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チュートリアル · 7 min read

プレイヤーが実際に読む環境ストーリーテリング

環境ストーリーテリングのほとんどは気づかれない。プレイヤーが二秒の一瞥で登録するもの、「以前→出来事」のドレッシング手法、原因と結果の近さ、鍵となるプロップを照らすこと、そしてそのまま真似できる作り込んだ例。

Illustration of a table with a tipped-over chair and a spilled mug beside it

要点: プレイヤーは環境を約二秒で、一回のパスで、動きながら読みます。その条件を生き延びるストーリーテリング は厳しいルールに従います。シーンごとに一つの出来事、通常状態からの変化の証拠、触れられるほど近くに置かれた原因と 結果、そして最初の一瞥が落ちるように照らされた鍵のプロップ。ここに完全な手法があります。二層のドレッシング ワークフロー、原因を結果につなぐパターン、そしてそのままレベルへ持ち上げられる作り込んだ例を含めて。

ツタに取り戻されつつある廃屋、レンガの煙突はまだ立つ この部屋を読むのに日記のエントリーは要りません。人がここで築き、人が去り、森が取り戻している。これは完全に セットドレッシングだけで語られる完結した物語。あなたのシーンが競う相手の基準です。

装飾は「どこ」に答え、物語は「何が起きたか」に答える

紙とランプの載った机は「オフィス」と言う。それは装飾。引き出しが一つ引き抜かれ、紙がぶちまけられ、 写真立てが一つだけ欠けた机は「誰かが急いでここを探し、特定の一つを持ち去った」と言う。それが物語。

あなたがドレッシングするあらゆるシーンの試験:通常速度で通り抜けるプレイヤーはここで何が起きたかに答えられるか? 私はどこにいるかにしか答えられないなら、装飾しただけです。両方に価値があります(場所を確立するには「どこ」の シーンが要ります)、が、追加の作業時間に値するのは一方だけで、自分がどちらをしているか知ることがスケジュールを正直に 保ちます。ほとんどのレベルは「何」よりはるかに多くの「どこ」を必要とします。労力のかかるストーリーテリングは、重みを 担う瞬間に取っておきましょう。

シーンごとに一つの出来事

一つの出来事を選び、その証拠となる三つから五つのプロップを選び、それに矛盾するすべてを削除する。意味の ある四つのオブジェクトのシーンは、十二のシーンに勝つ。

最も一般的な失敗は野心です。争い儀式脱出を示す部屋は視覚的ノイズとして読まれます。プレイヤーは部屋を 棚卸ししないから。彼らはサンプリングします。この規律は下方へ見事にスケールします:ほかは整然とした部屋の中の 倒れた椅子一つでさえ、始まり(秩序)、中間(誰かが素早く立った)、暗示された終わり(去った)を持つ完結した物語です。 上方へは悪くスケールします:追加される物語の糸ごとに、どれか一つが届く確率が半減します。

もし空間が本当に二つの物語を必要とするなら(戦いそれに続いた略奪)、空間で分けましょう。部屋ごとに一つの 出来事、あるいは明確に分けられた角ごとに一つ、そうすればプレイヤーが取る各サンプルが内的に一貫します。同じ三秒を 奪い合う二つの物語はゼロの物語を生みます。

変化こそが物語

物語は、物事がどうあるべきかとどうあるかの差分に生きる。だから二度ドレッシングする。まず「以前」: この場所の通常状態。それから出来事を、その上に乱して。

プレイヤーは「通常」への深い無意識の直感を携えています:椅子は押し込まれ、皿は棚に戻され、道具はラックに掛かり、 扉は閉じている。彼らの目はその規範のあらゆる違反に自動的に引っかかります。つまり違反は、あなたが意図して使う通貨 であって、無作為にばらまくものではありません。出来事だけでドレッシングしたシーン(「以前」を飛ばす)は抽象の中に 浮きます。変化を照らす基準線がないから。通常だけでドレッシングしたシーンは何も語りません。

二層の手法は仕事を合理的に分けもし、だから制作を生き延びます。基層は体系的(棚の雑物、地面のゴミ、部屋タイプの 家具の文法)、で、素早く、手続き的にすら配置できます。出来事層は作家的で、プロップごとに、人間の注意を受けます。 通常状態をスキャッターとグリッドのツールで素早く築き(地面の層、棚の列、木箱の山。Numivoが自動化する ワークフロー)、それから節約した時間を、ツールが助けられないところに費やす:出来事を選び、その証拠を手で配置する。

原因と結果は触れねばならない

プレイヤーは近くにあって目に見えて関連するオブジェクトをつなぐ。焦げ跡の隣の倒れたランタン、手すりに かかったロープ。原因と結果を四メートル離せば、つながりは死ぬ。

構図はここで物語の文法をやっています。信頼できるパターン、おおよそ強さの順で:

  • 痕跡: しずく、引きずり跡、足跡がAをBに物理的につなぐ。最強のパターン。なぜならプレイヤーを順に物語を通して 動かすから。痕跡をたどり、始めから終わりまで体験する。
  • 接触: 結果がその原因に物理的に触れる。ランタンの真下の焦げ、漏れの下にたまった水。あいまいさなし。
  • 指し示し: 倒れた梯子がかつて届いた開いたハッチを狙う;倒れた道標が落ちてきた方を指す。
  • 不在: 絵が掛かっていた埃っぽい壁のきれいな長方形、満杯の中の空のラック。上級のストーリーテリング。作るのは 安く、読まれると壊滅的。プレイヤーの心が欠けたものを補うから。

四メートルの規則は恣意的ではありません:おおよそその距離を超えると、二つのオブジェクトは別々の一瞥に落ち、プレイヤー は原因と結果を同じ心的フレームに決して保ちません。一つの視線に収めるか、痕跡で橋渡ししましょう。

目を導き、それから報いる

鍵のプロップを照らし、戸口で額装し、倒れた梁をそれに向ける。最初の一瞥は「何」に落ちるべき;二度目の 一瞥が「なぜ」を見つける。

解体現場、崩れゆく構造の露出した骨組み 破壊もストーリーテリング。ただしプレイヤーの目が物語る細部に落ちる場合のみ。崩壊は、構図と光がその一本の梁、その 一つの亀裂、どう起きたかを語る唯一の物を選り分けるまで、混沌として読まれます。

ストーリーテリングのシーンはプレイテストで圧倒的に一つの陳腐な理由で失敗します:鍵のオブジェクトが見られなかった。 直しは光と構図で、プロップを増やすことではありません。倒れた椅子への20〜30 %の明るさのプールは、三つの追加の手がかり オブジェクトに勝ります。誰も見ない四つ目の手がかりは何も足さないから。そしてシーンを、歩行経路がそれを向くところに 置きましょう:プレイヤーの入場方向の背後に配置された物語は、空の劇場に演じます。まず視線、それからプロップ。

作り込んだ例

プレイヤーが約八秒で通り過ぎる歩哨所。

  • 基層(体系的、速い): 火鉢、二つの腰掛け、三本の槍が掛かった武器ラック、木箱の上の椀、隅の寝袋。これは 「衛兵がここに暮らす」と言う。通常状態。
  • 出来事層(作家的、四つのプロップ): 腰掛け一つが倒れ、ラックから槍が一本欠け、椀がまだ湯気を立て、扉が半開き。

読み:誰かが数秒前に、武装して、急いで去った。 作家的プロップ合計:四つ。プレイヤーの読み時間:二秒未満。敵が一人も 現れる前に緊張が達成される。プレイヤーは今や戦いを予期し、それを目で探す。まさにあなたが望んだ予期が、カットシーンでは なくセットドレッシングで届けられました。各作家的プロップが基層オブジェクトへの変化であることに注目:腰掛けは立って いた、ラックは満杯だった、椀は食事用だった、扉は閉じていた。出来事が読めるのは、基層が規範を確立したからだけです。

盗む価値のある現場の数字

  • シーンごとのプレイヤーの読み時間:約2秒、一回のパス、動きながら
  • 出来事ごとの作家的証拠プロップ:3〜5、厳格な上限
  • 原因から結果への距離:約4 m未満(理想は約2)、または痕跡で橋渡し
  • 最初の一瞥を確実に引く明るさの上げ幅:環境より約20〜30 %
  • 典型的なレベルでの「どこ」シーン対「何が起きた」シーンの比:高い。作家的ストーリーテリングは重要な瞬間に取っておく

ミニFAQ

プレイヤーはそもそも気にする? 大多数は個々のシーンを意識的に気づきません。それでもテストでドレッシングされた レベルを「より生きている」と評価します。環境ストーリーテリングはほとんど意識の下で働きます。それは強みであって失敗 ではありません。あなたはプレイヤーが感じる雰囲気を築いているのであって、彼らが解く謎ではありません。

これは読み取りやすいゲームプレイとどう相互作用する? 物語の密度は安全な空間に属します:接近、余波、戦いの間の 屋内。戦闘中はシルエットが勝たねばなりません。アリーナの真ん中に配置された死体は、物語ではなく戦利品か脅威として 読まれ、プレイヤーが生き延びるのに必要な情報と競合します。

テキストか、テキストなしか? メモや音声ログは追加のチャンネルであって、土台ではありません。最強のシーンは 言葉なく機能し、テキストはプロップがすでに語ったことを深めるためだけに使います。メモを取り除くと物語が壊れるなら、 シーンはそれを語っていなかった。メモが語っていたのです。

どれだけ曖昧に残すべき? 心地よく感じるより多く。プレイヤーは探偵であることを楽しみます;あらゆる細部を綴る シーンは彼らから推理を奪います。何が起きたかの自信ある読みに十分与え、なぜは開いたままに。想像はどんなプロップ よりよく埋めます。

基層をドレッシングする。それを一つの出来事で破る。破れを照らし、原因を結果の隣に置く。そしてプレイヤーを探偵に させる。それが技のすべてで、どんなエンジンにもどんなアートスタイルにも合います。