Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 7 min read

Bảng tra nhanh về tỉ lệ trong level design: các số đo thực tế khiến không gian cảm thấy vừa vặn

Chiều rộng cửa, chiều cao trần, công thức cầu thang, chiều rộng hành lang và chiều cao vật che: các số đo kiến trúc thực cho level designer, hệ số phóng đại không gian mà các tựa game đã phát hành dùng, cái bẫy đơn vị engine, và quy trình một giờ để chốt số đo của riêng bạn.

Illustration of a door and corridor with a human figure and measurement lines

Tóm lại: Hầu hết các level "cảm thấy sai" chỉ đơn giản là được xây ở sai tỉ lệ, và lỗi này vô hình trong ảnh chụp màn hình nhưng lộ ngay ở góc nhìn thứ nhất. Đây là một tài liệu tham khảo gọn gàng về các số đo kiến trúc thực, những điều chỉnh mà camera game áp đặt lên chúng, cái bẫy đơn vị engine âm thầm phá hỏng các kit nhập vào, và một quy trình một giờ có thể lặp lại để chốt bảng số đo của riêng bạn trước khi xây dù chỉ một căn phòng.

Cầu thang xoắn ốc bên trong một tòa tháp, nhìn từ trên xuống Hàng thế kỷ công trình hội tụ về cùng một nhúm số đo. Level của bạn thừa hưởng ký ức cơ thể của người chơi về mọi cầu thang họ từng leo; làm sai tỉ lệ và nó cảm thấy chông chênh trước khi họ kịp hiểu vì sao.

Vì sao tỉ lệ là điều đầu tiên người chơi cảm nhận

Người chơi không bao giờ có ý thức nhận ra một cái trần thấp hơn 20 cm; họ thấy tù túng mà không nói được vì sao. Lỗi tỉ lệ né tránh sự xem xét có ý thức và đi thẳng vào tâm trạng.

Chính điều đó khiến chúng nguy hiểm: chúng sống sót qua ảnh chụp màn hình, sống sót qua review của đội, và chỉ nổi lên trong playtest dưới dạng phản hồi mơ hồ ("căn phòng này cảm thấy lạ"), trong khi sửa chúng nghĩa là xây lại hình học mà giờ đây công việc khác đang phụ thuộc vào. Liều thuốc chẳng hào nhoáng nhưng trọn vẹn: thống nhất các con số trước, và đặt chúng vào prefab để không ai phải phát minh lại một cái cửa cho mỗi level. Một bảng tỉ lệ là bảo hiểm rẻ nhất trong level design: một giờ làm việc ngăn cả một loại bug tốn kém, khó chẩn đoán.

Đường cơ sở của thế giới thực

Kiến trúc thực là bộ hiệu chuẩn của bạn, không phải mục tiêu: xây một căn phòng với những con số này, đi qua nó ở góc nhìn thứ nhất, và cảm nhận "chân thực" thực ra tù túng đến mức nào.

  • Cửa nội thất: rộng 0,8–0,9 m, cao 2,0–2,1 m
  • Trần nhà ở: 2,4–2,7 m; văn phòng 2,7–3,0 m; bãi đỗ xe ~2,2 m
  • Hành lang, một người: 0,9–1,2 m; thoải mái hai chiều 1,5–1,8 m
  • Công thức cầu thang mà thợ xây đã dùng ba thế kỷ: 2 × chiều cao bậc + chiều rộng mặt bậc ≈ 60–65 cm (một bước chân người). Điển hình: cao 17–18 cm, mặt bậc 28–30 cm. Cầu thang vi phạm công thức cảm thấy chông chênh, và trong game cũng vậy, dù chẳng ai ngã.
  • Tay vịn / lan can: 0,9–1,1 m
  • Mặt bàn làm việc: bàn 0,72–0,76 m, mặt bếp ~0,9 m, quầy bar ~1,1 m
  • Phương tiện: làn xe 3,0–3,5 m, chỗ đỗ 2,5 × 5 m, vỉa hè ≥1,5 m
  • Tầm mắt: đứng 1,5–1,75 m: nơi bạn đặt camera góc nhìn thứ nhất quyết định cách mọi thứ phía trên được đọc

Hãy xây một căn phòng thử nghiệm với đúng những con số này, hạ camera xuống tầm mắt và đi qua. Nó sẽ cảm thấy tù túng, thường đến mức khó chịu. Sự khó chịu đó là bài học quan trọng nhất trên trang này: kiến trúc thực được định kích thước cho những cơ thể thực với thị giác ngoại vi thực, còn camera game chẳng có cái nào.

Vì sao game "gian lận" những con số này

Camera không phải là mắt. Trường nhìn rộng nén kích thước cảm nhận, collider rộng hơn cơ thể, và chiến đấu cần chỗ vung tay, nên các game đã phát hành phóng to kiến trúc khoảng 1,25–1,5×.

Các cơ chế, vì biết vì sao cho phép bạn tinh chỉnh thay vì sao chép mù quáng:

  • Một FOV ngang điển hình 90–110° cho thấy nhiều tường hơn nhiều so với những gì thị giác người lấy nét, nên các phòng kích thước thật cảm thấy như tủ đồ trên màn hình. FOV càng rộng, sự co lại biểu kiến càng lớn.
  • Capsule nhân vật thường có đường kính 0,6–0,9 m và không xoay nghiêng qua cửa như vai; đồng đội và pathing AI cần khoảng hở còn lớn hơn người chơi.
  • Camera góc nhìn thứ ba xoay quanh khoảng 2–4 m phía sau nhân vật và clip vào bất cứ thứ gì hẹp hơn khoảng 2 m, đó là lý do game góc nhìn thứ ba có không gian lớn hơn hẳn góc nhìn thứ nhất.
  • Người chơi di chuyển ở 4–7 m/s chứ không phải tốc độ đi bộ, nên không gian được trải nghiệm trong những cú quét nhanh: một căn phòng nhỏ kết thúc trước khi kịp ghi nhận, điều này thúc đẩy nhà thiết kế làm phòng to hơn để tạo sự hiện diện.

Các quy ước phát sinh: cửa rộng 1,2–1,5 m và cao ≥2,4 m, hành lang chiến đấu ≥2,5–3 m, trần trong nhà ≥3 m, và hai chiều cao vật che chuẩn (ngồi xổm ~1,0–1,2 m, đầy đủ ~1,8–2,0 m) tái sử dụng khắp nơi để người chơi đọc vật che trong nháy mắt. Ngữ pháp di chuyển cũng xứng đáng có con số chính xác: chọn một chiều cao bước lên (chẳng hạn ≤0,5 m), một chiều cao vault, và một chiều cao "đây là tường" (≥2,2 m), rồi đừng bao giờ vi phạm. Người chơi học ngữ pháp của bạn trong vài phút và tin cậy vào nó: một gờ trông có thể leo nhưng không, hoặc một bức tường hóa ra vượt được, sẽ phá vỡ niềm tin bạn khó xây lại.

Đơn vị engine: kẻ giết tỉ lệ thầm lặng

Unreal làm việc bằng centimet (1 đơn vị = 1 cm), Unity bằng mét, và các asset nhập vào được mô hình hóa theo giả định sai là nguồn số một của những level âm thầm sai tỉ lệ.

Tường gạch, một module do con người tạo, kích thước của nó người chơi đọc theo bản năng Viên gạch là một tham chiếu tỉ lệ mà ai cũng mang theo. Làm sai kích thước gạch trong một texture hay một mảnh module và mọi bức tường xây từ nó đều nói dối về kích thước căn phòng: loại lỗi ẩn mình cho đến khi một người test nói "cái này cảm thấy sai".

Một kit được mô hình hóa ở 1,1× "vì trông nó nhỏ trong viewport" đầu độc mọi level xây từ nó, và lỗi gần như không thể phát hiện một khi đã bake vào cả trăm lần đặt: mỗi phòng sai một cách tinh vi theo cùng một hướng, nên chẳng có gì trông hỏng rõ ràng. Phòng thủ: giữ một manơcanh tham chiếu 1,8 m làm prefab bắt buộc trong mọi scene, và kiểm tra các asset nhập vào so với nó trước khi chúng vào thư viện, chứ không phải sau khi đã được đặt bốn trăm lần. Chuẩn hóa tỉ lệ nhập trong thiết lập pipeline để một bản xuất bị cấu hình sai bị bắt ngay ở cửa.

Quy trình một giờ để chốt số đo của bạn

Xây một "phòng gym số đo", đi qua nó với nhân vật thật của bạn, viết những cái thắng cuộc lên một trang, và biến trang đó thành prefab blockout để các con số lan ra qua tái sử dụng.

  1. Xây một phòng gym số đo: một căn phòng greybox cho mỗi câu hỏi (cửa, cầu thang, vật che, khe hở, độ cao rơi), mỗi biến thể được dán nhãn rõ với kích thước của nó.
  2. Chạy nó với character controller thật, bao gồm các động tác chiến đấu, không phải fly-cam. Fly-cam phê duyệt những không gian thực ra khổ sở khi di chuyển qua.
  3. Viết những cái thắng cuộc lên một bảng một trang: từ tám đến mười hai con số, không hơn. Một bảng chẳng ai nhớ nổi là một bảng chẳng ai dùng.
  4. Biến bảng thành prefab blockout (một cửa chuẩn, một cầu thang, cả hai chiều cao vật che) để các con số lan ra qua tái sử dụng thay vì qua trí nhớ và kỷ luật.

Đo đạc là nơi công cụ chứng minh giá trị: nhấp hai điểm và đọc khoảng cách, hoặc kiểm tra khoảng hở tối thiểu bằng snapping, bên trong editor thắng việc ước lượng bằng mắt so với manơcanh mọi lần. Đó chính xác là điều mà công cụ đo trong Numivo được tạo ra để làm, và nó nằm trong gói miễn phí chính vì kỷ luật số đo là nơi các level tốt bắt đầu, trước khi bất kỳ nghệ thuật nào tồn tại.

Những con số thực địa đáng "ăn cắp"

  • Công thức êm chân của cầu thang: 2R + T ≈ 63 cm, cũng đúng trong game
  • Hệ số phóng đại không gian game so với kiến trúc thực: 1,25–1,5×
  • Hành lang tối thiểu góc nhìn thứ ba: ~2,5 m, nếu không camera đánh nhau với tường
  • Chiều cao vật che đáng chuẩn hóa: 1,1 m ngồi xổm / 1,9 m đầy đủ
  • Bước lên tối đa mà người chơi đọc là "đi được" mà không cần nhảy: ~0,4–0,5 m
  • Chiều cao manơcanh tham chiếu cần giữ trong mọi scene: 1,8 m

Mini-FAQ

Game phong cách hóa có nên dùng con số khác? Tỉ lệ sống sót qua phong cách; giá trị tuyệt đối dịch chuyển theo nhân vật. Hãy scale toàn bộ bảng theo chiều cao và tỉ lệ của nhân vật, rồi khóa nó chặt y như vậy. Một game chibi và một milsim có giá trị tuyệt đối khác nhau nhưng cùng nhu cầu về một bảng nhất quán.

Hệ mét hay hệ Anh? Cái mà engine và đội của bạn cùng dùng; đơn vị pha trộn gây nhiều bug tỉ lệ hơn bất kỳ hệ nào tự nó. Cả hai engine lớn về bản chất đều là hệ mét; chống lại điều đó tốn độ chính xác mà bạn sẽ trả bằng các khe hở và chồng lấn.

Làm sao sửa một level đã sai tỉ lệ? Trước hết đo mười cái cửa và trần để tìm hệ số có tính hệ thống (thường tất cả sẽ sai theo cùng một hướng). Scale lại kit (chứ không phải level) và xây lại từ prefab. Vá từng phòng một sẽ bake sự thiếu nhất quán vào vĩnh viễn và tốn hơn việc xây lại.

Vì sao đồ nội thất nhập vào của tôi trông sai ngay cả khi tỉ lệ phòng đúng? Gần như luôn là sai khớp tỉ lệ xuất trên chính asset đó; kiểm tra nó so với manơcanh. Một asset sai tỉ lệ trong một căn phòng đúng tỉ lệ gây chói mắt hơn cả một căn phòng xây hơi lệch, vì người chơi có các tham chiếu đúng ngay bên cạnh cái sai.

Những con số thế giới thực khiến không gian đáng tin; những điều chỉnh không gian game khiến chúng chơi được. Chốt cả hai sớm, đặt vào prefab, và một nửa các phản hồi "căn phòng này cảm thấy lạ" của bạn biến mất trước khi kịp được viết ra.