Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 9 min read

Thiết kế nước có thể chơi được: độ sâu, mép nước và những quy tắc người chơi học được

Nước trong game là một vật liệu thiết kế, không phải phông nền, gồm cách màu sắc và chuyển động mã hóa độ sâu và nguy hiểm, vì sao đường bờ là đường bố cục, nước như một công cụ điều nhịp, không gian hang và dưới nước, và bản giao kèo nhất quán khiến người chơi tin tưởng mọi vũng nước.

Illustration of a shoreline with colour-coded depth bands and a swimmer

Người chơi tra hỏi mọi khối nước bằng cùng ba câu hỏi: Tôi có vào được không? Sâu bao nhiêu? Nó có làm tôi đau không? Họ quyết định từ mười mét, trước khi dấn thân. Thiết kế nước tốt trả lời cả ba trong một cái liếc qua màu sắc, chuyển động và hình dạng mép, giữ những câu trả lời đó nhất quán suốt cả game, rồi dùng chính độ sâu làm công cụ điều nhịp và thiết kế màn chơi. Bài này bao quát toàn bộ ngữ pháp, cộng thêm các trường hợp đặc biệt (hang, dưới nước, nước thù địch) sẽ phá vỡ nó nếu bạn bất cẩn.

Mép bọt của con sóng trượt lên cát ướt Tất cả những gì đọc được về nước đều hiện trên một dải bãi biển: đường bọt đánh dấu mép nước đang hoạt động, vệt sẫm ẩm phía trên, dốc chuyển an toàn ra chỗ nông. Người chơi đọc tất cả trong một cái liếc, vì họ đã đứng ở đây ngoài đời thực.

Ba câu hỏi

Dù quy tắc nước của game bạn là gì, nghề nghiệp nằm ở việc khiến chúng đọc được TRƯỚC KHI người chơi dấn thân: màu sắc và độ trong mã hóa độ sâu, chuyển động mã hóa lực, mép nước mã hóa lối vào.

  • Màu sắc và độ trong mã hóa độ sâu. Sáng, trong, thấy đáy = an toàn và nông. Dốc màu sẫm dần về giữa = càng ra càng sâu. Đục mờ = cảnh báo, có thể thù địch. Ngữ pháp này gần như phổ quát vì nó phản chiếu thực tại vật lý (ánh sáng suy giảm theo độ sâu), nên hãy dùng nó thay vì chống lại.
  • Chuyển động mã hóa nguy hiểm. Mặt nước tĩnh đọc là bình lặng; gợn sóng, đường bọt và vệt dòng chảy đọc là lực. Một con sông sẽ cuốn người chơi đi nên trông như vậy: kết cấu bề mặt nhanh, sóng đứng sau đá, mảnh vụn trôi theo dòng.
  • Mép nước mã hóa lối vào. Dốc cát hay sỏi thoai thoải mời gọi; lau sậy và một dải ẩm nói "lội qua được"; vách đá dựng đứng nói "đây là bức tường tình cờ bị ướt". Người chơi phán xét khả năng vào chỉ từ bóng của bờ, trước khi đủ gần để thử.

Vì sao ba cái này mà không nhiều hơn? Vì một người chơi đang di chuyển lấy mẫu một khối nước trong khoảng một giây và xếp nó vào một trong dăm ba hạng mục tâm trí. Cho họ tín hiệu thứ tư hay thứ năm là bạn thêm nhiễu, không phải sự rõ ràng. Các bậc thầy thiết kế nước tàn nhẫn trong việc nói đúng ba điều, thật to.

Nhất quán là một bản giao kèo

Hãy viết quy tắc nước ra như chiều cao nhảy: ở độ sâu nào lội thành bơi, tốc độ dòng nào là chí mạng, nước gây hại trông ra sao, và đừng bao giờ vi phạm tờ đó. Một ngoại lệ trả giá bằng mọi bản năng đã kiếm được trước đó.

Nếu nước tối vô đáy ở chương một, một vũng nước tối ngập gối ở chương bốn khiến người chơi sau đó ngờ vực mọi vũng nước. Sự do dự với nước rất đắt, vì người chơi không tin nước sẽ đơn giản đi vòng qua cả những đoạn màn chơi, bỏ qua nội dung bạn dựng ở đó. Tờ giấy ngắn thôi: ba hoặc bốn ngưỡng độ sâu, một màu nguy hiểm, một màu an toàn, và ngữ pháp mép-lối-vào của bạn. Kỷ luật nằm ở việc áp dụng nó trong mọi quần xã sinh vật, kể cả đầm lầy đầy không khí nơi độ đục "chỉ là bầu không khí". Chính ở bầu không khí mà bản giao kèo bị phá, vì nó cảm giác như một lựa chọn nghệ thuật thay vì lựa chọn quy tắc. Nó là lựa chọn quy tắc.

Có một hệ quả tinh tế: bản giao kèo cũng phải đứng vững qua các điều kiện ánh sáng của bạn. Nước đọc là nông-và-an-toàn lúc trưa có thể đọc là sâu-và-thù-địch lúc hoàng hôn nếu bạn để màu làm hết mọi việc và ánh sáng dịch sắc độ. Hãy neo các gợi ý độ sâu vào tương phản giá trị (độ sáng), thứ sống sót qua thời điểm trong ngày, và để màu làm tín hiệu thứ hai xác nhận.

Đường bờ là đường bố cục

đường bờ là đường dẫn hướng mạnh nhất mà địa hình có thể cho bạn, nên hãy uốn nó để nó chỉ về đâu đó: quanh khúc quanh, về phía mốc, vào vịnh nơi phần thưởng nằm. Đường bờ thẳng phí phạm sự dẫn hướng miễn phí.

Hồ núi tĩnh lặng phản chiếu đỉnh tuyết lúc bình minh Nước tĩnh vừa là gương vừa là đường dẫn hướng. Mắt cưỡi theo bờ ra xa miễn phí, và phản chiếu hoàn hảo nhân đôi mọi cột mốc bạn đặt ở bờ bên kia.

Bờ thật xen kẽ mũi đất và vịnh, và mỗi vịnh là một sân khấu tự nhiên: một trại, một xác tàu, một cầu tàu, một cuộc phục kích. Mắt cưỡi theo mép nước mà chẳng cần ai bảo, khiến đường bờ trở thành chuỗi vụn bánh mì rẻ nhất của bạn. Bán mép nước ở cự ly gần là việc chi tiết với lợi tức vượt trội:

  • một dải sẫm ẩm phía trên đường nước (giảm giá trị 20–40 %, cao từ một phần ba mét đến một mét) cho người chơi biết nước gần đây đã ở đâu;
  • gỗ trôi, lau sậy và mảnh vụn ở vùng nước bắn, rải rác thay vì xếp thành hàng;
  • bọt tụ lại nơi sóng thật sự vỡ, và ở góc các vịnh nơi dòng đối lưu giữ nó lại;
  • phản chiếu: nước tĩnh nhân đôi mọi cột mốc ở bờ bên kia, là món quà cho định hướng và cái bẫy nếu bờ bên kia bừa bộn.

Dải đó là khác biệt giữa "địa hình chạm vào một mặt nước" và "một nơi chốn", và đó chính là phần người chơi soi ở tầm cánh tay khi đi dọc bờ.

Độ sâu như một công cụ thiết kế màn chơi

Nước nông là cây cọ điều nhịp (làm chậm di chuyển, dựng căng thẳng), bơi vừa là van xả vừa là điểm yếu, và dưới nước thêm một đồng hồ đếm ngược nhẹ nhàng, tất cả không cần cơ chế mới, thuần túy qua việc đặt độ sâu.

  • Một lối băng qua ngập gối trước một đấu trường là một hơi thở: sự chậm lại báo trước "sắp có chuyện" tốt hơn bất kỳ cú nhấn nhạc nào.
  • Bị buộc lội dưới làn đạn là căng thẳng: một phạt di chuyển như độ khó, hữu hình và công bằng, vì người chơi thấy chính xác vì sao mình chậm.
  • Bơi tước đi khả năng công của phần lớn người chơi: một van xả cho kẻ bị áp đảo và một điểm yếu mà màn chơi có thể khai thác có chủ ý (một cuộc phục kích bắt đầu ngay khi bạn ở giữa kênh).
  • Lối đi dưới nước đặt một đồng hồ đếm ngược nhẹ lên việc khám phá và biến túi khí thành các vi-mục tiêu đáng nhớ.

Bố trí độ sâu là scripting lối chơi bằng phương tiện khác. Màn chơi "biết" nơi người chơi chậm lại, nơi họ mất vũ khí, nơi họ trồi lên thở hổn hển, và bạn có thể dàn dựng các cuộc chạm trán chống lại hiểu biết đó. Một nhà thiết kế nghĩ về độ sâu nước như một đường cong độ khó và điều nhịp, thay vì như cảnh trí, có được thiết kế chạm trán miễn phí từ địa hình mà dù sao họ cũng đang dựng.

Các trường hợp đặc biệt: hang, dưới nước, nước thù địch

Nước kín và nguy hiểm phá vỡ ngữ pháp của nước mở: một vũng hang không có bầu trời để phản chiếu, dưới nước xóa hoàn toàn các gợi ý bề mặt, và nước thù địch phải báo trước tổn hại qua ba kênh cùng lúc.

Vũng hang giữa nhũ đá trong ánh sáng lờ mờ Một vũng hang không có bầu trời để mượn màu và gần như không có chuyển động. Toàn bộ cách đọc của nó đến từ phản chiếu của chính cái hang và sự nhiễu động yếu ớt của những giọt nhỏ. Làm sai điều đó và nó trông như kính đen, không phải nước.

Nước hang và dưới lòng đất khó "bán" nhất chính vì nó lấy đi hai công cụ mạnh nhất của bạn: không có bầu trời để phản chiếu và thường không có gió để làm động mặt nước. Còn lại là phản chiếu của nội thất hang, gợn sóng từ một giọt nhỏ, và cách ánh sáng từ một cửa mở xa tán xạ qua nó. Hãy dựa mạnh vào những thứ đó; một vũng hang tĩnh chẳng phản chiếu gì đọc như một cái lỗ, không phải nước.

Dưới nước, các gợi ý bề mặt biến mất: bạn không còn phán xét độ sâu từ trên xuống được nữa. Giờ sự hấp thụ màu kể chuyện: màu ấm rụng đầu tiên, nên "xanh đến đâu và tối đến đâu" cho người chơi biết họ đã xuống sâu bao nhiêu. Thêm một luồng sáng định hướng nhẹ từ mặt nước và hạt lơ lửng trong nước, bạn có được cảm giác thước phim lặn mà người chơi đọc ngay tức khắc.

Nước thù địch cần nhiều kỷ luật nhất. Một kênh là một phỏng đoán; xếp ba kênh và đó là một lời hứa: một đứt gãy màu (sắc độ duy nhất bạn dành cho tổn hại), một dị thường chuyển động (sủi bọt, sự tĩnh lặng bất thường, một lớp bóng), và bằng chứng ở bờ (xương, thảm thực vật chết, kim loại gỉ). Người chơi bị thương bởi thứ nước trông có vẻ an toàn sẽ không bao giờ tin nước của bạn nữa, nên hãy báo trước tổn hại quá mức thay vì thiếu.

Tô điểm cho bờ

Mép nước tập trung sự sống và sự soi xét: lau sậy bị hút về đường nước, rêu trên đá nước bắn, hoa đồng giữ khoảng cách. Việc đặt cẩu thả lộ ra ở đây trước tiên: cỏ mọc ra từ hồ là dấu hiệu trang trí bể cá.

Quan hệ giữa các loài gánh việc nặng: lau sậy và cỏ nến hút về mép nước trong vài mét; loài đồng cỏ tránh nó; cây nghiêng tinh tế về phía ánh sáng của mặt nước mở. Đó là dăm ba quy tắc, không phải đặt bằng tay: scatter của Numivo biểu đạt chúng trực tiếp thành quan hệ attract/avoid theo từng loài với các dải khoảng cách, khiến một đường bờ thuyết phục trở thành một thay đổi thiết lập thay vì một buổi chiều làm tay. Dù bạn dùng công cụ nào, hãy soát đường nước sau mỗi lần chỉnh địa hình, vì đó là nơi các lỗi trôi nổi và clipping di cư tới: nâng địa hình lên một mét và đám lau sậy gọn gàng hôm qua bỗng lơ lửng.

Bài kiểm tra nheo mắt, phiên bản nước

Chụp màn hình cảnh, nheo mắt: nước vẫn phải đọc được vào-được-hay-không, sâu-hay-nông, tĩnh-hay-nguy-hiểm. Nếu các câu trả lời nhòe đi, hãy sửa tương phản giá trị và hình dạng mép trước khi động vào vật liệu.

Người chơi quyết định từ mười mét, và việc rà soát của bạn cũng nên vậy. Một kiểm tra thứ hai là lượt grayscale: các dốc màu độ sâu sống sót qua khử bão hòa sẽ đọc được cho người chơi mù màu và trong mọi điều kiện ánh sáng; các dốc màu chỉ sống trong sắc độ thì không. Nếu dốc màu độ sâu ngọc-lam-sang-xanh-hải-quân đẹp đẽ của bạn thành một vệt xám phẳng trong đen trắng, nó chẳng mang thông tin nào cho một lát cắt đáng kể người chơi của bạn.

Những con số thực địa đáng "ăn cắp"

  • Cự ly quyết định: người chơi phán xét nước từ ~10 m, hãy rà soát ở tầm đó
  • Ngưỡng lội-sang-bơi mà phần lớn game chốt lại: ~1,2–1,4 m
  • Dải sẫm ẩm phía trên đường nước: giảm giá trị 20–40 %, cao 0,3–1 m
  • Dải hút lau sậy: trong vòng ~2 m từ mép; loài đồng cỏ tránh xa hơn
  • Ưu tiên gợi ý độ sâu: dốc giá trị trước, sắc độ sau, phải sống sót grayscale
  • Tín hiệu cho nước thù địch: 3 kênh (màu, chuyển động, bằng chứng ở bờ), không bao giờ chỉ một

Mini-FAQ

Nước có bao giờ nên thuần trang trí không? Có, nhưng khi ấy hãy làm nó rõ ràng không với tới được (sâu dưới lan can, bên kia vách đá). Nước trang trí với-tới-được-một-cách-mập-mờ tạo ra nhiều phút bực bội trên mỗi người chơi hơn bất kỳ hạng mục prop nào, vì người chơi cứ thử xem họ có vào được không.

Xử lý sông có dòng chảy thế nào? Dòng chảy là chuyển động được cho hướng. Hãy cho thấy nó (vệt bề mặt, sóng đứng, mảnh vụn di chuyển), để nó đẩy người chơi một cách đo được, và giữ ngưỡng tốc-độ-chí-mạng của nó trong tờ giao kèo. Một con sông trông nhanh mà không đẩy, hoặc đẩy mà không trông nhanh, phá vỡ niềm tin theo cả hai hướng.

Các quy tắc này có đúng cho nước cách điệu không? Hoàn toàn, vì chúng nói về thông tin, không phải độ trung thực. Một game tô bóng phẳng với dốc màu độ sâu trung thực truyền đạt tốt hơn một đại dương photoreal với độ mờ đồng đều. Phong cách thay đổi bề mặt; nó không thay đổi điều người chơi cần biết trước khi bước vào.

Nước là vật liệu hiếm hoi mà người chơi tiếp cận với bản năng đời thực nạp đầy. Hãy thiết kế bằng những bản năng đó (độ sâu đọc được, mép nước trung thực, một giao kèo được giữ, nguy hiểm báo trước quá mức), và mỗi cái hồ trở thành thiết kế màn chơi miễn phí.