掃として体験されます。 小さな部屋は認識される前に終わってしまい、デザイナーは存在感を持たせるために部屋を大きくしがち になります。
そこから生まれる慣習:ドアは幅 1.2〜1.5 m・高さ ≥2.4 m、戦闘通路 ≥2.5〜3 m、室内天井 ≥3 m、そして 2 つの標準的な遮蔽高(しゃがみ 約1.0〜1.2 m、全身 約1.8〜2.0 m)をどこでも再利用し、プレイヤーが 一目で遮蔽を読めるようにします。移動の文法にも正確な数値が必要です:段差の乗り越え高(たとえば ≤0.5 m)、乗り越え(vault)の高さ、「これは壁」の高さ(≥2.2 m)を決めて、決して破らないこと。 プレイヤーは数分であなたの文法を学び、それを頼りにします。登れそうに見えて登れない出っ張りや、 実は乗り越えられる壁は、簡単には取り戻せない信頼を壊します。
エンジン単位:静かなスケールの殺し屋
Unreal はセンチメートルで動作し(1 単位 = 1 cm)、Unity はメートル。そして誤った 前提でモデリングされたインポート済みアセットこそ、静かにスケールを誤ったレベルの最大の原因です。
レンガは誰もが内に持つスケールの基準です。テクスチャやモジュラーピースでレンガの大きさを間違える と、そこから作られるすべての壁が部屋の大きさについて嘘をつきます。テスターが「なんか変」と言う まで隠れている類いの誤りです。
「ビューポートで小さく見えたから」と 1.1 倍でモデリングされたキットは、そこから作られるすべての レベルを毒します。しかもその誤りは、百箇所の配置に焼き込まれてしまえばほぼ検出不能です。どの 部屋も同じ方向へ微妙に間違っているので、何も明らかに壊れて見えないのです。防御策:1.8 m の基準 マネキンをすべてのシーンに必須プレハブとして置き、インポートしたアセットを、ライブラリに入る 前に(四百回配置された後ではなく)、それと照合してください。設定ミスのエクスポートが入口で 捕まるように、パイプライン設定でインポートスケールを標準化しましょう。
指標を固めるための1時間ワークフロー
指標ジムを作り、本物のキャラクターで歩き、勝者を1ページに書き、そのページを ブロックアウトのプレハブに変えて、数値が再利用によって伝播するようにします。
- 指標ジムを作る(問いごとに greybox の一部屋:ドア、階段、遮蔽、隙間、落下高)、各バリアント にその寸法を明確にラベル付け。
- フライカメラではなく、戦闘動作を含む 本物のキャラクターコントローラーで歩く。フライカメラは、 実際に移動すると惨めな空間を承認してしまいます。
- 勝者を 1ページのシートに書く:8 から 12 個の数値、それ以上は不可。誰も覚えられないシートは、 誰も使わないシートです。
- シートを ブロックアウトのプレハブに変える(標準のドア、階段、両方の遮蔽高)、数値が記憶と 規律ではなく再利用によって広がるように。
計測こそ、ツールが真価を発揮する場面です:エディター内で 2 点をクリックして距離を読む(あるいは スナップで最小クリアランスを確認する)、ことは、マネキンに対して目分量で測るのに毎回勝ります。 Numivo の計測ツールはまさにそのために作られ、無料プランに入っているのは、まさに指標の 規律こそ、いかなるアートが存在する前に、良いレベルが始まる場所だからです。
盗む価値のある実地の数値
- 階段の快適さの公式:2R + T ≈ 63 cm。ゲームでも通用する
- 実際の建築に対するゲーム空間の倍率:1.25〜1.5×
- 三人称の最小通路:約2.5 m、さもないとカメラが壁と喧嘩する
- 標準化する価値のある遮蔽高:しゃがみ 1.1 m/全身 1.9 m
- プレイヤーがジャンプなしで「歩ける」と読む最大の段差:約0.4〜0.5 m
- すべてのシーンに置く基準マネキンの身長:1.8 m
ミニ FAQ
スタイライズドなゲームは違う数値を使うべき? 比率はスタイルを生き延び、絶対値はキャラクター とともに動きます。シート全体をキャラクターの身長と比率にスケールし、そのうえで同じくらい強固に 固定してください。ちびキャラゲームとミリシムは絶対値こそ違えど、一貫した1枚のシートへの必要性は 同じです。
メートル法かヤード・ポンド法か? エンジンとチームが共有する方を。単位の混在は、どちらの体系 単独よりも多くのスケールバグを生みます。二大エンジンはどちらも根は メートル法です。それに逆らうと、 隙間や重なりで支払うことになる精度を失います。
既にスケールを誤ったレベルはどう直す? まずドアと天井を 10 か所測り、系統的な係数を見つけて ください(たいてい全て同じ方向へ間違っています)。レベルではなく(キットを)、再スケールし、プレ ハブから作り直します。部屋を一つずつ場当たり修正するのは不整合を恒久的に焼き込み、作り直しより 高くつきます。
部屋のスケールが正しいのに、インポートした家具がなぜ変に見える? ほぼ必ず、その特定のアセット のエクスポートスケールの不一致です。マネキンと照合してください。正しくスケールされた部屋の中の、 スケールを誤った 1 つのアセットは、わずかにずれて作られた部屋全体より違和感が強いのです。すぐ隣に 正しい基準があるからです。
実世界の数値は空間を信じられるものにし、ゲーム空間の調整はそれをプレイ可能にします。両方を早く 固め、プレハブに入れれば、「この部屋なんか変」というフィードバックの半分は、書かれる前に消えます。