บทความทั้งหมด
บทเรียน · 9 min read

ออกแบบน้ำที่เล่นได้: ความลึก ขอบ และกฎที่ผู้เล่นเรียนรู้

น้ำในเกมคือวัสดุออกแบบ ไม่ใช่ฉากหลัง: สีและการเคลื่อนไหวเข้ารหัสความลึกและอันตรายอย่างไร ทำไมแนวชายฝั่งจึงเป็นเส้นจัดองค์ประกอบ น้ำในฐานะเครื่องมือจังหวะ พื้นที่ถ้ำและใต้น้ำ และสัญญาความสอดคล้องที่ทำให้ผู้เล่นไว้ใจแหล่งน้ำทุกแห่ง

Illustration of a shoreline with colour-coded depth bands and a swimmer

สรุปสั้น ๆ: ผู้เล่นซักถามแหล่งน้ำทุกแห่งด้วยคำถามสามข้อเดิม (ฉันเข้าไปได้ไหม? ลึกแค่ไหน? มันจะทำ ให้ฉันเจ็บไหม?) และตัดสินใจจากระยะสิบเมตร ก่อนจะลงมือ การออกแบบน้ำที่ดีตอบทั้งสามข้อได้ในพริบตาผ่าน สี การเคลื่อนไหว และรูปทรงของขอบ คงคำตอบเหล่านั้นให้สอดคล้องตลอดทั้งเกม แล้วใช้ความลึกเองเป็นเครื่องมือ จังหวะและการออกแบบเลเวล บทความนี้ครอบคลุมไวยากรณ์ทั้งหมด บวกกับกรณีพิเศษ (ถ้ำ ใต้น้ำ น้ำที่เป็นภัย) ที่จะทำลายมันหากคุณประมาท

ขอบฟองของคลื่นที่ไหลขึ้นบนทรายเปียก ทุกสิ่งที่อ่านได้เกี่ยวกับน้ำปรากฏอยู่ในหาดแถบเดียว: เส้นฟองที่บอกขอบซึ่งกำลังทำงาน ความมืดชื้นเหนือมัน ไล่ระดับที่ปลอดภัยลงสู่ที่ตื้น ผู้เล่นอ่านทั้งหมดในพริบตา เพราะพวกเขาเคยยืนตรงนี้ในชีวิตจริง

สามคำถาม

ไม่ว่ากฎน้ำของเกมคุณจะเป็นอย่างไร ฝีมืออยู่ที่การทำให้อ่านได้ก่อนที่ผู้เล่นจะลงมือ สีและ ความใสเข้ารหัสความลึก การเคลื่อนไหวเข้ารหัสแรง ขอบเข้ารหัสทางเข้า

  • สีและความใสเข้ารหัสความลึก สว่าง ใส เห็นก้น = ปลอดภัยและตื้น ไล่ระดับที่เข้มขึ้นสู่กลาง = ยิ่งลึก ความขุ่นทึบ = คำเตือน อาจเป็นภัย ไวยากรณ์นี้แทบเป็นสากลเพราะสะท้อนความจริงทางกายภาพ (แสงลดทอนตามความลึก) จงใช้มันแทนที่จะสู้กับมัน
  • การเคลื่อนไหวเข้ารหัสอันตราย ผิวน้ำนิ่งอ่านว่าเงียบสงบ ระลอกคลื่น เส้นฟอง และริ้วกระแสอ่านว่าแรง แม่น้ำ ที่จะพัดผู้เล่นไปควร ดูเป็นอย่างนั้น: พื้นผิวเคลื่อนเร็ว คลื่นนิ่งหลังก้อนหิน เศษซากลอยไปตามกระแส
  • ขอบเข้ารหัสทางเข้า ทางลาดทรายหรือกรวดอ่อน ๆ เชิญชวน กออ้อและแถบเปียกบอกว่า "ลุยข้ามได้" หน้าผาหินตั้งฉาก บอกว่า "นี่คือกำแพงที่บังเอิญเปียก" ผู้เล่นตัดสินความเข้าได้จากเงาของฝั่งเพียงอย่างเดียว ก่อนจะเข้าใกล้พอที่จะ ทดสอบ

ทำไมสามข้อนี้ ไม่ใช่มากกว่า? เพราะผู้เล่นที่เคลื่อนที่สุ่มตัวอย่างแหล่งน้ำในราวหนึ่งวินาทีแล้วจัดเก็บลงในหนึ่ง ในไม่กี่หมวดในใจ ให้สัญญาณที่สี่หรือห้าแก่เขา คุณกำลังเพิ่มสัญญาณรบกวน ไม่ใช่ความชัด ปรมาจารย์การออกแบบน้ำ เด็ดขาดที่จะพูดสามสิ่งพอดี ให้ดัง

ความสอดคล้องคือสัญญา

เขียนกฎน้ำของคุณเหมือนความสูงการกระโดด (ที่ความลึกใดการลุยกลายเป็นการว่ายน้ำ ความเร็วกระแสใด ถึงตาย น้ำที่เป็นอันตรายหน้าตาเป็นอย่างไร) และอย่าละเมิดกระดาษนั้นเด็ดขาด ข้อยกเว้นหนึ่งข้อแลกด้วยสัญชาตญาณ ทุกอย่างที่ได้มาก่อนหน้า

หากน้ำมืดในบทหนึ่งไร้ก้น แอ่งน้ำมืดสูงถึงเข่าในบทสี่ทำให้ผู้เล่นไม่ไว้ใจแหล่งน้ำทุกแห่งหลังจากนั้น และความลังเล ต่อน้ำมีราคาแพง เพราะผู้เล่นที่ไม่ไว้ใจน้ำก็แค่เดินอ้อมทั้งส่วนของเลเวล ข้ามเนื้อหาที่คุณสร้างไว้ที่นั่น กระดาษ สั้น: สามหรือสี่เกณฑ์ความลึก สีอันตรายหนึ่งสี สีปลอดภัยหนึ่งสี และไวยากรณ์ขอบทางเข้าของคุณ วินัยอยู่ที่การใช้ มันใน ทุก ไบโอม รวมถึงหนองน้ำสร้างบรรยากาศที่ความขุ่น "เป็นแค่อารมณ์" ที่บรรยากาศนี่แหละที่สัญญาถูกทำลาย เพราะ มันให้ความรู้สึกเป็นทางเลือกทางศิลปะแทนที่จะเป็นทางเลือกของกฎ มันคือทางเลือกของกฎ

มีข้อพ่วงละเอียดอ่อน: สัญญาต้องยืนหยัดข้ามเงื่อนไข แสง ของคุณด้วย น้ำที่อ่านว่าตื้น-และ-ปลอดภัยตอนเที่ยง อาจ อ่านว่าลึก-และ-เป็นภัยตอนพลบค่ำ หากคุณปล่อยให้สีทำงานทั้งหมดและแสงเลื่อนเฉดสี จงยึดเบาะแสความลึกไว้ที่คอนทราสต์ ค่าความสว่าง (value) ซึ่งอยู่รอดผ่านช่วงเวลาของวัน และปล่อยให้สีเป็นสัญญาณที่สองที่ยืนยัน

แนวชายฝั่งคือเส้นจัดองค์ประกอบ

แนวชายฝั่งคือเส้นนำสายตาที่แรงที่สุดที่ภูมิประเทศให้คุณได้ โค้งมันให้ชี้ไปที่ใดที่หนึ่ง: อ้อมโค้ง ไปหาแลนด์มาร์ก เข้าสู่อ่าวที่รางวัลตั้งอยู่ แนวชายฝั่งตรงทิ้งการนำทางฟรีไปเปล่า ๆ

ทะเลสาบภูเขาสงบสะท้อนยอดหิมะยามรุ่งสาง น้ำนิ่งเป็นทั้งกระจกและเส้นนำสายตา สายตาขี่ไปตามฝั่งสู่ระยะไกลฟรี ๆ และเงาสะท้อนที่สมบูรณ์แบบเพิ่มทุกแลนด์มาร์ก ที่คุณวางบนฝั่งตรงข้ามเป็นสองเท่า

ฝั่งจริงสลับแหลมและอ่าว และแต่ละอ่าวคือเวทีธรรมชาติ: ค่าย ซากเรือ ท่าเทียบ การซุ่มโจมตี สายตาขี่ไปตามริมน้ำโดยไม่ต้อง ถูกบอก ซึ่งทำให้แนวชายฝั่งเป็นสายเศษขนมปังที่ถูกที่สุดของคุณ การ "ขาย" ขอบในระยะใกล้เป็นงานรายละเอียดที่ให้ผลตอบแทน เกินตัว:

  • แถบมืดชื้น เหนือแนวน้ำ (ค่าความสว่างลด 20–40% สูงหนึ่งในสามเมตรถึงหนึ่งเมตร) บอกผู้เล่นว่าน้ำเพิ่งอยู่ที่ใด
  • ไม้ลอย กออ้อ และเศษซาก ในเขตน้ำกระเซ็น กระจายแทนที่จะวางเรียงเป็นเส้น
  • ฟองที่รวมตัว ตรงที่คลื่นแตกจริง และในมุมอ่าวที่การหมุนเวียนขังมันไว้
  • เงาสะท้อน น้ำนิ่งเพิ่มทุกแลนด์มาร์กบนฝั่งตรงข้ามเป็นสองเท่า ซึ่งเป็นของขวัญต่อการหาทิศ และเป็นกับดักหากฝั่ง ตรงข้ามยุ่งเหยิง

แถบนั้นคือความต่างระหว่าง "ภูมิประเทศแตะระนาบน้ำ" กับ "สถานที่แห่งหนึ่ง" และเป็นส่วนที่ผู้เล่นพินิจในระยะช่วงแขนขณะ เดินเลียบฝั่งพอดี

ความลึกในฐานะเครื่องมือออกแบบเลเวล

น้ำตื้นคือพู่กันจังหวะ (ทำให้เคลื่อนช้าลง สร้างความตึงเครียด) การว่ายน้ำเป็นทั้งวาล์วระบายและจุดอ่อน และใต้น้ำเพิ่มตัวจับเวลาอ่อน ๆ ทั้งหมดโดยไม่ต้องมีกลไกใหม่ ล้วนผ่านการวางความลึก

  • การข้ามน้ำสูงถึงเข่าก่อนสนามต่อสู้คือ การหายใจ การชะลอตัวบอกล่วงหน้าว่า "กำลังจะมีอะไรเกิดขึ้น" ได้ดีกว่าเสียง ดนตรีกระแทกใด ๆ
  • การถูกบังคับให้ลุยใต้กระสุนคือ ความตึงเครียด: บทลงโทษการเคลื่อนไหวในฐานะความยาก มองเห็นและยุติธรรม เพราะผู้เล่น เห็นชัดว่าตนช้าเพราะอะไร
  • การว่ายน้ำริบการบุกของผู้เล่นส่วนใหญ่ วาล์วระบาย สำหรับผู้ที่ถูกถาโถม และ จุดอ่อน ที่เลเวลใช้ประโยชน์ได้ อย่างจงใจ (การซุ่มโจมตีที่เริ่มในวินาทีที่คุณอยู่กลางร่องน้ำ)
  • ทางเดินใต้น้ำวาง ตัวจับเวลา อ่อน ๆ ลงบนการสำรวจ และเปลี่ยนโพรงอากาศให้เป็นไมโครเป้าหมายที่น่าจดจำ

การจัดวางความลึกคือการสคริปต์เกมเพลย์ด้วยวิธีอื่น เลเวล "รู้" ว่าผู้เล่นช้าลงตรงไหน เสียอาวุธตรงไหน โผล่ขึ้นหอบตรงไหน และคุณจัดฉากการเผชิญหน้าให้ต้านความรู้นั้นได้ นักออกแบบที่คิดถึงความลึกน้ำเป็นเส้นโค้งความยากและจังหวะ แทนที่จะเป็น ฉาก ได้การออกแบบการเผชิญหน้าฟรีจากภูมิประเทศที่ยังไงก็กำลังสร้างอยู่

กรณีพิเศษ: ถ้ำ ใต้น้ำ น้ำที่เป็นภัย

น้ำปิดและอันตรายทำลายไวยากรณ์ของน้ำเปิด บ่อในถ้ำไม่มีฟ้าให้สะท้อน ใต้น้ำลบเบาะแสผิวหน้าทั้งหมด และน้ำ ที่เป็นภัยต้องบอกล่วงหน้าถึงอันตรายผ่านสามช่องทางพร้อมกัน

บ่อในถ้ำท่ามกลางหินย้อยในแสงสลัว บ่อในถ้ำไม่มีฟ้าให้ยืมสี และแทบไม่มีการเคลื่อนไหว การอ่านทั้งหมดของมันมาจากเงาสะท้อนของถ้ำเอง และการรบกวนจาง ๆ จาก หยดน้ำ ทำผิด มันจะดูเหมือนกระจกดำ ไม่ใช่น้ำ

น้ำในถ้ำและใต้ดินขายยากที่สุด เพราะมันลบเครื่องมือที่แรงที่สุดสองอย่างของคุณ: ไม่มีฟ้าให้สะท้อน และบ่อยครั้งไม่มีลมมา กวนผิวน้ำ ที่เหลือคือเงาสะท้อนภายในถ้ำ ระลอกจากหยดน้ำ และวิธีที่แสงจากช่องเปิดไกลกระจายผ่านมัน จงพึ่งสิ่งเหล่านี้ให้หนัก บ่อในถ้ำนิ่งที่ไม่สะท้อนอะไรเลยอ่านว่าเป็นหลุม ไม่ใช่น้ำ

ใต้น้ำ เบาะแสผิวหน้าหายไป คุณตัดสินความลึกจากด้านบนไม่ได้อีกต่อไป ตอนนี้การดูดกลืนสีเป็นผู้เล่าเรื่อง: สีอุ่นหลุดก่อน ดังนั้น "น้ำเงินแค่ไหนและมืดแค่ไหน" บอกผู้เล่นว่าเขาลงลึกเพียงใด เพิ่มแสงมีทิศทางอ่อน ๆ จากผิวน้ำและอนุภาคในน้ำ คุณจะได้ ความรู้สึกของฟุตเทจการดำน้ำที่ผู้เล่นอ่านทันที

น้ำที่เป็นภัยต้องการวินัยมากที่สุด ช่องทางเดียวคือการเดา ซ้อนสามช่องแล้วมันเป็นสัญญา: รอยแยกของสี (เฉดเดียวที่คุณ สงวนไว้สำหรับอันตราย) ความผิดปกติของการเคลื่อนไหว (การเดือด ความนิ่งที่ผิดธรรมชาติ ความมันวาว) และ หลักฐานบนฝั่ง (กระดูก พืชที่ตาย โลหะขึ้นสนิม) ผู้เล่นที่บาดเจ็บจากน้ำที่ดูปลอดภัยจะไม่มีวันไว้ใจน้ำของคุณอีก ดังนั้นจงบอกอันตราย เกินไปดีกว่าน้อยไป

แต่งริมฝั่ง

ขอบน้ำรวมชีวิตและการเพ่งมอง (กออ้อถูกดึงไปที่แนวน้ำ มอสบนก้อนหินที่น้ำกระเซ็น ดอกไม้ทุ่งที่รักษาระยะ) และการวางอย่างสะเพร่าจะโผล่ที่นี่ก่อน: หญ้าที่งอกออกมาจากทะเลสาบคือสัญญาณของเครื่องประดับตู้ปลา

ความสัมพันธ์ระหว่างสปีชีส์แบกงานหนัก: กออ้อและธูปฤๅษี ดึงดูด เข้าหาริมน้ำภายในไม่กี่เมตร สปีชีส์ทุ่งหญ้า หลีกเลี่ยง มัน ต้นไม้เอนเข้าหาแสงของน้ำเปิดอย่างละเอียด นั่นคือกฎไม่กี่ข้อ ไม่ใช่การวางด้วยมือ scatter ของ Numivo แสดง มันโดยตรงเป็นความสัมพันธ์ attract/avoid ต่อสปีชีส์พร้อมแถบระยะ ซึ่งทำให้ริมฝั่งที่น่าเชื่อกลายเป็นการเปลี่ยนการตั้งค่าแทน ที่จะเป็นงานมือทั้งบ่าย ไม่ว่าคุณใช้เครื่องมือใด จงตรวจแนวน้ำหลังแก้ไขภูมิประเทศทุกครั้ง เพราะนั่นคือที่ที่อาร์ติแฟกต์การ ลอยและการทะลุอพยพไป: ยกภูมิประเทศขึ้นหนึ่งเมตร กออ้อที่เรียบร้อยเมื่อวานก็ลอยขึ้นทันที

การทดสอบหรี่ตา ฉบับน้ำ

แคปหน้าจอฉาก หรี่ตา น้ำควรยังอ่านได้ว่าเข้า-ได้-หรือ-ไม่ ลึก-หรือ-ตื้น สงบ-หรือ-อันตราย หากคำตอบเบลอ จง แก้คอนทราสต์ค่าความสว่างและรูปทรงขอบก่อนแตะวัสดุ

ผู้เล่นตัดสินจากสิบเมตร และการรีวิวของคุณก็ควรเช่นกัน การตรวจที่สองคือ การผ่านโหมดเฉดสีเทา: ไล่ระดับความลึกที่รอด จากการลดความอิ่มสีจะอ่านได้สำหรับผู้เล่นตาบอดสีและในทุกสภาพแสง ไล่ระดับที่อยู่ในเฉดสีล้วน ๆ จะไม่ หากไล่ระดับความลึก เทอร์คอยส์-สู่-น้ำเงินกรมท่าที่สวยงามกลายเป็นรอยเทาเรียบในขาวดำ มันไม่ได้พาข้อมูลใด ๆ ให้ผู้เล่นส่วนที่มีความหมายของคุณ

ตัวเลขหน้างานที่ควรขโมย

  • ระยะตัดสินใจ: ผู้เล่นตัดสินน้ำจาก ~10 ม. รีวิวที่ระยะนั้น
  • เกณฑ์ลุย-สู่-ว่ายที่เกมส่วนใหญ่ลงตัว: ~1.2–1.4 ม.
  • แถบมืดชื้นเหนือแนวน้ำ: ค่าความสว่างลด 20–40% สูง 0.3–1 ม.
  • แถบดึงดูดกออ้อ: ภายใน ~2 ม. จากขอบ การหลีกเลี่ยงของทุ่งหญ้าอยู่พ้นออกไป
  • ลำดับความสำคัญเบาะแสความลึก: ไล่ระดับค่าความสว่างก่อน เฉดสีทีหลัง ต้องรอดเฉดสีเทา
  • สัญญาณสำหรับน้ำที่เป็นภัย: 3 ช่องทาง (สี การเคลื่อนไหว หลักฐานบนฝั่ง) ไม่มีวันหนึ่งเดียว

มินิ FAQ

น้ำควรเป็นของประดับล้วน ๆ บ้างไหม? ได้ แต่ถ้าอย่างนั้นจงทำให้มันเข้าไม่ถึงอย่างเห็นได้ชัด (ต่ำใต้ราวลึก ๆ พ้นหน้าผา) น้ำประดับที่เข้าถึงได้อย่างกำกวมสร้างนาทีแห่งความหงุดหงิดต่อผู้เล่นมากกว่าหมวดพร็อพอื่นใด เพราะผู้เล่นเอาแต่ทดสอบว่าเข้าได้ไหม

จัดการแม่น้ำที่มีกระแสอย่างไร? กระแสคือการเคลื่อนไหวที่ถูกให้ทิศทาง จงแสดงมัน (ริ้วผิวน้ำ คลื่นนิ่ง เศษซากที่เคลื่อน) ปล่อย ให้มันดันผู้เล่นอย่างวัดได้ และเก็บเกณฑ์ความเร็ว-ถึงตายไว้บนกระดาษสัญญา แม่น้ำที่ดูเร็วแต่ไม่ดัน หรือดันโดยไม่ดูเร็ว ทำลายความ ไว้ใจทั้งสองทาง

กฎเหล่านี้ใช้กับน้ำสไตล์ไลซ์ไหม? ทั้งหมด มันเกี่ยวกับ ข้อมูล ไม่ใช่ความสมจริง เกมที่แรเงาแบนพร้อมไล่ระดับความลึกที่ ซื่อตรงสื่อสารได้ดีกว่ามหาสมุทรโฟโตเรียลที่มีความทึบสม่ำเสมอ สไตล์เปลี่ยนพื้นผิว แต่ไม่เปลี่ยนสิ่งที่ผู้เล่นต้องรู้ก่อนก้าวลงไป

น้ำคือวัสดุหายากที่ผู้เล่นเข้าหาด้วยสัญชาตญาณโลกจริงที่บรรจุเต็ม จงออกแบบด้วยสัญชาตญาณเหล่านั้น (ความลึกที่อ่านได้ ขอบที่ ซื่อตรง สัญญาที่รักษาไว้ อันตรายที่บอกล่วงหน้าเกินไป) แล้วทะเลสาบทุกแห่งจะกลายเป็นการออกแบบเลเวลฟรี ๆ