Em resumo: uma sensação de imensidão é um truque de percepção, não uma medida do tamanho do mapa, e os truques são baratos. Marcos distantes inalcançáveis, perspectiva forçada, âncoras em escala humana, profundidade atmosférica, verticalidade e enquadramento astuto fazem um espaço compacto e acessível parecer enorme. Este artigo percorre as técnicas que os jogos AAA usam para vender escala, por que cada uma age sobre o cérebro, e como combiná-las para que os jogadores lembrem seu nível como maior do que foi construí-lo.
Quase nada disso é caminhável, e esse é o ponto. As montanhas inalcançáveis e o vale que recua fazem o trabalho da escala: o caminho jogável é uma fina fita através de um mundo que só precisa ser visto, não construído.
A escala é sentida, não medida
Os jogadores nunca medem seu mapa a passos: eles julgam o tamanho por pistas: marcos distantes, quão pequeno um humano parece contra o entorno, quão longe o olho viaja antes de as coisas desvanecerem. Acerte as pistas e um espaço pequeno parece vasto.
O cérebro estima o tamanho a partir de relações, não de réguas. Uma sala parece grande porque a porta é pequena ao lado; um vale parece vasto porque uma árvore na crista distante é um pontinho. Isso é libertador para um designer de níveis, porque significa que você não precisa construir enorme para parecer enorme: precisa arranjar as pistas certas. A forma mais cara de fazer um nível parecer grande é fazê-lo de verdade grande; quase todo outro método desta lista é mais barato e, bem feito, mais eficaz, porque um mapa vazio genuinamente enorme muitas vezes só parece vazio.
Marcos distantes inalcançáveis
Ponha um marco dramático bem fora do espaço jogável: uma montanha, uma torre, uma megaestrutura em ruínas, que o jogador possa ver mas nunca alcançar. Ele implica um mundo que se estende muito além dos muros reais do nível.
A ferramenta de imensidão mais poderosa sozinha é aquilo que você pode ver mas não tocar. Uma torre imponente no horizonte diz ao jogador que o mundo é enorme, mesmo que a área caminhável seja uma pequena bacia à sua frente. Custa quase nada (um modelo de baixo detalhe ao longe, muitas vezes pouco mais que uma silhueta) e no entanto define toda a escala percebida do espaço. Também faz dupla função como baliza de navegação e âncora de composição. Todo nível aberto de sensação grande se apoia nisso: a montanha para a qual você sempre caminha, a cidade que você pode ver mas só entra no capítulo nove.
Perspectiva forçada e falsa distância
Faça os elementos distantes progressivamente menores e de menor detalhe do que a escala verdadeira exigiria, e o olho lê distância extra. Uma "cadeia de montanhas" pode ser algumas centenas de metros de geometria que encolhe e se esvanece.
O truque do cinema funciona nos jogos: comprimindo o que seriam quilômetros de terreno numa sequência de cristas que encolhem e enevoam, você convence o olho de que ele olha muito mais longe do que olha. Cada camada sucessiva é menor, mais pálida e menos detalhada, e o cérebro preenche "aquilo está longe, portanto o mundo é grande". É assim que um skybox ou um diorama de fundo vende o equivalente a uma distância de continente a partir de uma casca com metros de profundidade. Combine-o com o marco inalcançável e a área jogável pode ser minúscula enquanto o mundo percebido é ilimitado.
Âncoras em escala humana
Coloque objetos de tamanho conhecido (portas, veículos, escadas, uma figura) para que o olho tenha uma régua. Uma estrutura lê-se como gigantesca só quando há uma coisa de tamanho humano ao lado para comparação.
A escala não tem sentido sem referência. Um muro gigante é só um muro até você pôr uma porta normal nele, e de repente o muro é monumental. Catedrais, cânions e megaestruturas dependem todos disso: o elemento minúsculo e familiar que torna o elemento enorme legível como enorme. Então quando você quer que algo pareça enorme, dê ao olho uma âncora de tamanho humano ao lado: um corrimão, um caixote, uma figura distante no caminho. Sem a âncora, "grande" não se registra; com ela, a mesma geometria parece avassaladora.
A verticalidade lê-se como escala no instante: o olho tem de viajar para cima e para baixo para absorvê-la, e essa viagem é a sensação de tamanho. Uma coisa alta parece maior que uma coisa larga de igual volume.
Verticalidade
A altura lê-se como escala com mais força que a largura. Um espaço alto força o olho a viajar para cima e para baixo, e essa jornada se registra como grandeza, então construa para cima, não só para fora, para parecer grande barato.
Com igual área de piso, um espaço que vai para cima parece muito maior que um que só se espalha. Interiores imponentes, abismos profundos e estruturas que desaparecem acima da cabeça exploram todos o fato de que a distância vertical é mais dramática para o olho que a horizontal. A verticalidade também multiplica seus outros truques: dá-lhe pontos de vista elevados de onde revelar o marco distante, e pontos baixos que fazem o entorno se avultar. Buscar altura é muitas vezes a forma mais barata de trocar uma pegada modesta por uma sensação épica.
Atmosfera e o esvanecimento
Névoa, bruma e queda atmosférica tornam a distância visível. Quando as coisas distantes ficam mais pálidas e suaves, o olho lê profundidade real: uma cena clara até o horizonte pode paradoxalmente parecer plana e pequena.
O ar tem cor, e reproduzir isso é uma das pistas de profundidade mais fortes que você tem. Quando a geometria distante se esvanece rumo à cor do céu e perde contraste, o cérebro lê distância genuína e o espaço incha. Uma cena de clareza perfeita até o horizonte pode parecer estranhamente pequena e plana, como um pano de fundo pintado, porque a pista de profundidade está faltando. Um toque de perspectiva atmosférica (mesmo sutil) separa suas camadas de distância e faz o mundo parecer ter ar real e profundidade real nele. Medir suas linhas de visão principais ajuda aqui: saber exatamente quão longe o olho viaja deixa você afinar o esvanecimento para que o marco se leia como longe em vez de meramente pequeno, e uma ferramenta de medição no editor (uma vive no nível gratuito do Numivo) transforma isso de adivinhação em uma distância fixa que você pode ajustar.
Números de campo que vale a pena roubar
- A ferramenta de imensidão mais barata: um marco distante inalcançável (uma silhueta)
- A escala é relativa: dê sempre ao olho uma âncora de tamanho humano para comparação
- Altura > largura para o tamanho percebido a igual volume
- O esvanecimento atmosférico vende distância; a clareza perfeita lê-se plana
- Não construa grande para parecer grande: arranje as pistas; um mapa vazio enorme só parece vazio
Mini-FAQ
Os jogadores não se sentirão enganados quando não puderem alcançar o marco? Não: os jogadores aceitam intuitivamente que nem tudo é caminhável, do jeito que aceitam um skybox. O que quebra a imersão é um elemento distante obviamente falso ou de pouco esforço, não um inalcançável. Faça-o convincente, não alcançável.
Como evito que um nível de sensação grande pareça também vazio? Densidade onde o jogador está, imensidão onde ele não está. A fita jogável deve ser rica e detalhada de perto; a sensação de escala vem do entorno inalcançável. Vazio vem de um adorno fino no caminho, não de um grande pano de fundo.
Isso funciona em primeira e terceira pessoa? Sim, embora a terceira pessoa leia a verticalidade e a escala ainda com mais força porque o personagem no quadro é uma âncora humana constante. A primeira pessoa se apoia mais em portas, veículos e figuras distantes para a mesma referência.
Qual é o erro de escala mais comum? Construir o mundo todo em tamanho real, o que é caro e muitas vezes menos impressionante que um espaço compacto com pistas fortes, e errar a escala da âncora, de modo que nada se lê como grande porque não há referência corretamente dimensionada contra a qual medir.
A imensidão é um truque de mágica, e o público quer ser enganado. Dê a eles um marco que não podem alcançar, uma âncora para medir, altura para escalar e ar por onde ver, e eles lembrarão seu nível compacto e acessível como um dos maiores lugares em que estiveram.

