岩を手作業で配置するのは、風景を自然に見せる最も遅い方法です。そして均一なランダム散布は、 最も速く不自然に見せる方法です。実際の岩の配置にはルールがあります:瓦礫は斜面の下に集まり、 大きな岩塊はクラスターを作り、小さな石がその間の隙間を埋めます。このガイドでは、それらの ルールを落とし込んだワークフローを、UE5 の Numivo Surface Scatter を使って示します。手作業で 散布する場合でも、考え方は応用できます。
サーフェス・スキャッターとは?
サーフェス・スキャッターとは、多数のメッシュインスタンスを、個別のクリックではなくルールに よって地形やジオメトリ上に手続き的に配置することです。密度マップ、傾斜・標高の制限、間隔の 制約、ランダム化されたトランスフォーム。正しく行えば、何時間もの配置を数秒のペイントに変え ます。誤って行えば、どのプレイヤーもすぐ気づく「インスタンス・スープ」の見た目になります。
ステップ 1:単一のメッシュではなく、小さな岩の種を作る
単一の岩メッシュを散布しないでください。種(species)。重み付けされたセットを作ります:
- 大きなヒーロー岩塊 2〜3 個(重みは低く、約 5%)
- 中くらいの巨石 4〜5 個(重み約 25%)
- 小さな石や瓦礫 6 個以上(重み約 70%)
重みの分布はメッシュ自体よりも重要です。自然は主に小さなもので構成され、大きなアンカーは まれです。これを逆にすると、シーンは人工的に見えます。
ステップ 2:岩がどこに存在するかを傾斜に決めさせる
傾斜マスクを設定し、岩が 15°〜55° の傾斜を好み、平地では減衰するようにします。完全に 平らな草地の上の岩は「置かれた」ように見え、崖と地面の境目に寄り添う岩は「地質的」に見えます。 Numivo ではこれは種上の 2 つのスライダーです。手作業なら、配置しながら従うべきルールです。
ステップ 3:クラスタリングはランダム性に勝る
純粋なランダム散布は均等な間隔を生み、均等な間隔は「コンピューター」だと叫びます。 クラスタリングを有効にして、インスタンスが隙間を挟んだグループに集まるようにします:巨石なら、 クラスター半径を約 400〜600 cm、1 クラスターあたり 3〜7 インスタンスにするのが良い出発点です。 次に、木の種に対して Avoid ルールを追加し(岩が幹にぴったり寄り添うことはまれです)、 小さな瓦礫を大きな岩塊へ引き寄せる Attract ルールを追加します。大きな岩の周りにできる その「瓦礫のエプロン」こそ、多くの散布シーンが見落とす細部です。
ステップ 4:適切なトランスフォームをランダム化する
- Yaw:常に完全な 360°。
- Scale:0.8〜1.3 の非均一。シルエットに変化を持たせるため。
- Roll/Pitch:接地した岩には ±8° だけ。大きなランダムな傾きは浮いて見えます。
- Sink:インスタンスを地形に 5〜15 cm 埋め込みます。地面の 中 ではなく 上 に載っている 岩は、最もよくある「ばれ」の原因です。
ステップ 5:パフォーマンスを保つ:インスタンスにベイクする
スキャッターツールの真価はここで問われます。Numivo は結果を Hierarchical Instanced Static Meshes(またはお好みでフォリッジインスタンス)にベイクします。数個のドローコールに まとめられ、Nanite に対応し、ランタイムのプラグインコストゼロ で出荷される、ネイティブな UE5 アセットです。2 万個の岩がある丘は数個のインスタンス化されたバッチになり、ビルドには Numivo のコードは一切含まれません。
パフォーマンスの経験則を 2 つ:
| シナリオ | 推奨 |
|---|---|
| 1 m 未満の岩、高い数量 | フォリッジインスタンス+積極的なカリング距離 |
| ヒーロー岩塊、歩行可能 | Nanite メッシュの HISM、カリングなし |
実際の丘で試してみる
上記のワークフロー全体は、初回で約 10 分、種プリセットができてしまえば約 90 秒です。 無料プランには時間制限なしのコアスキャッターが含まれているので、今日から自分の ランドスケープで試せます。行き詰まったら、ドキュメントがすべてのパラメーターを カバーしており、Discordは自分の種プリセットを共有する人々で あふれています。