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ट्यूटोरियल · 6 min read

एक छोटे लेवल को विशाल कैसे महसूस कराएँ: वे स्थानिक तरकीबें जो AAA उपयोग करता है

एक कॉम्पैक्ट गेम स्थान को विशाल महसूस कराने की व्यावहारिक तकनीकें (दूर के अगम्य स्थलचिह्न, बलपूर्वक परिप्रेक्ष्य, स्केल एंकर, वायुमंडलीय गहराई, ऊर्ध्वता और फ़्रेमिंग) ताकि आपको एक विशाल मानचित्र बनाने की लागत के बिना स्केल का एहसास मिले।

Small waterfall spilling into a clear pool between dark volcanic rocks

संक्षेप में: विशालता का एहसास एक धारणा की तरकीब है, मानचित्र आकार का माप नहीं, और तरकीबें सस्ती हैं। दूर के अगम्य स्थलचिह्न, बलपूर्वक परिप्रेक्ष्य, मानव-स्केल एंकर, वायुमंडलीय गहराई, ऊर्ध्वता और चतुर फ़्रेमिंग एक कॉम्पैक्ट, किफ़ायती स्थान को विशाल महसूस कराते हैं। यह लेख उन तकनीकों से गुज़रता है जिन्हें AAA गेम स्केल बेचने के लिए उपयोग करते हैं, हर एक दिमाग़ पर क्यों काम करती है, और उन्हें कैसे संयोजित करें ताकि खिलाड़ी आपके लेवल को उससे बड़ा याद रखें जितना उसे बनाना पड़ा।

एक चौड़ी पर्वतीय घाटी से होकर बलखाती एक नदी इसमें से लगभग कुछ भी चलने-योग्य नहीं है, और यही बात है। अगम्य पहाड़ और पीछे हटती घाटी स्केल का काम करते हैं: खेलने-योग्य रास्ता एक ऐसी दुनिया से होकर एक पतला रिबन है जिसे केवल देखा जाना है, बनाया नहीं।

स्केल महसूस किया जाता है, मापा नहीं

खिलाड़ी कभी आपके मानचित्र को कदमों से नहीं नापते: वे आकार को संकेतों से आँकते हैं: दूर के स्थलचिह्न, एक इंसान परिवेश के मुक़ाबले कितना छोटा दिखता है, चीज़ों के धुँधलाने से पहले आँख कितनी दूर यात्रा करती है। संकेत सही साध लें और एक छोटा स्थान विशाल महसूस होता है।

दिमाग़ आकार का अनुमान संबंधों से लगाता है, रूलरों से नहीं। एक कमरा बड़ा महसूस होता है क्योंकि उसके बगल का दरवाज़ा छोटा है; एक घाटी विशाल महसूस होती है क्योंकि दूर की चोटी पर एक पेड़ एक बिंदु है। यह एक लेवल डिज़ाइनर के लिए मुक्तिदायक है, क्योंकि इसका अर्थ है कि आपको विशाल महसूस कराने के लिए विशाल बनाना नहीं पड़ता: आपको सही संकेत व्यवस्थित करने पड़ते हैं। एक लेवल को बड़ा महसूस कराने का सबसे महँगा तरीक़ा है उसे सचमुच बड़ा बनाना; इस सूची की लगभग हर दूसरी विधि सस्ती है और, अच्छे से की जाए तो, अधिक प्रभावी, क्योंकि एक सचमुच विशाल खाली मानचित्र अक्सर बस खाली महसूस होता है।

दूर के अगम्य स्थलचिह्न

खेलने-योग्य स्थान के बहुत बाहर एक नाटकीय स्थलचिह्न रखें (एक पहाड़, एक मीनार, एक जर्जर मेगास्ट्रक्चर) जिसे खिलाड़ी देख सके पर कभी पहुँच न सके। यह लेवल की वास्तविक दीवारों से बहुत आगे फैली एक दुनिया संकेतित करता है।

अकेला सबसे शक्तिशाली विशालता-उपकरण वह चीज़ है जिसे आप देख सकते हैं पर छू नहीं सकते। क्षितिज पर एक ऊँची मीनार खिलाड़ी को बताती है कि दुनिया विशाल है, भले चलने-योग्य क्षेत्र उसके सामने एक छोटा कटोरा हो। इसकी लागत लगभग कुछ नहीं: दूर एक कम-विवरण मॉडल, अक्सर एक छाया-आकृति से थोड़ा ही अधिक, फिर भी यह स्थान के पूरे अनुभूत स्केल को परिभाषित करता है। यह नेविगेशन बीकन और कंपोज़िशन एंकर के रूप में दोहरा कर्तव्य भी निभाता है। हर बड़ा-महसूस होने वाला खुला लेवल इस पर टिकता है: वह पहाड़ जिसकी ओर आप हमेशा चलते हैं, वह शहर जिसे आप देख सकते हैं पर केवल अध्याय नौ में प्रवेश करते हैं।

बलपूर्वक परिप्रेक्ष्य और झूठी दूरी

दूर के तत्वों को सच्चे स्केल की माँग से क्रमशः छोटा और कम-विवरण बनाएँ, और आँख अतिरिक्त दूरी पढ़ती है। एक "पर्वत-शृंखला" सिकुड़ती, धुँधलाती ज्यामिति के कुछ सौ मीटर हो सकती है।

फ़िल्म की तरकीब गेम में काम करती है: जो किलोमीटरों भूभाग होता, उसे सिकुड़ते, धुँधलाते कटकों के अनुक्रम में संकुचित करके, आप आँख को यक़ीन दिलाते हैं कि वह जितनी दूर है उससे कहीं दूर देख रही है। हर आगामी परत छोटी, पीली और कम विस्तृत होती है, और दिमाग़ भरता है "वह दूर है, इसलिए दुनिया बड़ी है"। इसी तरह एक स्काईबॉक्स या पृष्ठभूमि डायोरामा मीटरों गहरे एक खोल से एक महाद्वीप जितनी दूरी बेचता है। इसे अगम्य स्थलचिह्न के साथ जोड़ें और खेलने-योग्य क्षेत्र नन्हा हो सकता है जबकि अनुभूत दुनिया असीम है।

मानव-स्केल एंकर

ज्ञात आकार के वस्तुएँ रखें (दरवाज़े, वाहन, सीढ़ियाँ, एक आकृति) ताकि आँख के पास एक रूलर हो। एक संरचना विशाल तभी पढ़ी जाती है जब तुलना के लिए बगल में एक मानव-आकार की चीज़ हो।

स्केल संदर्भ के बिना अर्थहीन है। एक विशाल दीवार बस एक दीवार है जब तक आप उसमें एक सामान्य दरवाज़ा नहीं रखते, और अचानक दीवार स्मारकीय हो जाती है। गिरजाघर, घाटियाँ और मेगास्ट्रक्चर सब इस पर टिकते हैं: वह नन्हा परिचित तत्व जो विशाल तत्व को विशाल के रूप में पठनीय बनाता है। तो जब आप चाहते हैं कि कोई चीज़ विशाल महसूस हो, आँख को उसके बगल में एक मानव-आकार का एंकर दें: एक रेलिंग, एक क्रेट, रास्ते पर एक दूर की आकृति। एंकर के बिना, "बड़ा" दर्ज नहीं होता; उसके साथ, वही ज्यामिति भारी महसूस होती है।

एक चट्टानी सतह से नीचे गिरता एक ऊँचा झरना ऊर्ध्वता तुरंत स्केल के रूप में पढ़ी जाती है: आँख को उसे ग्रहण करने के लिए ऊपर-नीचे यात्रा करनी पड़ती है, और वह यात्रा ही आकार का एहसास है। एक ऊँची चीज़ बराबर आयतन की चौड़ी चीज़ से बड़ी महसूस होती है।

ऊर्ध्वता

ऊँचाई चौड़ाई से अधिक मज़बूती से स्केल के रूप में पढ़ी जाती है। एक ऊँचा स्थान आँख को ऊपर-नीचे यात्रा करने पर मजबूर करता है, और वह यात्रा विशालता के रूप में दर्ज होती है, तो सस्ते में बड़ा महसूस करने के लिए ऊपर बनाएँ, केवल बाहर नहीं।

बराबर फ़र्श क्षेत्रफल पर, ऊपर जाने वाला स्थान केवल फैलने वाले से कहीं बड़ा महसूस होता है। ऊँचे आंतरिक, गहरी खाइयाँ, और सिर के ऊपर गायब होने वाली संरचनाएँ सब इस तथ्य का उपयोग करती हैं कि ऊर्ध्व दूरी आँख के लिए क्षैतिज से अधिक नाटकीय है। ऊर्ध्वता आपकी अन्य तरकीबों को भी गुणा करती है: यह आपको ऊँचे दृष्टि-बिंदु देती है जहाँ से दूर का स्थलचिह्न प्रकट किया जाए, और नीचे के बिंदु जो परिवेश को ऊपर उठते हुए मँडराते हैं। ऊँचाई की ओर पहुँचना अक्सर एक विनम्र पदचिह्न को एक महाकाव्यात्मक एहसास से बदलने का सबसे सस्ता तरीक़ा है।

वायुमंडल और धुँधलाहट

कोहरा, धुंध और वायुमंडलीय क्षय दूरी को दृश्यमान बनाते हैं। जब दूर की चीज़ें पीली और कोमल होती हैं, आँख असली गहराई पढ़ती है: क्षितिज तक स्पष्ट एक दृश्य विरोधाभासी रूप से सपाट और छोटा महसूस हो सकता है।

हवा का रंग होता है, और उसे पुनरुत्पादित करना आपके पास सबसे मज़बूत गहराई-संकेतों में से एक है। जब दूर की ज्यामिति आकाश के रंग की ओर धुँधलाती है और कंट्रास्ट खोती है, दिमाग़ असली दूरी पढ़ता है और स्थान फूलता है। क्षितिज तक पूर्ण स्पष्टता का एक दृश्य विचित्र रूप से छोटा और सपाट महसूस हो सकता है, एक चित्रित पृष्ठभूमि की तरह, क्योंकि गहराई-संकेत अनुपस्थित है। वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य की एक चुटकी (सूक्ष्म भी) आपकी दूरी की परतें अलग करती है और दुनिया को ऐसा महसूस कराती है मानो उसमें असली हवा और असली गहराई है। अपनी मुख्य दृष्टि-रेखाओं को मापना यहाँ मदद करता है: यह ठीक-ठीक जानना कि आँख कितनी दूर यात्रा करती है, आपको धुँधलाहट को इस तरह ट्यून करने देता है कि स्थलचिह्न केवल छोटा के बजाय दूर पढ़ा जाए, और एडिटर में एक माप उपकरण (Numivo की मुफ़्त श्रेणी में एक रहता है) उसे अनुमान से एक निर्धारित दूरी में बदल देता है जिसे आप डायल कर सकते हैं।

चुराने योग्य फ़ील्ड संख्याएँ

  • सबसे सस्ता विशालता-उपकरण: एक दूर का अगम्य स्थलचिह्न (एक छाया-आकृति)
  • स्केल सापेक्ष है: तुलना के लिए आँख को हमेशा एक मानव-आकार का एंकर दें
  • बराबर आयतन पर अनुभूत आकार के लिए ऊँचाई > चौड़ाई
  • वायुमंडलीय धुँधलाहट दूरी बेचती है; पूर्ण स्पष्टता सपाट पढ़ी जाती है
  • बड़ा महसूस करने के लिए बड़ा मत बनाएँ: संकेत व्यवस्थित करें; एक विशाल खाली मानचित्र बस खाली महसूस होता है

मिनी-FAQ

जब खिलाड़ी स्थलचिह्न तक नहीं पहुँच सकते तो क्या वे ठगे हुए महसूस नहीं करेंगे? नहीं: खिलाड़ी सहज रूप से स्वीकारते हैं कि सब कुछ चलने-योग्य नहीं, जैसे वे एक स्काईबॉक्स स्वीकारते हैं। जो इमर्शन तोड़ता है वह एक स्पष्ट रूप से नक़ली या कम-मेहनत का दूर का तत्व है, अगम्य नहीं। इसे विश्वसनीय बनाएँ, पहुँच-योग्य नहीं।

एक बड़ा-महसूस होने वाले लेवल को खाली भी महसूस होने से कैसे रोकूँ? घनत्व वहाँ जहाँ खिलाड़ी है, विशालता वहाँ जहाँ वह नहीं है। खेलने-योग्य रिबन पास से समृद्ध और विस्तृत होना चाहिए; स्केल का एहसास अगम्य परिवेश से आता है। खालीपन रास्ते पर पतली सजावट से आता है, एक बड़ी पृष्ठभूमि से नहीं।

क्या यह पहले और तीसरे व्यक्ति में काम करता है? हाँ, हालाँकि तीसरा व्यक्ति ऊर्ध्वता और स्केल को और भी मज़बूती से पढ़ता है क्योंकि फ़्रेम में पात्र एक स्थिर मानव एंकर है। पहला व्यक्ति उसी संदर्भ के लिए दरवाज़ों, वाहनों और दूर की आकृतियों पर अधिक टिकता है।

सबसे आम स्केल गलती क्या है? पूरी दुनिया को सच्चे आकार में बनाना, जो महँगा है और अक्सर मज़बूत संकेतों वाले एक कॉम्पैक्ट स्थान से कम प्रभावशाली, और एंकर स्केल को ग़लत करना, ताकि कुछ भी बड़ा न पढ़ा जाए क्योंकि नापने के लिए कोई सही-आकार का संदर्भ नहीं है।

विशालता एक जादू की तरकीब है, और दर्शक ठगे जाना चाहते हैं। उन्हें एक ऐसा स्थलचिह्न दें जिस तक वे न पहुँच सकें, नापने के लिए एक एंकर, चढ़ने के लिए ऊँचाई और आर-पार देखने के लिए हवा, और वे आपके कॉम्पैक्ट, किफ़ायती लेवल को उन सबसे बड़ी जगहों में से एक याद रखेंगे जहाँ वे गए हैं।