Wszystkie artykuły
Tutoriale · 6 min read

Narzędzia level designu, które naprawdę się liczą: stack za ukończoną przestrzenią

Praktyczny przewodnik po zestawie narzędzi level designu (wybór silnika, narzędzia do blockoutu i greyboxu, modelowanie i teksturowanie, scatter i roślinność, pomiar i zarządzanie assetami) plus które narzędzia warto dodać, a które są tylko szumem.

Excavator standing beside a heap of concrete rubble at a demolition site

W skrócie: zestaw narzędzi level designu jest mniejszy, niż sugeruje internet. Potrzebujesz silnika, w którym budujesz, czegoś do blockoutu, modelera i narzędzia do teksturowania, sposobu na rozsiewanie i rozmieszczanie w skali, sposobu na pomiar, i sposobu na znalezienie swoich assetów. Cała reszta jest opcjonalna. Ten artykuł przechodzi przez ten stack, do czego każda część naprawdę służy, które narzędzie wybrać na każdym kroku, oraz uczciwy test tego, czy nowe narzędzie zasługuje na miejsce w twoim pipelinie.

Odsłonięty szkielet z betonu i stali budynku w budowie Pipeline to rusztowanie, nie architektura. Narzędzia istnieją po to, by przestrzeń została zbudowana, w chwili, gdy narzędzie staje się celem zamiast środkiem, kosztuje cię więcej, niż daje.

Zacznij od silnika, nie od listy narzędzi

Twój silnik decyduje o większości twojego zestawu narzędzi, bo level design to praca w czasie rzeczywistym, a silnik to miejsce, gdzie poziom naprawdę żyje. Wybierz najpierw silnik (Unreal, Unity albo Godot) i pozwól mu podyktować resztę.

Level design to nie modelowanie z dodatkowymi krokami; to budowanie grywalnej przestrzeni wewnątrz renderera czasu rzeczywistego. To czyni silnik centrum zestawu narzędzi, a nie celem, do którego eksportujesz na końcu. Unreal Engine jest domyślnym wyborem dla wielkoskalowych środowisk i wizualiów w stylu AAA, z najsilniejszym wbudowanym narzędziownikiem landscape, foliage i oświetlenia. Unity jest lżejsze, szybsze w iteracji i dominujące na mobile oraz w produkcji średniej skali. Godot jest open source i coraz bardziej zdolne, zwłaszcza dla małych zespołów, które cenią posiadanie swojego stacku. Żaden nie jest zły; błędem jest wybranie najpierw łańcucha narzędzi, a potem próbowanie zmuszenia silnika, by go zaakceptował.

Konkretnie w Unrealu wbudowane narzędzia zabierają cię daleko, ale zostawiają dwie powracające luki: rozmieszczanie naturalnego detalu w skali bez przeciągania każdego kamienia ręcznie, oraz znalezienie assetu, którego potrzebujesz, w bibliotece, która wyrosła ponad to, co Content Browser wygodnie obsługuje. To właśnie ta luka, dla której zbudowano Numivo, malowanie scatteru i roślinności, które zapieka się do natywnych instancji silnika (więc wyjściem jest ta tania, zbatchowana rzecz, której GPU i tak chce), przeglądarka treści zbudowana dla bardzo dużych bibliotek, i narzędzie pomiaru w darmowym poziomie, by sprawdzać prawdziwe odległości zamiast szacować je na oko. Jeśli pracujesz w Unrealu i rozmieszczasz naturę albo ujarzmiasz dużą bibliotekę assetów, to dodatek wart zrobienia.

Blockout: zbuduj kształt przed grafiką

Rób blockout w silniku prostą geometrią, narzędzia modelowania Unreala, ProBuilder w Unity, albo zwykłe prymitywy. Chodzi o testowanie przestrzeni przez granie w nią, więc użyj tego, co najszybciej postawi kształty.

Faza blockoutu (albo greyboxu) to miejsce, gdzie poziom jest naprawdę projektowany, i chce najbardziej surowych, najszybszych narzędzi, jakie masz. Wbudowany tryb modelowania Unreala i ProBuilder Unity pozwalają ci przesuwać geometrię bez opuszczania silnika, co liczy się bardziej niż lista funkcji: pozostanie w silniku znaczy, że możesz testować przestrzeń co kilka minut zamiast podróżować tam i z powrotem do DCC. Trzymaj to szare, trzymaj brzydkie i trzymaj w prawdziwej skali, całym zadaniem blockoutu jest odpowiedzieć „czy ta przestrzeń działa do poruszania się", zanim ktokolwiek spędzi tydzień na upiększaniu.

Modelowanie i teksturowanie: strona assetów

Blender (darmowy) albo Maya do modelowania, Substance do teksturowania, plus biblioteka fotogrametrii albo skanów do materiałów bazowych. To tutaj powstają pojedyncze assety, nie tutaj projektuje się poziomy.

Gdy kształt działa, potrzebujesz prawdziwych assetów. Blender stał się domyślnym wyborem dla większości niezależnych i średnich zespołów: darmowy, szybki i w pełni zdolny do pracy nad środowiskami. Maya trwa tam, gdzie wymagają tego pipeline'y studyjne i animacja. Houdini wchodzi, gdy potrzebujesz generacji proceduralnej, zestawy modułowe, destrukcja, systemy skał i klifów, i zasługuje na swoją stromą krzywą uczenia tylko wtedy, gdy produkujesz warianty na skalę. Dla powierzchni Substance Designer i Painter pozostają standardem, wsparte biblioteką skanów dla wiarygodnych materiałów bazowych. Trzymaj tę stronę pipeline'u w głowie oddzielnie od właściwego level designu: te narzędzia robią rzeczy, silnik je układa.

Rozległe archiwum półek i przechowywanych akt Każdy projekt w końcu staje się problemem znajdowalności. Narzędzie, które pozwala zlokalizować właściwy asset w sekundy, oszczędza w trakcie produkcji więcej godzin niż większość efektowniejszych w twoim stacku.

Scatter, rozmieszczanie i pomiar

Rozmieszczanie natury ręcznie nie skaluje się, użyj narzędzia scatteru, które zapieka do instancji silnika, i trzymaj narzędzie pomiaru o jedno naciśnięcie klawisza, by skala pozostała uczciwa.

Dwa pozbawione blichtru narzędzia po cichu decydują, jak szybko idzie praca nad środowiskami. Pierwszym jest scatter: lasy, trawa, pola kamieni i poszycie to tysiące rozmieszczeń, a robienie tego ręcznie jest zarazem wolne i gorzej wyglądające niż rozkład malowany gęstością z porządną randomizacją. Technicznie liczy się to, do czego scatter zapieka: natywne instancjonowane meshe, by setki kopii kosztowały garść draw calli zamiast topić CPU. Drugim jest pomiar: level design działa na prawdziwych odległościach, szerokości drzwi, przerwy do skoku, linie wzroku, rozstaw osłon, a narzędzie, które pozwala kliknąć dwa punkty i dostać liczbę, zamienia skalę ze zgadywania w coś, co możesz sprawdzić. Oba są rdzeniem tego, co Numivo robi wewnątrz Unreala, i oba warte są miejsca w każdym stacku, z czegokolwiek je zbudujesz.

Zarządzanie assetami: narzędzie, na które nikt nie budżetuje

Po kilku tysiącach assetów znajdowanie rzeczy staje się wąskim gardłem. Przeglądarka treści, która obsługuje bardzo duże biblioteki, szybkie wyszukiwanie, spójne miniatury, prawdziwe filtrowanie, odkupuje więcej czasu niż kolejne narzędzie do modelowania.

Każdy projekt środowiskowy hoduje bibliotekę, a każda biblioteka w końcu wyrasta ponad narzędzia, które były w porządku na początku. Objaw jest znajomy: wiesz, że masz odpowiedni kamień, ale przemodelowanie go jest szybsze niż znalezienie. To czysty wyciek produktywności i poszerza się, gdy projekt odnosi sukces. Cokolwiek używasz, wymagania są te same, wyszukiwanie zwracające wyniki natychmiast w skali, miniatury, które faktycznie się renderują, byś rozpoznawał assety wzrokowo, i filtry na tyle ostre, by zawęzić dziesiątki tysięcy pozycji do garści, której chcesz. To najmniej ekscytujący element stacku i często ten o najwyższym zwrocie.

Liczby z pola, które warto ukraść

  • Wybierz najpierw silnik: decyduje o większości twojego zestawu narzędzi
  • Blockout w silniku, nie w DCC, szybkość testowania bije wygodę modelowania
  • Scatter musi zapiekać do natywnych instancji, inaczej kosztuje cię w runtime
  • Trzymaj narzędzie pomiaru o jedno naciśnięcie klawisza, skala na oko dryfuje
  • Narzędzie, na które nikt nie budżetuje: znajdowalność assetów w skali biblioteki

Mini-FAQ

Jaki jest minimalny działający zestaw? Silnik, jego wbudowane narzędzia blockoutu, Blender, narzędzie do teksturowania i rozwiązanie scatteru. To wystarczy, by zbudować i wydać kompletne środowisko. Wszystko ponad to powinno zasłużyć na miejsce, usuwając konkretne wąskie gardło, które potrafisz nazwać.

Czy potrzebuję Houdiniego? Tylko jeśli produkujesz treść proceduralną na skalę, warianty zestawów modułowych, destrukcja, wielkie systemy terenu. Dla pojedynczego środowiska albo małego zespołu to duża inwestycja w problem, którego możesz jeszcze nie mieć.

Narzędzia darmowe czy płatne? Blender i Godot dowodzą, że darmowe narzędzia są produkcyjne, a większość płatnych ma poziomy darmowe albo indie. Koszt rzadko jest czynnikiem decydującym; czynnikiem decydującym jest to, czy narzędzie pasuje do silnika, do którego już się zobowiązałeś.

Skąd wiem, że nowe narzędzie warto przyjąć? Powinno usunąć wąskie gardło, które potrafisz nazwać na głos, „rozmieszczanie roślinności zajmuje dni", „nie mogę znaleźć assetów", „zgaduję odległości". Jeśli nie potrafisz nazwać wąskiego gardła, narzędzie jest rozproszeniem, niezależnie od tego, jak dobre wygląda demo.

Dobre narzędzia level designu są nudne celowo: silnik, który znasz, szybki sposób na blockout, solidne tworzenie assetów, scatter, który tanio się zapieka, uczciwy pomiar i biblioteka, którą naprawdę da się przeszukać. Ustaw ten stack dobrze, a narzędzia znikną w tle, czyli dokładnie tam, gdzie ich miejsce, bo przestrzeń, którą budujesz, to jedyne, co gracz kiedykolwiek zobaczy.