บทความทั้งหมด
บทเรียน · 7 min read

การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นอ่านจริง ๆ

การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมส่วนใหญ่ไม่มีใครสังเกต สิ่งที่ผู้เล่นบันทึกในการเหลือบสองวินาที วิธีจัดฉากก่อน-แล้ว-เหตุการณ์ ความใกล้ของเหตุและผล การส่องสว่างพร็อพหลัก และตัวอย่างที่ทำสำเร็จให้คัดลอกได้

Illustration of a table with a tipped-over chair and a spilled mug beside it

โดยสรุป: ผู้เล่นอ่านสภาพแวดล้อมในราวสองวินาที ในหนึ่งพาส ขณะเคลื่อนที่ การเล่าเรื่องที่รอดเงื่อนไขเหล่านั้นได้ ปฏิบัติตามกฎแข็ง: หนึ่งเหตุการณ์ต่อฉาก หลักฐานของ การเปลี่ยนแปลง จากสภาวะปกติ เหตุและผลวางใกล้พอที่จะสัมผัสกัน และ พร็อพหลักถูกส่องสว่างเพื่อให้การเหลือบแรกตกลงบนมัน นี่คือวิธีเต็มรูปแบบ รวมถึงเวิร์กโฟลว์จัดฉากสองชั้น รูปแบบที่เชื่อม เหตุเข้ากับผล และตัวอย่างที่ทำสำเร็จซึ่งคุณยกเข้าเลเวลได้ตรง ๆ

ห้องซากปรักหักพังที่ไม้เลื้อยกำลังยึดคืน ปล่องอิฐยังตั้งอยู่ ไม่มีใครต้องการบันทึกไดอารีเพื่ออ่านห้องนี้: ผู้คนสร้างที่นี่ ผู้คนจากไป และป่ากำลังทวงคืน นั่นคือเรื่องราวสมบูรณ์ที่เล่า ทั้งหมดด้วยการจัดฉาก มาตรฐานที่ฉากของคุณต้องแข่งด้วย

การตกแต่งตอบว่า "ที่ไหน" เรื่องราวตอบว่า "เกิดอะไรขึ้น"

โต๊ะที่มีกระดาษและโคมไฟบอกว่า "สำนักงาน" (นั่นคือการตกแต่ง โต๊ะที่มีลิ้นชักถูกกระชากออกหนึ่งอัน กระดาษ เททิ้ง และกรอบรูปหายไปเพียงอันเดียวบอกว่า "มีคนค้นที่นี่อย่างรีบร้อนและเอาของเฉพาะไปหนึ่งอย่าง") นั่นคือเรื่องราว

การทดสอบสำหรับทุกฉากที่คุณจัด: ผู้เล่นที่เดินผ่านด้วยความเร็วปกติตอบได้ไหมว่า เกิดอะไรขึ้นที่นี่? ถ้าเขาตอบได้แค่ ฉันอยู่ที่ไหน คุณตกแต่ง ทั้งสองมีค่า (คุณต้องมีฉาก "ที่ไหน" เพื่อสถาปนาสถานที่) แต่มีเพียงหนึ่งเดียวที่คุ้มกับชั่วโมง สร้างสรรค์พิเศษ และการรู้ว่าคุณกำลังทำอันไหนทำให้กำหนดการซื่อสัตย์ เลเวลส่วนใหญ่ต้องการ "ที่ไหน" มากกว่า "อะไร" มาก สงวนการเล่าเรื่องที่ใช้แรงงานมากไว้สำหรับช่วงเวลาที่แบกน้ำหนัก

หนึ่งเหตุการณ์ต่อฉาก

เลือกหนึ่งเหตุการณ์ เลือกพร็อพสามถึงห้าชิ้นที่เป็นหลักฐานของมัน และลบทุกสิ่งที่ขัดแย้งกับมัน ฉากที่มีวัตถุ มีความหมายสี่ชิ้นชนะฉากที่มีสิบสอง

ความล้มเหลวที่พบบ่อยที่สุดคือความทะเยอทะยาน: ห้องที่แสดงการต่อสู้ และ พิธีกรรม และ การหลบหนี อ่านออกว่าเป็นสัญญาณ รบกวนทางสายตา เพราะผู้เล่นไม่ได้ตรวจนับห้อง พวกเขาสุ่มตัวอย่าง วินัยนี้ย่อลงได้อย่างงดงาม: แม้เก้าอี้ล้มตัวเดียวในห้อง ที่นอกนั้นเป็นระเบียบก็เป็นเรื่องราวสมบูรณ์ที่มีจุดเริ่ม (ระเบียบ) จุดกลาง (มีคนลุกเร็ว) และจุดจบโดยนัย (เขาจากไป) มันขยาย ขึ้นได้แย่: เส้นเรื่องเพิ่มแต่ละเส้นตัดโอกาสที่เส้นใดจะไปถึงลงครึ่งหนึ่ง

หากพื้นที่ต้องการสองเรื่องราวจริง ๆ (การรบ และ การปล้นที่ตามมา) แยกพวกมันในพื้นที่ หนึ่งเหตุการณ์ต่อห้อง หรือหนึ่งต่อ มุมที่แบ่งชัดเจน เพื่อให้ทุกตัวอย่างที่ผู้เล่นสุ่มมาสอดคล้องภายในตัว สองเรื่องราวที่แย่งกันในสามวินาทีเดียวกันผลิตศูนย์เรื่องราว

การเปลี่ยนแปลงคือเรื่องราว

เรื่องราวอยู่ในผลต่างระหว่างสิ่งที่ควรจะเป็นกับสิ่งที่เป็น ดังนั้นจัดฉากสองครั้ง ก่อนอื่น "ก่อน": สภาวะ ปกติของที่นี้ จากนั้นเหตุการณ์ ถูกรบกวนซ้อนบนมัน

ผู้เล่นแบกสัญชาตญาณลึกและไร้สำนึกสำหรับ "ปกติ": เก้าอี้ถูกดันเข้า จานเก็บบนชั้น เครื่องมือแขวนราว ประตูปิด ตาของพวกเขา สะดุดกับทุกการละเมิดบรรทัดฐานนั้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งหมายความว่าการละเมิดคือสกุลเงินที่คุณจ่ายอย่างจงใจ ไม่ใช่โปรยสุ่ม ฉากที่จัดด้วยเหตุการณ์อย่างเดียว (ข้าม "ก่อน") ลอยอยู่ในนามธรรม เพราะไม่มีเส้นฐานให้อ่านการเปลี่ยนแปลงเทียบด้วย ฉากที่จัด ด้วยความปกติอย่างเดียวไม่พูดอะไรเลย

วิธีสองชั้นยังแบ่งงานอย่างมีเหตุผล จึงรอดการผลิต ชั้นฐานเป็น ระบบ (ความรกบนชั้น เศษบนพื้น ไวยากรณ์เฟอร์นิเจอร์ของ ประเภทห้อง) และวางได้เร็ว แม้เชิงกระบวนวิธี ชั้นเหตุการณ์เป็น งานประพันธ์ พร็อพต่อพร็อพ และได้รับความใส่ใจของมนุษย์ สร้างสภาวะปกติเร็วด้วยเครื่องมือ scatter และ grid (ชั้นพื้น แถวชั้นวาง กองลัง เวิร์กโฟลว์ที่ Numivo ทำ อัตโนมัติ) แล้วใช้ชั่วโมงที่ประหยัดได้ตรงที่เครื่องมือช่วยไม่ได้: เลือกเหตุการณ์และจัดวางหลักฐานของมันด้วยมือ

เหตุและผลต้องสัมผัสกัน

ผู้เล่นเชื่อมวัตถุที่อยู่ใกล้กันและสัมพันธ์กันชัดเจน ตะเกียงล้มข้าง ๆรอยไหม้ เชือกพาดเหนือราวจับ แยก เหตุและผลสี่เมตรแล้วการเชื่อมโยงตาย

การจัดองค์ประกอบกำลังทำไวยากรณ์การเล่าเรื่องตรงนี้ รูปแบบที่เชื่อถือได้ ราว ๆ ตามลำดับความแรง:

  • ร่องรอย: หยด รอยลาก หรือรอยเท้าเชื่อม A กับ B ทางกายภาพ รูปแบบที่แรงที่สุด เพราะมัน เคลื่อนผู้เล่นผ่านเรื่องราวตาม ลำดับ เขาตามร่องรอยและได้ประสบตั้งแต่ต้นจนจบ
  • สัมผัส: ผลสัมผัสเหตุของมันทางกายภาพ รอยไหม้ใต้ตะเกียงพอดี น้ำขังใต้รอยรั่ว ไม่กำกวม
  • ชี้: บันไดที่ล้มเล็งไปยังช่องเปิดที่มันเคยเอื้อมถึง ป้ายที่ล้มชี้ว่ามันล้มมาจากไหน
  • การขาดหาย: สี่เหลี่ยมสะอาดบนกำแพงเปื้อนฝุ่นที่ภาพเคยแขวน ราวว่างท่ามกลางราวเต็ม การเล่าเรื่องขั้นสูง สร้างถูก ทำลายล้างเมื่ออ่าน เพราะจิตของผู้เล่นเติมสิ่งที่ขาดหาย

กฎสี่เมตรไม่ใช่ตามอำเภอใจ: เกินระยะนั้นราว ๆ วัตถุสองชิ้นตกลงในการเหลือบที่แยกกัน และผู้เล่นไม่เคยถือเหตุและผลไว้ในกรอบ จิตเดียวกัน เก็บพวกมันไว้ในสายตาเดียว หรือเชื่อมด้วยร่องรอย

นำสายตา แล้วให้รางวัลมัน

ส่องสว่างพร็อพหลัก จัดกรอบด้วยช่องประตู ชี้คานที่ล้มไปยังมัน การเหลือบแรกควรตกลงบน อะไร; การเหลือบที่สอง พบ ทำไม

ไซต์รื้อถอน โครงกระดูกที่เผยของโครงสร้างที่กำลังพังทลาย การทำลายก็เป็นการเล่าเรื่อง แต่เฉพาะเมื่อสายตาผู้เล่นตกลงบนรายละเอียดที่บอกเล่า การพังทลายอ่านออกว่าเป็นความโกลาหล จนกว่าการจัดองค์ประกอบและแสงจะแยกคานอันนั้น รอยแตกอันนั้น สิ่งเดียวที่บอกว่ามันเกิดขึ้นอย่างไรออกมา

ฉากเล่าเรื่องล้มเหลวในการทดสอบเล่นอย่างท่วมท้นด้วยเหตุผลธรรมดาข้อเดียว: วัตถุหลักไม่เคยถูกเห็น การแก้ไขคือแสงและการจัด องค์ประกอบ ไม่ใช่พร็อพมากขึ้น แอ่งความสว่าง 20–30 % บนเก้าอี้ที่ล้มชนะวัตถุเบาะแสเพิ่มสามชิ้น เพราะเบาะแสที่สี่ที่ไม่มี ใครมองไม่เพิ่มอะไร และวางฉากตรงที่เส้นทางเดิน หันหน้า เข้าหามัน: เรื่องราวที่จัดไว้หลังทิศทางเข้าของผู้เล่นแสดงต่อโรงว่าง เปล่า แนวสายตาก่อน แล้วค่อยพร็อพ

ตัวอย่างที่ทำสำเร็จ

จุดยามที่ผู้เล่นเดินผ่านในราวแปดวินาที

  • ชั้นฐาน (ระบบ, เร็ว): เตาไฟ เก้าอี้สตูลสองตัว ราววางอาวุธมีหอกสามอัน ชามบนลัง ถุงนอนที่มุม สิ่งนี้บอกว่า "ยามอาศัย ที่นี่" สภาวะปกติ
  • ชั้นเหตุการณ์ (งานประพันธ์, พร็อพสี่ชิ้น): สตูลหนึ่งตัวล้ม หอกหนึ่งอันหายจากราว ชามหนึ่งใบยังพุ่งไอ ประตูแง้ม

อ่าน: มีคนจากไปเมื่อไม่กี่วินาทีก่อน ติดอาวุธ รีบร้อน พร็อพงานประพันธ์รวม: สี่ เวลาอ่านของผู้เล่น: ต่ำกว่าสองวินาที ความ ตึงเครียดสำเร็จก่อนศัตรูตัวเดียวปรากฏ ผู้เล่นตอนนี้คาดหวังการต่อสู้และกวาดตามองหามัน ตรงกับการคาดการณ์ที่คุณต้องการ ส่งมอบด้วยการจัดฉากแทนคัตซีน สังเกตว่าพร็อพงานประพันธ์แต่ละชิ้นเป็น การเปลี่ยนแปลง ของวัตถุชั้นฐาน: สตูลเคยตั้งตรง ราว เคยเต็ม ชามเคยไว้กิน ประตูเคยปิด เหตุการณ์อ่านออกได้เพียงเพราะฐานสถาปนาบรรทัดฐาน

ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย

  • เวลาอ่านของผู้เล่นต่อฉาก: ~2 วินาที หนึ่งพาส ขณะเคลื่อนที่
  • พร็อพหลักฐานงานประพันธ์ต่อเหตุการณ์: 3–5 ค่าสูงสุดที่แข็ง
  • ระยะเหตุถึงผล: ต่ำกว่า ~4 ม. (อุดมคติ ~2) หรือเชื่อมด้วยร่องรอย
  • การเพิ่มความสว่างที่ดึงการเหลือบแรกอย่างเชื่อถือได้: ~20–30 % เหนือแสงรอบข้าง
  • อัตราส่วนฉาก "ที่ไหน" ต่อฉาก "เกิดอะไรขึ้น" ในเลเวลทั่วไป: สูง สงวนการเล่าเรื่องงานประพันธ์ไว้สำหรับช่วงเวลาที่สำคัญ

มินิ FAQ

ผู้เล่นสนใจด้วยหรือ? ส่วนใหญ่จะไม่สังเกตฉากเดี่ยวใด ๆ อย่างมีสำนึก และก็ยังให้คะแนนเลเวลที่จัดฉากว่า "มีชีวิตมากขึ้น" ในการทดสอบ การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมทำงานส่วนใหญ่ใต้ความรับรู้ นั่นคือพลังของมัน ไม่ใช่ความล้มเหลว คุณกำลังสร้าง บรรยากาศที่ผู้เล่นรู้สึก ไม่ใช่ปริศนาที่เขาไข

สิ่งนี้ปฏิสัมพันธ์กับเกมเพลย์ที่อ่านออกอย่างไร? ความหนาแน่นการเล่าเรื่องอยู่ในพื้นที่ปลอดภัย: การเข้าใกล้ ผลพวง ภายในระหว่าง การต่อสู้ ระหว่างการต่อสู้ ภาพเงาต้องชนะ ศพที่จัดไว้กลางสนามอ่านออกว่าเป็นของปล้นหรือภัยคุกคาม ไม่ใช่การเล่าเรื่อง และแข่ง กับข้อมูลที่ผู้เล่นต้องการเพื่อเอาตัวรอด

ข้อความหรือไม่มีข้อความ? บันทึกและล็อกเสียงเป็นช่องทาง เพิ่มเติม ไม่ใช่รากฐาน ฉากที่แข็งแรงที่สุดทำงานได้โดยไม่มีคำพูด และใช้ข้อความเพียงเพื่อลึกซึ้งสิ่งที่พร็อพพูดไปแล้ว ถ้าเอาบันทึกออกแล้วเรื่องราวพัง ฉากไม่ได้เล่ามัน บันทึกเล่า

ควรทิ้งความกำกวมไว้เท่าไร? มากกว่าที่รู้สึกสบายใจ ผู้เล่นสนุกกับการเป็นนักสืบ ฉากที่สะกดทุกรายละเอียดปล้นการอนุมานไปจาก พวกเขา ให้พอสำหรับการอ่าน อะไร ที่เกิดขึ้นอย่างมั่นใจ และปล่อย ทำไม ให้เปิด จินตนาการเติมได้ดีกว่าพร็อพใด ๆ

จัดฉากฐาน ทำลายมันด้วยหนึ่งเหตุการณ์ ส่องสว่างรอยแตก วางเหตุข้างผล และให้ผู้เล่นเป็นนักสืบ นั่นคือทั้งหมดของงานฝีมือ และ มันเข้ากับทุกเอนจินและทุกสไตล์ศิลป์