Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 7 min read

Kể chuyện qua môi trường mà người chơi thật sự đọc

Phần lớn việc kể chuyện qua môi trường không được để ý. Điều người chơi ghi nhận trong một cái nhìn hai giây, phương pháp bài trí trước-rồi-sự kiện, sự gần gũi nhân-quả, chiếu sáng prop then chốt, và một ví dụ được làm sẵn để sao chép.

Illustration of a table with a tipped-over chair and a spilled mug beside it

Người chơi đọc môi trường trong khoảng hai giây, trong một lượt, khi đang di chuyển. Việc kể chuyện sống sót qua những điều kiện đó tuân theo các quy tắc cứng: một sự kiện mỗi cảnh, bằng chứng của sự thay đổi so với một trạng thái bình thường, nhân và quả đặt đủ gần để chạm nhau, và prop then chốt được chiếu sáng để cái nhìn đầu tiên rơi vào nó. Đây là phương pháp đầy đủ, gồm quy trình bài trí hai lớp, các khuôn mẫu nối nhân với quả, và một ví dụ được làm sẵn mà bạn có thể nhấc thẳng vào một màn chơi.

Căn phòng đổ nát bị dây thường xuân đòi lại, ống khói gạch vẫn đứng Không ai cần một mẩu nhật ký để đọc căn phòng này: người ta đã xây ở đây, người ta rời đi, và khu rừng đang lấy lại. Đó là một câu chuyện hoàn chỉnh được kể hoàn toàn bằng bài trí: chuẩn mực mà các cảnh của bạn phải đua tranh.

Trang trí trả lời "ở đâu", câu chuyện trả lời "chuyện gì đã xảy ra"

Một cái bàn với giấy tờ và một cái đèn nói "văn phòng": đó là trang trí. Một cái bàn với một ngăn kéo bị giật ra, giấy đổ tung, và mất đúng một khung ảnh nói "ai đó đã lục soát nơi này vội vã và lấy một thứ cụ thể": đó là câu chuyện.

Phép thử cho mỗi cảnh bạn bài trí: một người chơi đi qua ở tốc độ bình thường có trả lời được chuyện gì đã xảy ra ở đây không? Nếu họ chỉ trả lời được tôi đang ở đâu, bạn đã trang trí. Cả hai đều có giá trị: bạn cần các cảnh "ở đâu" để thiết lập nơi chốn, nhưng chỉ một cái đáng với những giờ tác giả thêm, và biết mình đang làm cái nào giữ cho lịch trình trung thực. Phần lớn màn chơi cần "ở đâu" nhiều hơn "cái gì" rất nhiều; hãy dành việc kể chuyện tốn công cho những khoảnh khắc mang sức nặng.

Một sự kiện mỗi cảnh

Chọn một sự kiện, chọn ba đến năm prop là bằng chứng của nó, và xóa mọi thứ mâu thuẫn với nó. Một cảnh với bốn vật thể có ý nghĩa thắng một cảnh với mười hai.

Thất bại phổ biến nhất là tham vọng: một căn phòng phô bày một cuộc vật lộn một nghi lễ một cuộc tẩu thoát đọc lên như nhiễu thị giác, vì người chơi không kiểm kê các phòng, họ lấy mẫu. Kỷ luật này thu nhỏ tuyệt đẹp: ngay cả một chiếc ghế lật đổ đơn độc trong một phòng vốn ngăn nắp là một câu chuyện hoàn chỉnh với mở đầu (trật tự), thân (ai đó đứng dậy nhanh), và kết ngụ ý (họ rời đi). Nó phóng to tệ: mỗi sợi tự sự thêm vào giảm một nửa cơ hội bất kỳ cái nào chạm đích.

Nếu một không gian thật sự cần hai câu chuyện (trận đánh cuộc cướp bóc theo sau), hãy tách chúng trong không gian. Một sự kiện mỗi phòng, hoặc một mỗi góc được chia rõ, để mỗi mẫu người chơi lấy đều nhất quán nội tại. Hai câu chuyện tranh nhau cùng ba giây tạo ra không câu chuyện nào.

Sự thay đổi chính là câu chuyện

Câu chuyện sống trong khoảng chênh giữa sự vật lẽ ra thế nào và chúng đang thế nào, nên hãy bài trí hai lần. Trước hết là "trước": trạng thái bình thường của nơi này. Rồi sự kiện, xáo trộn phủ lên trên.

Người chơi mang một trực giác sâu, vô thức về "bình thường": ghế đẩy vào, đĩa cất lên kệ, dụng cụ treo giá, cửa đóng. Mắt họ tự động mắc vào mọi vi phạm chuẩn mực đó, nghĩa là các vi phạm là một loại tiền tệ bạn tiêu có chủ đích, không rải ngẫu nhiên. Một cảnh chỉ bài trí bằng sự kiện (bỏ qua "trước") lơ lửng trong trừu tượng, vì không có đường cơ sở để đọc sự thay đổi so với nó; một cảnh chỉ bài trí bằng bình thường chẳng nói gì cả.

Phương pháp hai lớp cũng chia việc hợp lý, đó là lý do nó sống sót qua sản xuất. Lớp nền có tính hệ thống (đồ lộn xộn trên kệ, rác trên nền, ngữ pháp nội thất của loại phòng) và có thể đặt nhanh, thậm chí bằng thủ tục. Lớp sự kiện có tính tác giả, prop này qua prop khác, và nhận sự chú ý của con người. Dựng trạng thái bình thường nhanh bằng công cụ scatter và grid (lớp nền, hàng kệ, chồng thùng: các quy trình mà Numivo tự động hóa), rồi tiêu số giờ tiết kiệm được vào nơi công cụ không giúp được: chọn sự kiện và sắp bằng chứng của nó bằng tay.

Nhân và quả phải chạm nhau

Người chơi nối các vật thể ở gần nhau và liên quan rõ ràng: cây đèn lồng lật đổ BÊN CẠNH vết cháy, sợi dây VẮT QUA lan can. Tách nhân và quả bốn mét thì mối nối chết.

Bố cục ở đây đang làm ngữ pháp tự sự. Các khuôn mẫu đáng tin, đại khái theo thứ tự sức mạnh:

  • Vệt: giọt, vết kéo lê hoặc dấu chân nối A với B về mặt vật lý. Khuôn mẫu mạnh nhất, vì nó đưa người chơi đi qua câu chuyện theo trình tự: họ theo vệt và trải nghiệm từ đầu đến cuối.
  • Tiếp xúc: hậu quả chạm vật lý vào nguyên nhân của nó, ví dụ vết cháy sém ngay dưới đèn lồng, nước đọng dưới chỗ rò. Rõ ràng.
  • Chỉ hướng: một cái thang ngã nhắm vào nắp hầm mở mà nó từng với tới; một biển chỉ đường đổ chỉ về nơi nó ngã từ đó.
  • Vắng mặt: hình chữ nhật sạch trên bức tường bụi bặm nơi một bức tranh từng treo, cái giá trống giữa những cái đầy. Kể chuyện nâng cao: rẻ để dựng, tàn khốc khi đọc, vì tâm trí người chơi cung cấp thứ đang thiếu.

Quy tắc bốn mét không tùy tiện: vượt quá khoảng đó, hai vật thể rơi vào các cái nhìn tách biệt, và người chơi không bao giờ giữ nhân và quả trong cùng một khung tâm trí. Giữ chúng trong một cái nhìn, hoặc bắc cầu bằng một vệt.

Dẫn dắt mắt, rồi tưởng thưởng nó

Chiếu sáng prop then chốt, đóng khung nó bằng ô cửa, chỉ một cây xà ngã về phía nó. Cái nhìn đầu tiên nên rơi vào CÁI GÌ; cái nhìn thứ hai tìm thấy TẠI SAO.

Công trường phá dỡ, bộ khung trơ ra của một kết cấu đang sụp Sự hủy diệt cũng là kể chuyện, nhưng chỉ khi mắt người chơi rơi vào chi tiết biết nói. Một vụ sập đọc lên như hỗn loạn cho đến khi bố cục và ánh sáng tách riêng ra một cây xà đó, một vết nứt đó, một thứ duy nhất nói nó đã xảy ra thế nào.

Các cảnh kể chuyện thất bại trong playtest một cách áp đảo vì một lý do tầm thường: vật thể then chốt chưa bao giờ được thấy. Cách sửa là ánh sáng và bố cục, không phải thêm prop: một vũng sáng 20–30 % trên chiếc ghế lật đổ vượt ba vật manh mối bổ sung, vì manh mối thứ tư không ai nhìn chẳng thêm gì. Và đặt cảnh ở nơi lối đi hướng mặt về nó: một câu chuyện sắp phía sau hướng vào của người chơi diễn cho một rạp trống. Đường ngắm trước, prop sau.

Một ví dụ được làm sẵn

Một trạm gác mà người chơi đi qua trong khoảng tám giây.

  • Lớp nền (hệ thống, nhanh): một lò than, hai chiếc ghế đẩu, một giá vũ khí với ba ngọn giáo, các bát trên một cái thùng, một túi ngủ ở góc. Cái này nói "lính gác sống ở đây": trạng thái bình thường.
  • Lớp sự kiện (tác giả, bốn prop): một ghế đẩu lật, một ngọn giáo thiếu ở giá, một bát vẫn bốc khói, cửa hé mở.

Đọc: ai đó rời đi vài giây trước, có vũ trang, vội vã. Tổng prop tác giả: bốn. Thời gian đọc của người chơi: dưới hai giây. Căng thẳng đạt được trước khi một kẻ thù nào xuất hiện, và người chơi giờ chờ một trận đánh và quét mắt tìm nó, đúng sự chờ đợi bạn muốn, được trao bằng bài trí thay vì một đoạn cắt cảnh. Chú ý cách mỗi prop tác giả là một sự thay đổi đối với một vật thể lớp nền: ghế đẩu vốn đứng thẳng, giá vốn đầy, bát vốn để ăn, cửa vốn đóng. Sự kiện chỉ đọc được vì lớp nền đã thiết lập chuẩn mực.

Con số thực địa đáng ăn cắp

  • Thời gian đọc của người chơi mỗi cảnh: ~2 giây, một lượt, khi đang di chuyển
  • Prop bằng chứng tác giả mỗi sự kiện: 3–5, một mức tối đa cứng
  • Khoảng cách nhân-tới-quả: dưới ~4 m (lý tưởng ~2), hoặc bắc cầu bằng một vệt
  • Mức tăng sáng đáng tin thu hút cái nhìn đầu tiên: ~20–30 % trên nền
  • Tỷ lệ cảnh "ở đâu" so với cảnh "chuyện gì đã xảy ra" trong một màn chơi điển hình: cao, dành kể chuyện tác giả cho những khoảnh khắc quan trọng

Mini-FAQ

Người chơi có quan tâm không? Đa số sẽ không có ý thức nhận ra bất kỳ cảnh đơn lẻ nào, và vẫn đánh giá các màn được bài trí là "sống động hơn" trong thử nghiệm. Kể chuyện qua môi trường hoạt động chủ yếu dưới ý thức; đó là sức mạnh của nó, không phải thất bại. Bạn đang dựng một bầu không khí người chơi cảm nhận, không phải một câu đố họ giải.

Điều này tương tác thế nào với lối chơi dễ đọc? Mật độ kể chuyện thuộc về không gian an toàn: đoạn tiếp cận, hậu quả, nội thất giữa các trận. Trong chiến đấu, hình bóng phải thắng: một xác chết sắp giữa đấu trường đọc lên như chiến lợi phẩm hay mối đe dọa, không phải tự sự, và cạnh tranh với thông tin người chơi cần để sống sót.

Chữ hay không chữ? Ghi chú và nhật ký âm thanh là các kênh bổ sung, không phải nền móng. Những cảnh mạnh nhất hoạt động không lời và chỉ dùng chữ để đào sâu điều các prop đã nói. Nếu bỏ ghi chú làm gãy câu chuyện, cảnh đã không kể nó, ghi chú đã kể.

Tôi nên để bao nhiêu mơ hồ? Nhiều hơn mức thấy thoải mái. Người chơi thích làm thám tử; một cảnh đánh vần từng chi tiết cướp đi của họ sự suy luận. Cho đủ để đọc chắc chắn cái gì đã xảy ra và để tại sao mở ngỏ: trí tưởng tượng lấp đầy tốt hơn bất kỳ prop nào.

Bài trí lớp nền. Phá nó bằng một sự kiện. Chiếu sáng chỗ vỡ, đặt nhân bên cạnh quả, và để người chơi làm thám tử. Đó là toàn bộ nghề, và nó hợp với mọi engine và mọi phong cách nghệ thuật.