संक्षेप में: एक मॉड्यूलर किट पहले मेश के अस्तित्व में आने से पहले लिए गए तीन निर्णयों पर जीती या मरती है: ग्रिड-आकार, मंज़िल-ऊँचाई, और पिवट-नियम। इन्हें सही करें और लेवल स्नैप होती ईंटों की तरह जुड़ते हैं; ग़लत करें और हर दीवार-जोड़ हमेशा के लिए हस्त-श्रम बन जाता है। यहाँ पूरी चेकलिस्ट है: ग्रिड, पिवट, स्टार्टर टुकड़ा-सूची, दोहराव छुपाने का तीन-पैमाना नुस्ख़ा, और वे ग़ैर-वर्गाकार लेआउट जहाँ हाथ-असेंबली बिखर जाती है।
दुनिया की सबसे पुरानी मॉड्यूलर किट। कोई ईंट की दीवार को देखकर दोहराव नहीं देखता, क्योंकि बंध-पैटर्न, गारा और अपक्षय तीन भिन्न पैमानों पर लय तोड़ते हैं। आपकी किट को भी वही तीन परतें चाहिए।
एक ग्रिड चुनें और उसे क़ानून बना दें
एक ऐसी आधार-इकाई चुनें जो साफ़ बँटती हो: 0.5/0.25 उप-विभाजनों वाला 1 मी, या दो-की-घात वाली सीढ़ी, और माँग करें कि हर किट-टुकड़ा पूर्ण इकाइयाँ फैलाए। स्नैप की गई कोई भी दो टुकड़ी समतल मिलनी चाहिए।
ग्रिड हर उस कलाकार के बीच का अनुबंध है जो कभी किट को छुएगा। दीवार-खंड इकाई के 1×, 2×, 4× में आते हैं; मंज़िल-ऊँचाई जल्दी तय की जाती है (3 मी और 4 मी आम हैं क्योंकि वे अच्छी तरह बँटते हैं और गेम-कैमरा के ज़रिए विशाल पढ़े जाते हैं)। कठोर परीक्षा: ग्रिड पर कोई भी दो टुकड़े जोड़ें: कोई अंतराल नहीं, कोई z-fighting नहीं, कोई "इसे आधी इकाई खिसकाओ" नहीं। जिस टुकड़े को खिसकाना पड़े वह टूटा टुकड़ा है, नख़रीली लेवल नहीं।
एक सूक्ष्मता जो महीनों बाद टीमों को काटती है: ग्रिड को अपने इंजन की स्नैप सेटिंग्स को ध्यान में रखकर चुनें। अगर आपकी किट मीट्रिक में रची गई है पर लेवल-कलाकार दो-की-घात में स्नैप करते हैं, बेमेल हज़ारों 3-सेमी अंतरालों के रूप में सतह पर आता है जिन्हें कोई समझा नहीं सकता और हर कोई हाथ से बंद करता है। स्नैप मान उसी दिन तय करें जिस दिन ग्रिड, और दोनों को किट-अनुबंध में लिखें।
पिवट स्नैपिंग और पीड़ा के बीच तय करते हैं
एक नियम, हर टुकड़े पर लागू: नीचे-पीछे-बाएँ कोना (या नीचे-केंद्र), हमेशा ग्रिड पर, कभी मेश के बीच में तैरता नहीं। घूर्णन उस बिंदु के गिर्द साफ़ 90° चरणों में होना चाहिए।
जिस दीवार का पिवट वहीं बैठा है जहाँ DCC निर्यात ने उसे छोड़ा, प्रति रखाई कुछ सेकंड का समायोजन लेती है। एक परियोजना भर की हज़ारों रखाइयों से गुणा करें और पिवट की लापरवाही हफ़्तों के शुद्ध घर्षण में बदल जाती है: एनवायरनमेंट आर्ट में सबसे टालने योग्य समय-गड्ढा। नियम दिशा भी सांकेतित करता है: नीचे-पीछे-बाएँ के साथ कलाकार सीखते हैं कि दीवारें दाएँ और ऊपर "बढ़ती" हैं, और पेशीय स्मृति बाक़ी करती है, तो रखाई विचारित के बजाय स्वचालित हो जाती है।
दो साथी नियम जो सूक्ष्म विफलताएँ रोकते हैं: मेश को उसकी सीमाओं से समतल रखें (एक भटका 1-सेमी उभार टाइलिंग को ऐसे तोड़ता है जिसका निदान पागल कर देने वाला है), और जलरोधी कोना-टुकड़े मॉडल करें: भीतरी और बाहरी कोने समर्पित मेश के रूप में, न कि तिर्यक कटी दीवारें, क्योंकि एडिटर में तिर्यक कटाई कभी दूसरे संशोधन को नहीं झेलती और हर प्रकाश के नीचे सीवन पैदा करती है।
स्टार्टर किट आपके सोचने से छोटी है
लगभग एक दर्जन मेश पहली भीतरी किट को कवर करते हैं: उसे रिलीज़ करें, एक असली कमरा बनाएँ, और कमरे को बताने दें कि क्या कमी है।
- फ़र्श 1×1 और 2×2
- दीवार, दरवाज़े-वाली-दीवार, खिड़की-वाली-दीवार
- भीतरी कोना, बाहरी कोना
- दरवाज़े का ट्रिम, एक सीढ़ी, एक छत-टुकड़ा
- 2–3 "ब्रेकर": एक पाइप-लाइन, संदूक, एक शहतीर
पहले से संपूर्णता से डिज़ाइन की गई किटों में हमेशा वे टुकड़े होते हैं जिन्हें कोई नहीं इस्तेमाल करता, और उस एक टुकड़े की कमी होती है जो पहले दिन हर किसी को चाहिए। किट को असली असेंबली-दबाव से उगाना उसे दुबला रखता है: और, महत्वपूर्ण रूप से, उसकी टेक्सेल घनत्व, मटीरियल-गिनती और नामकरण को सुसंगत रखता है, क्योंकि हर जोड़ अपने नियम एक काम करते टुकड़े से विरासत में लेता है, न कि एक स्पेक-दस्तावेज़ से जिसे कोई दुबारा नहीं पढ़ता। पहला असली कमरा आपके पास मौजूद सबसे अच्छा किट-डिज़ाइनर है; वह सटीक और मुफ़्त शिकायत करता है।
दोहराव छुपाना
दोहराव तब दिखता है जब आँख लय पा लेती है, तो लय को तीन पैमानों पर तोड़ें: छाया-आकृति, मटीरियल, और कहानी (प्रकाश और प्रॉप)।
- छाया-आकृति ब्रेकर ऐसे अंतरालों पर जिन्हें आँख गिन न सके। 5, 7, 11 पर बदलें (अभाज्य अंतराल) कभी हर चौथे टुकड़े पर नहीं; एक नियमित विच्छेद एक लय है, बस धीमी, जिसे आँख फिर भी पा लेती है।
- ट्रिम और बिखराव सीवनों के आर-पार। तीन दीवार-टुकड़ों को पार करता एक पाइप उन्हें एक सतह में सी देता है; एक जोड़ पर एक डिकैल उसे पूरी तरह मिटा देता है। यह मॉड्यूलर ड्रेसिंग में प्रति-मिनट सबसे अधिक प्रतिफल वाली तकनीक है।
- एक ही मटीरियल की दो या तीन घिसाव-अवस्थाएँ, अनियमित रूप से सौंपी गई: ईंट-दीवार नुस्ख़ा। वर्टेक्स पेंट या प्रति-इंस्टेंस डेटा अतिरिक्त टेक्सचर से सस्ता है और कॉपी-पेस्ट पठन तोड़ता है।
- प्रकाश विभेदन करता है। भिन्न प्रकाश-तापमानों के नीचे समान गलियारे भिन्न स्थान पढ़े जाते हैं; यह मुफ़्त भिन्नता है जो कोई ज्यामिति नहीं लेती।
- घूर्णन और मिररिंग, जहाँ डिज़ाइन अनुमति दे: चार घूर्णनों में इस्तेमाल एक फ़र्श-टाइल शून्य एसेट-लागत पर अपनी आभासी विविधता चौगुनी कर देती है।
ईंट की दीवार यहाँ आदर्श शिक्षक है: हर इकाई समान है, फिर भी बंध-पैटर्न (छाया-आकृति), गारा और अपक्षय (मटीरियल), और प्रकाश उस पर कैसे तिरछा पड़ता है (कहानी) यूँ मिलते हैं कि कोई कभी दोहराव नहीं भाँपता। उस ढेर की नक़ल करें।
असली मॉड्यूलर निर्माण: एक कठोर ग्रिड पर समान संरचनात्मक इकाइयाँ, बिना अंतराल जोड़ी गईं। खेल इस तर्क को लघुरूप में पुनर्निर्मित करते हैं: ग्रिड और पिवट ही वे हैं जो टुकड़ों को क्लिक कराते हैं।
वर्गाकार ग्रिड के परे
आयत आसान मामला है: वृत्ताकार कमरे, हेक्स प्लेटफ़ॉर्म और रेडियल लेआउट हाथ से विफल होते हैं क्योंकि मैनुअल घूर्णन कभी लूप को साफ़ बंद नहीं करता। गणित को औज़ार का स्वामित्व दें।
जिसने कभी हाथ से एक वृत्ताकार कक्ष जोड़ा है वह जानता है कि आख़िरी खंड कभी नहीं बैठता: संचित फ़्लोटिंग-पॉइंट घूर्णन-त्रुटि एक पतला अंतराल छोड़ती है जो "आँख से" ठीक किया जाता है, और फिर अगली बार जब कोई उसे छूता है फिर टूट जाता है। ऐसे ग्रिड औज़ार जो आयताकार, वृत्ताकार, बहुभुज और हेक्स व्यवस्थाएँ स्नैपिंग और प्रति-कोशिका घूर्णन के साथ सीधे एक सतह पर बिछाते हैं, जो Numivo के grids करते हैं: उन लेआउट को विशेष मामलों से एक और ब्रश में बदल देते हैं, और लूप को हर बार ठीक-ठीक बंद करते हैं, बिना किसी संचित त्रुटि के जिसे खिसकाना पड़े।
चुराने लायक़ मैदानी आँकड़े
- उत्पादन झेलने वाली आधार-इकाइयाँ: 1 मी (मीट्रिक) या 0.25/0.5/1/2/4 मी घात-सीढ़ियाँ
- गेम में अच्छी पढ़ी जाने वाली मंज़िल-ऊँचाइयाँ: 3 मी भीतरी, 4 मी औद्योगिक
- स्टार्टर किट आकार: ~12 मेश: असली असेंबली-दबाव से उगाएँ
- ब्रेकर अंतराल: अभाज्य अंतराल (5/7/11), कभी नियमित नहीं
- टेक्सेल घनत्व: एक चुनें (जैसे 10.24 px/cm) और हर टुकड़े को उससे बाँधें: मिश्रित घनत्व मॉड्यूलरिटी को ज्यामिति से तेज़ खोल देता है
मिनी-FAQ
किट प्रति टुकड़ा एक मेश हो या ट्रिम-आधारित? दोनों AAA गेम रिलीज़ करते हैं। ट्रिम शीट टेक्सचर मेमोरी और सुसंगति में जीतती हैं; अद्वितीय टुकड़े गढ़े विवरण में जीतते हैं। अधिकांश परिपक्व किटें इन्हें मिलाती हैं: जोड़ने वाली 80% सतहों के लिए ट्रिम, हीरो-क्षणों के लिए अद्वितीय मेश।
मौजूदा गड़बड़ किट पर बाद में ग्रिड कैसे चढ़ाऊँ? लेवल री-स्केल न करें: किट को ग्रिड पर पुनर्निर्मित करें और नए टुकड़ों से प्रमुख दृश्य फिर से जोड़ें। एक बार दर्दनाक; विकल्प है प्रति-रखाई खिसकाव-कर हमेशा चुकाना, जो एक परियोजना भर फैलाने पर कहीं अधिक महँगा है।
मॉड्यूलरिटी कब ग़लत औज़ार है? हीरो-क्षण। सिंहासन-कक्ष, दुर्घटना-स्थल, समापन-दृश्य विशेष रूप से गढ़ी ज्यामिति के हक़दार हैं: मॉड्यूलरिटी जोड़ने वाले ऊतक के लिए गति ख़रीदती है ठीक इसीलिए ताकि जहाँ मायने रखे वहाँ आप हस्तकला वहन कर सकें। हर जगह मॉड्यूलर खेल हर जगह मॉड्यूलर पढ़ा जाता है।
मुझे वास्तव में कितनी घिसाव-अवस्थाएँ चाहिए? दो या तीन। एक कॉपी-पेस्ट की चुग़ली है; चार या अधिक घटता प्रतिफल और टेक्सचर-मेमोरी लागत। अभाज्य-अंतराल स्थितियों पर सौंपी दो अवस्थाएँ मानव आँख के लिए पहले ही लय तोड़ देती हैं।
एक-पृष्ठ किट-अनुबंध (ग्रिड इकाई, स्नैप मान, मंज़िल-ऊँचाई, पिवट नियम, नामकरण-योजना, टुकड़ा-सूची) पहले मेश से पहले लिखें। वह पृष्ठ एक घंटा लेता है। उसका न होना उसके बाद का हर घंटा लेता है।