संक्षेप में: गेम वातावरण में कंपोज़िशन फ़ोटोग्राफ़ी की तुलना में कठिन है क्योंकि कैमरा हिलता है और आपका नहीं है, फिर भी वही औज़ार लागू होते हैं। लीडिंग लाइनें, फ़्रेमिंग, एक स्पष्ट फ़ोकल पॉइंट, अग्रभूमि-मध्यभूमि-पृष्ठभूमि की गहराई, और मान का कंट्रास्ट: सब खिलाड़ी की आँख को दिशा देते हैं। चाल यह है कि एक परिपूर्ण फ़्रेम के बजाय किसी पथ के साथ अनेक दृष्टिबिंदुओं के लिए कंपोज़ करें। यह लेख फ़ोटोग्राफ़िक और सिनेमाई कंपोज़िशन के मूल नियमों को लेवल डिज़ाइन में अनुवादित करता है, एक तराशी गई विधि और उन जाँचों के साथ जो आपको बताती हैं कि यह काम कर रहा है।
पथ मौजूद सबसे ईमानदार कंपोज़िशन औज़ार है: यह आँख को (और खिलाड़ी को) भौतिक रूप से बताता है कि कहाँ जाना है। हर मज़बूत वातावरण शॉट के भीतर इस रेखा का एक अदृश्य संस्करण दौड़ता है।
गेम में कंपोज़िशन क्यों अलग है
एक फ़ोटोग्राफ़र एक फ़्रेम चुनता है; आप एक स्पेस कंपोज़ करते हैं जिसे खिलाड़ी चलते हुए सैकड़ों कोणों से देखेगा। तो आप पथ कंपोज़ करते हैं (दृश्यों का वह क्रम जो खिलाड़ी वास्तव में पाता है) न कि एक अकेला हीरो शॉट।
यही वह मानसिक बदलाव है जो वातावरण कंपोज़िशन को कॉन्सेप्ट आर्ट से अलग करता है। एक कॉन्सेप्ट आर्टिस्ट एक कैमरा नियंत्रित करता है; आप किसी को सीधे नियंत्रित नहीं करते। जो आप नियंत्रित कर सकते हैं वह है खिलाड़ी कहाँ चलता है, वह क्या देख सकता है और क्या नहीं, और हर बिंदु पर पहुँचने पर क्या फ़्रेम में आता है। तो आप यह सोचना बंद करते हैं कि "यहाँ सबसे अच्छा स्क्रीनशॉट क्या है" और सोचना शुरू करते हैं कि "खिलाड़ी दरवाज़े पर, मोड़ पर, सीढ़ी के शीर्ष पर क्या देखता है"। उस मुट्ठी भर अपरिहार्य दृश्यों को जानबूझकर कंपोज़ करें, और स्पेस कलात्मक रूप से निर्देशित महसूस होता है, भले ही खिलाड़ी चला रहा हो।
लीडिंग लाइनें
सड़कें, नदियाँ, बाड़, दीवारें, प्रकाश की किरणें और वस्तुओं की पंक्तियाँ तीर हैं। उन्हें उस ओर मोड़ें जो मायने रखता है (लक्ष्य, दृश्य, अगला दरवाज़ा) और आँख अनुसरण करती है बिना खिलाड़ी के ध्यान दिए।
लीडिंग लाइनें 3D में सबसे मज़बूत और सबसे सस्ता मार्गदर्शन औज़ार हैं। एक पथ, एक पाइपलाइन, एक गिरा हुआ तना, एक प्रकाश किरण: रैखिक हर चीज़ दिशा के रूप में पढ़ी जाती है। उन्हें निशाना बनाएँ और आपको मुफ़्त मार्ग-खोज और मुफ़्त कंपोज़िशन एक साथ मिलती है। विफलता का ढंग है आकस्मिक लीडिंग लाइनें जो कहीं नहीं की ओर इशारा करती हैं, या इससे भी बुरा, वहाँ से दूर जहाँ खिलाड़ी को जाना चाहिए; एक गलियारा जिसकी सबसे मज़बूत रेखा आँख को मृत कोने में घसीटती है, खिलाड़ियों को असली मार्ग चूकवा देगा। अपनी मज़बूत रेखाओं की जाँच करें और सुनिश्चित करें कि वे किसी ऐसी चीज़ पर अभिसरित होती हैं जिस तक पहुँचना सार्थक है।
फ़्रेमिंग
एक फ़ोकल पॉइंट को गहरे या नज़दीकी तत्वों से घेरें: एक दरवाज़ा, एक मेहराब, झुकी हुई डालियाँ, चट्टानों के बीच का अंतराल, ताकि कंपोज़िशन में एक स्वाभाविक खिड़की हो। फ़्रेम एक ही झटके में फ़ोकस और गहराई बनाते हैं।
एक फ़्रेम किया दृश्य जानबूझकर किया हुआ पढ़ा जाता है और आँख को फ़्रेम के पार विषय तक खींचता है। दरवाज़े और मेहराब स्पष्ट वास्तुशिल्प फ़्रेम हैं; प्रकृति में, झुके पत्ते, चट्टानी संरचनाएँ और पेड़ों के तने वही काम करते हैं। फ़्रेमिंग गहराई भी मुफ़्त गढ़ती है, क्योंकि फ़्रेम विषय की तुलना में कैमरे के नज़दीक बैठता है, एक अग्रभूमि परत स्थापित करता है। अपने बेहतरीन दृश्य एक फ़्रेम के माध्यम से प्रकट करें: एक जर्जर मेहराब के पार झलका एक स्थलचिह्न खुले मैदान में वही स्थलचिह्न से ज़्यादा ज़ोर से उतरता है।
एक स्पष्ट फ़ोकल पॉइंट
हर मुख्य दृश्य मेंएक चीज़ होनी चाहिए जिस पर आँख पहले उतरे: सबसे उजला क्षेत्र, सबसे ऊँचा कंट्रास्ट, वह बिंदु जहाँ रेखाएँ अभिसरित होती हैं। यदि सब कुछ प्रतिस्पर्धा करता है, तो कुछ नहीं जीतता और शॉट शोर के रूप में पढ़ा जाता है।
हर महत्वपूर्ण दृश्य से पूछें: आँख पहले कहाँ गिरती है? यदि आप तुरंत उत्तर नहीं दे सकते, तो खिलाड़ी भी नहीं दे सकता, और कंपोज़िशन दलिया है। फ़ोकल पॉइंट कंट्रास्ट से बनाएँ (गहरे पर एक उजला रूप, या इसके विपरीत), अभिसरण से (वहाँ मिलती लीडिंग लाइनें), या अलगाव से (एक शांत क्षेत्र में एक विस्तृत वस्तु)। सबसे आम वातावरण-कला भूल है एकसमान रुचि: हर सतह समान रूप से विस्तृत, समान रूप से प्रकाशित: जो, विरोधाभासी रूप से, दृश्य को कम पठनीय बनाती है, क्योंकि आँख के पास न विश्राम की जगह है न जाने की।
वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य काम पर: हर कटक अपने आगे वाले से उजला और कम कंट्रास्ट का है। यही मान-पृथक्करण एक सपाट पृष्ठभूमि को वास्तविक गहराई वाले स्पेस में बदल देता है।
गहराई: अग्रभूमि, मध्यभूमि, पृष्ठभूमि
हर महत्वपूर्ण दृश्य को दूरी की तीन परतों में बनाएँ, हर एक दृश्यतः भिन्न। वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य (दूर की चीज़ें उजली, अधिक धुंधली, कम कंट्रास्ट की) किसी भी पॉलीगॉन गिनती से अधिक गहराई बेचता है।
परतदार गहराई के बिना एक दृश्य, चाहे कितना भी विस्तृत हो, एक सपाट पृष्ठभूमि जैसा दिखता है। जानबूझकर एक अग्रभूमि तत्व (एक चट्टान, एक डाली, एक खंडहर का टुकड़ा), एक मध्यभूमि जहाँ क्रिया है, और एक पीछे हटती पृष्ठभूमि रखें। फिर वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य पर टिकें: वास्तविक हवा दूर की वस्तुओं को अधिक पीला, अधिक नीला और कम कंट्रास्ट का बनाती है, और उसे पुनरुत्पादित करना (कोहरे, सूक्ष्म विसंतृप्ति, या प्रकाश-क्षय से) तुरंत दूरी के रूप में पढ़ा जाता है। इसीलिए एक कोहरीली घाटी गहरी महसूस होती है और एक साफ़ घाटी एक चित्रित दीवार जैसी लग सकती है: कोहरा आपके गहराई-संकेत आपके लिए बनाता है।
आँख सिकोड़ने का परीक्षण
अपने दृश्य पर आँखें सिकोड़ें जब तक विवरण धुंधला न हो जाए। बड़े आकार और मान-पिंड फिर भी पढ़े जाने चाहिए: आपको फिर भी पता होना चाहिए कि कहाँ देखना है। यदि यह धूसर दलिया बन जाता है, तो कंपोज़िशन टूटी है चाहे टेक्सचर कितने भी सुंदर हों।
यह अकेली जाँच किसी भी ट्यूटोरियल से अधिक कंपोज़िशन समस्याएँ पकड़ती है। आँख सिकोड़ना टेक्सचर और रंग हटा देता है और आपको मान-संरचना के साथ छोड़ देता है (उजले और गहरे पिंडों का पैटर्न) जिस पर आँख वास्तव में यात्रा करती है। यदि सिकोड़ने पर फ़ोकल पॉइंट अब भी उभरता है और लेआउट अब भी पढ़ा जाता है, तो आपकी कंपोज़िशन ठोस है। यदि यह एक एकसमान क्षेत्र में घुल जाती है, तो आपके पास एक मान-समस्या है जिसे कोई भी विवरण की मात्रा ठीक नहीं करेगी; आपको अपने पिंडों के बीच अधिक कंट्रास्ट चाहिए। यह परीक्षण लगातार करें, हर पास पर।
एक विधि जिसे आप दोहरा सकते हैं
- अपरिहार्य दृश्यों को चिह्नित करें। खिलाड़ी के पथ पर चलें और हर वह जगह नोट करें जहाँ वह स्वाभाविक रूप से देखेगा: दरवाज़े, मोड़, आगमन-स्थल, दृश्य।
- हर एक को एक फ़ोकल पॉइंट दें। वह एकमात्र चीज़ तय करें जिस तक आँख को पहुँचना चाहिए, और उसे कंट्रास्ट या अभिसरण से जिताएँ।
- उसकी ओर रेखाएँ दौड़ाएँ। वास्तुकला, प्रकाश और प्रॉप्स इस तरह व्यवस्थित करें कि मज़बूत रेखाएँ उस फ़ोकल पॉइंट की ओर इशारा करें।
- गहराई को परतों में बाँटें। एक अग्रभूमि तत्व जोड़ें और पृष्ठभूमि को वातावरण से पीछे धकेलें।
- हर दृश्य को सिकोड़-जाँचें। यदि संरचना सिकोड़ने में जीवित रहती है, तो आगे बढ़ें।
खिलाड़ी वास्तव में कहाँ खड़ा है और कहाँ देखता है, यह मापना इसे अनुमान से एक ऐसी नियुक्ति में बदल देता है जिसे आप सत्यापित कर सकते हैं: किसी दृष्टि-रेखा या फ़्रेमिंग दूरी की जाँच के लिए दो बिंदुओं पर क्लिक करना आँख के अंदाज़े को हराता है, यही एक कारण है कि एक माप औज़ार Numivo की मुफ़्त श्रेणी में रहता है: जानबूझकर की गई कंपोज़िशन यह ठीक-ठीक जानने से शुरू होती है कि कैमरा क्या फ़्रेम करेगा।
चुराने योग्य फ़ील्ड संख्याएँ
- हर महत्वपूर्ण दृश्य पर गहराई की परतें: 3 (अग्रभूमि / मध्यभूमि / पृष्ठभूमि)
- हर दृश्य पर फ़ोकल पॉइंट: 1: एक से अधिक और आँख के पास लंगर नहीं
- सबसे अधिक समस्याएँ पकड़ने वाली जाँच: मान-संरचना के लिए आँख सिकोड़ने का परीक्षण
- वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य: दूर के तत्व उजले + कम कंट्रास्ट, हमेशा
- पथ के लिए कंपोज़ करें, पोस्टकार्ड के लिए नहीं: खिलाड़ी कभी वहाँ नहीं रुकता जहाँ आप स्क्रीनशॉट लेंगे
मिनी-FAQ
जब खिलाड़ी कैमरा नियंत्रित करता है तो क्या तिहाई का नियम लागू होता है? एक नियुक्ति-आदत के रूप में, हाँ: फ़ोकल पॉइंट और क्षितिज को केंद्र से हटाकर रखें जब आप दृश्य फ़्रेम करते हैं (कटसीन, स्थिर कैमरे, आगमन के क्षण)। स्वतंत्र विचरण में, यह लीडिंग लाइनों और मान-कंट्रास्ट से कम मायने रखता है, जो किसी भी कोण से काम करते हैं।
जब खिलाड़ी कहीं भी देख सकता है तो मैं कैसे कंपोज़ करूँ? आप हर फ़्रेम नियंत्रित नहीं कर सकते, इसलिए स्पेस नियंत्रित करें: ज्यामिति से दृष्टि-रेखाएँ रोकें, उन्हें जानबूझकर उस ओर खोलें जो मायने रखता है, और महत्वपूर्ण चीज़ों को अधिक ज़ोर से प्रकाशित करें। आप सेट कंपोज़ करते हैं, शॉट नहीं।
क्या यह केवल कॉन्सेप्ट-आर्ट सलाह नहीं है? सिद्धांत साझा हैं, पर अनुप्रयोग उलट जाता है: कॉन्सेप्ट आर्ट एक स्थिर फ़्रेम कंपोज़ करता है, वातावरण कला एक चलने-योग्य स्पेस कंपोज़ करती है जो कई फ़्रेम पैदा करता है। कौशल यह है कि स्पेस को उन कोणों से स्वयं अच्छी तरह कंपोज़ होने दें जिन्हें खिलाड़ी वास्तव में उपयोग करेंगे।
मेरे दृश्य में शानदार एसेट हैं पर यह सपाट दिखता है: क्यों? लगभग हमेशा गहराई की परतें और मान-कंट्रास्ट गायब होते हैं। एक अग्रभूमि तत्व जोड़ें, पृष्ठभूमि को वातावरण से पीछे धकेलें, और अपने बड़े पिंडों के बीच कंट्रास्ट बढ़ाएँ। विवरण गहराई नहीं बनाता; परतबंदी और मान बनाते हैं।
कंपोज़िशन सुंदर एसेट के गोदाम और एक ऐसी जगह के बीच का अंतर है जो दिशा देती है, साँस लेती है और आँख को थामे रखती है। पथ कंपोज़ करें, हर दृश्य को एक फ़ोकल पॉइंट दें, अपनी रेखाएँ उसकी ओर दौड़ाएँ, और आँखें सिकोड़ें, और खिलाड़ी ठीक वहीं देखेगा जहाँ आपका इरादा था, बिना कभी जाने कि आपने उसके लिए तय किया।