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레벨 디자인 스케일 치트 시트: 공간을 올바르게 느끼게 하는 실제 치수

문 너비, 천장 높이, 계단 공식, 복도 너비, 엄폐 높이: 레벨 디자이너를 위한 실제 건축 치수, 출시된 타이틀이 쓰는 게임 공간 배율, 엔진 유닛의 함정, 그리고 자신의 지표를 고정하는 한 시간 워크플로를 다룬다.

Illustration of a door and corridor with a human figure and measurement lines

"뭔가 이상하게 느껴지는" 대부분의 레벨은 그저 잘못된 스케일로 지어진 것이며, 이 오류는 스크린샷에서는 보이지 않지만 1인칭에서는 즉시 느껴집니다. 이것은 실제 건축 치수, 게임 카메라가 그것들에 강요하는 조정, 임포트한 킷을 조용히 망가뜨리는 엔진 유닛의 함정, 그리고 방을 하나도 짓기 전에 자신의 지표 시트를 고정하는 반복 가능한 한 시간 워크플로에 대한 간결한 참고서입니다.

탑 내부의 나선 계단을 위에서 본 모습 수 세기의 건물들이 같은 한 줌의 치수로 수렴했습니다. 여러분의 레벨은 플레이어가 지금까지 오른 모든 계단에 대한 신체적 기억을 물려받습니다: 비율을 틀리면, 이유를 알기도 전에 위태롭게 느껴집니다.

왜 스케일이 플레이어가 가장 먼저 느끼는 것인가

플레이어는 20cm 너무 낮은 천장을 결코 의식적으로 알아채지 못합니다: 답답하게 느끼면서 이유를 말하지 못합니다. 스케일 오류는 의식적 검토를 우회해 곧장 분위기로 갑니다.

바로 그 점이 그것들을 위험하게 만듭니다: 스크린샷을 살아남고, 팀 리뷰를 살아남고, 플레이테스트에서 모호한 피드백("이 방 느낌이 이상해")으로만 떠오르는데, 고치려면 이미 다른 작업이 의존하는 지오메트리를 다시 지어야 합니다. 치료법은 화려하지 않지만 완전합니다: 먼저 숫자에 합의하고, 그것들을 프리팹에 넣어 아무도 레벨마다 문을 재발명하지 않게 하세요. 스케일 시트는 레벨 디자인에서 가장 싼 보험입니다: 비싸고 진단하기 어려운 버그의 한 범주를 통째로 막아주는 한 시간의 작업입니다.

실제 세계의 기준선

실제 건축은 여러분의 목표가 아니라 보정 세트입니다: 이 숫자들로 방 하나를 짓고, 1인칭 으로 걸어보며 "사실적"이 실제로 얼마나 답답한지 느껴보세요.

  • 실내 문: 너비 0.8~0.9m, 높이 2.0~2.1m
  • 주거 천장: 2.4~2.7m; 사무실 2.7~3.0m; 주차장 ~2.2m
  • 복도, 한 사람: 0.9~1.2m; 편안한 양방향 1.5~1.8m
  • 건축가들이 세 세기 동안 써 온 계단 공식: 2 × 챌면 + 디딤면 ≈ 60~65cm (사람의 한 걸음). 일반적으로 챌면 17~18cm, 디딤면 28~30cm. 공식을 어기는 계단은 위태롭게 느껴집니다: 게임에서도 그렇습니다, 아무도 떨어지지 않더라도요.
  • 핸드레일 / 난간: 0.9~1.1m
  • 작업 표면: 책상 0.72~0.76m, 주방 카운터 ~0.9m, 바 ~1.1m
  • 차량: 차로 3.0~3.5m, 주차 공간 2.5 × 5m, 인도 ≥1.5m
  • 눈높이: 서서 1.5~1.75m: 1인칭 카메라를 어디에 두느냐가 그 위의 모든 것이 읽히는 방식을 결정합니다

정확히 이 숫자들로 테스트 방을 짓고, 카메라를 눈높이로 낮춰 걸어보세요. 답답하게 느껴질 것입니다. 종종 불편할 정도로요. 그 불편함이 이 페이지에서 가장 중요한 교훈입니다: 실제 건축은 실제 주변시를 가진 실제 몸을 위해 치수가 정해졌고, 게임 카메라는 둘 다 없습니다.

왜 게임은 이 숫자들에서 속임수를 쓰는가

카메라는 눈이 아닙니다. 넓은 시야는 지각되는 크기를 압축하고, 콜라이더는 몸보다 넓으며, 전투에는 휘두를 공간이 필요합니다. 그래서 출시된 게임은 건축을 대략 1.25~1.5배 키웁니다.

메커니즘, 를 알면 맹목적으로 베끼는 대신 조율할 수 있으니까요:

  • 일반적인 수평 FOV 90~110° 는 인간 시각이 초점 맞추는 것보다 훨씬 많은 벽을 보여주므로, 실제 크기의 방이 화면에서는 벽장처럼 느껴집니다. FOV가 넓을수록 겉보기 축소가 큽니다.
  • 캐릭터 캡슐은 보통 지름 0.6~0.9m이고, 어깨처럼 문을 옆으로 돌아 통과하지 않습니다; 동료와 AI 패싱은 플레이어보다도 더 많은 여유가 필요합니다.
  • 3인칭 카메라는 캐릭터 뒤 약 2~4m를 돌며 대략 2m보다 좁은 모든 것에 클립됩니다. 3인칭 게임이 1인칭보다 눈에 띄게 큰 공간을 가지는 이유입니다.
  • 플레이어는 걷는 속도가 아니라 4~7m/s로 움직이므로, 공간은 빠른 훑기로 체험됩니다: 작은 방은 인식되기 전에 끝나버려, 디자이너가 방에 존재감을 주려고 더 크게 만들도록 밀어붙입니다.

그로 인한 관습: 문 너비 1.2~1.5m·높이 ≥2.4m, 전투 복도 ≥2.5~3m, 실내 천장 ≥3m, 그리고 두 개의 표준 엄폐 높이(웅크림 ~1.0~1.2m, 전신 ~1.8~2.0m)를 어디서나 재사용해 플레이어가 엄폐를 한눈에 읽게 합니다. 이동 문법도 정확한 숫자를 받아야 합니다: 올라서기 높이(가령 ≤0.5m), 볼트 높이, "이건 벽이다" 높이(≥2.2m)를 정하고 절대 어기지 마세요. 플레이어는 몇 분 만에 여러분의 문법을 배우고 그것에 의존합니다: 오를 수 있어 보이지만 아닌 턱, 혹은 넘을 수 있다고 드러나는 벽은 쉽게 재건할 수 없는 신뢰를 깨뜨립니다.

엔진 유닛: 조용한 스케일 킬러

Unreal은 센티미터로 작동하고(1 유닛 = 1cm), Unity는 미터입니다. 그리고 잘못된 가정으로 모델링된 임포트 에셋이야말로 조용히 잘못 스케일된 레벨의 1순위 원인입니다.

벽돌 벽: 플레이어가 크기를 본능적으로 읽는, 사람이 만든 모듈 벽돌은 누구나 지니고 다니는 스케일 기준입니다. 텍스처나 모듈러 조각에서 벽돌 크기를 틀리면, 그것으로 지은 모든 벽이 방의 크기에 대해 거짓말을 합니다: 테스터가 "이거 느낌이 이상해"라고 말할 때까지 숨어 있는 종류의 오류죠.

"뷰포트에서 작아 보여서" 1.1배로 모델링된 킷은 그것으로 지은 모든 레벨을 오염시키며, 백 곳의 배치에 구워지고 나면 오류는 거의 탐지 불가능합니다: 모든 방이 같은 방향으로 미묘하게 틀려서, 무엇도 명백히 망가져 보이지 않습니다. 방어책: 1.8m 참조 마네킹을 모든 씬에 필수 프리팹으로 두고, 임포트 에셋을 라이브러리에 들어가기 전에(사백 번 배치된 뒤가 아니라) 그것과 대조해 확인하세요. 잘못 구성된 익스포트가 문에서 걸리도록 파이프라인 설정에서 임포트 스케일을 표준화하세요.

지표를 고정하는 한 시간 워크플로

지표 체육관을 짓고, 실제 캐릭터로 걸어보고, 승자를 한 페이지에 적고, 그 페이지를 블록 아웃 프리팹으로 바꿔 숫자가 재사용으로 퍼지게 하세요.

  1. 지표 체육관을 지으세요: 질문마다 greybox 방 하나(문, 계단, 엄폐, 틈, 낙하 높이), 각 변형에 그 치수를 명확히 라벨링.
  2. 플라이캠이 아니라 전투 동작을 포함한 실제 캐릭터 컨트롤러로 걸으세요. 플라이캠은 실제로 이동 하기엔 비참한 공간을 승인합니다.
  3. 승자를 한 페이지 시트에 적으세요: 여덟에서 열두 개의 숫자, 그 이상은 안 됩니다. 아무도 외울 수 없는 시트는 아무도 쓰지 않는 시트입니다.
  4. 시트를 블록아웃 프리팹으로 바꾸세요(표준 문, 계단, 두 엄폐 높이), 숫자가 기억과 규율이 아니라 재사용으로 퍼지도록.

측정은 툴링이 제 값을 하는 지점입니다: 에디터 안에서 두 점을 클릭해 거리를 읽는 것(혹은 스냅으로 최소 여유를 확인하는 것)은 마네킹에 대고 눈대중하는 것을 매번 이깁니다. Numivo의 측정 도구는 정확히 그것을 위해 만들어졌고, 무료 등급에 들어 있는 것은 바로 지표 규율이야말로 어떤 아트가 존재하기도 전에 좋은 레벨이 시작되는 지점이기 때문입니다.

훔칠 만한 현장 숫자

  • 계단 편안함 공식: 2R + T ≈ 63cm, 게임에서도 통합니다
  • 실제 건축 대비 게임 공간 배율: 1.25~1.5×
  • 3인칭 최소 복도: ~2.5m, 아니면 카메라가 벽과 싸웁니다
  • 표준화할 만한 엄폐 높이: 1.1m 웅크림 / 1.9m 전신
  • 플레이어가 점프 없이 "걸을 수 있다"고 읽는 최대 턱: ~0.4~0.5m
  • 모든 씬에 두는 참조 마네킹 키: 1.8m

미니 FAQ

스타일라이즈드 게임은 다른 숫자를 써야 하나요? 비율은 스타일을 살아남고, 절대값은 캐릭터와 함께 움직입니다. 시트 전체를 캐릭터의 키와 비율에 맞춰 스케일한 뒤 똑같이 단단히 고정하세요. 치비 게임과 밀리터리 시뮬레이션은 절대값은 다르지만, 일관된 한 장의 시트에 대한 필요는 같습니다.

미터법인가 야드파운드법인가? 엔진과 팀이 공유하는 쪽으로. 혼합 유닛은 어느 한 체계 단독보다 더 많은 스케일 버그를 일으킵니다. 두 대형 엔진은 본질적으로 미터법입니다; 그에 맞서 싸우면 틈과 겹침으로 치를 정밀도를 잃습니다.

이미 잘못 스케일된 레벨은 어떻게 고치나요? 먼저 문과 천장 열 개를 재서 체계적인 계수를 찾으세요 (보통 모두 같은 방향으로 틀려 있습니다). 레벨이 아니라, 킷을, 다시 스케일하고 프리팹에서 다시 지으세요. 방을 하나씩 스폿 수정하면 불일치가 영구히 구워지고 재건보다 비쌉니다.

방 스케일이 맞는데도 임포트한 가구가 왜 이상해 보이나요? 거의 항상 그 특정 에셋의 익스포트 스케일 불일치입니다. 마네킹과 대조하세요. 올바르게 스케일된 방 안의 잘못 스케일된 에셋 하나가, 살짝 어긋나게 지은 방 전체보다 더 거슬립니다. 플레이어에게 바로 옆에 올바른 기준이 있기 때문입니다.

실제 세계의 숫자는 공간을 믿을 만하게 만들고, 게임 공간 조정은 그것을 플레이 가능하게 만듭니다. 둘 다 일찍 고정하고 프리팹에 넣으면, "이 방 느낌이 이상해"라는 피드백의 절반은 쓰이기도 전에 사라집니다.