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チュートリアル · 6 min read

本当に重要なレベルデザインツール:完成した空間の背後にあるスタック

レベルデザインのツールセットへの実践ガイド。エンジンを選ぶ、ブロックアウトとグレイボックスのツール、モデリングとテクスチャリング、スキャッターと植生、計測とアセット管理。加えて、どのツールを足す価値があり、どれがただのノイズか。

Excavator standing beside a heap of concrete rubble at a demolition site

要するに: レベルデザインのツールセットは、インターネットが示唆するより小さい。中で構築するエンジン、ブロックアウ トする何か、モデラーとテクスチャリングツール、スケールでスキャッターし配置する方法、計測する方法、そしてアセットを見 つける方法が要る。それ以外はすべて任意だ。この記事はそのスタックを、各部が実際に何のためにあるか、各ステップでどのツー ルを選ぶか、そして新しいツールがあなたのパイプラインに一席を得るかの正直なテストを歩く。

建設中の建物の露出したコンクリートと鋼の骨組み パイプラインは足場であって建築ではない。ツールは空間が建てられるために存在する。ツールが手段ではなく目的になった瞬 間、それは与えるより多くをあなたに課す。

ツールのリストではなく、エンジンから始めよ

あなたのエンジンがツールセットの大半を決める。レベルデザインはリアルタイムの仕事であり、エンジンはレベル が実際に住む場所だからだ。まずエンジンを選べ(Unreal、Unity、Godot)、そして残りをそれに指示させよ。

レベルデザインは余分なステップつきのモデリングではない。リアルタイムレンダラーの中で遊べる空間を建てることだ。それがエ ンジンをツールセットの中心にする。最後にエクスポートする目的地ではない。Unreal Engine は大規模な環境とAAA調のビジュ アルの既定で、最も強い組み込みのランドスケープ、フォリッジ、ライティングのツーリングを持つ。Unity はより軽く、反復 が速く、モバイルと中規模制作で支配的だ。Godot はオープンソースでますます有能で、特に自分のスタックを所有することを重 んじる小さなチームに向く。どれも間違いではない。誤りは、まずツールチェーンを選び、それからエンジンにそれを受け入れさせよ うとすることだ。

Unreal に特に、組み込みのツールはあなたを遠くまで運ぶが、二つの再発する隙間を残す。あらゆる岩を手でドラッグせずにスケー ルで自然の細部を配置すること、そしてコンテンツブラウザが快適に扱える以上に育ったライブラリの中で必要なアセットを見つける こと。それがまさに Numivo が建てられた隙間だ。ネイティブエンジンインスタンスにベイクするスキャッタ ーと植生をペイント(だから出力はGPUがすでに欲しい安いバッチされたもの)、非常に大きなライブラリのために建てられたコンテ ンツブラウザ、そして本当の距離を目分量ではなく確かめる無料層の計測ツール。Unreal で働き、自然を配置するか大きなアセット ライブラリを手なずけているなら、するに値する追加だ。

ブロックアウト:アートの前に形を建てよ

単純なジオメトリでエンジン内でブロックアウトせよ。Unrealのモデリングツール、UnityのProBuilder、あるいは素の プリミティブ。要点は空間を遊んでテストすることだから、形を最も速く立たせるものを使え。

ブロックアウト(またはグレイボックス)フェーズはレベルが実際にデザインされる場所であり、あなたが持つ最も粗く速いツールを 欲する。Unrealの組み込みモデリングモードとUnityのProBuilderはどちらも、エンジンを離れずにジオメトリを押し回せる。それが 機能リストより重要だ。エンジン内に留まることは、DCCへ往復する代わりに数分ごとに空間をプレイテストできることを意味する。 灰色に保ち、醜く保ち、本当のスケールに保て。ブロックアウトの仕事のすべては、誰かがそれを綺麗にするのに一週間費やす前に、 「この空間は通り抜けるのに機能するか」に答えることだ。

モデリングとテクスチャリング:アセットの側

モデリングにBlender(無料)かMaya、テクスチャリングにSubstance、加えてベースマテリアルのためのフォトグラメ トリまたはスキャンライブラリ。ここで個々のアセットが作られる。ここでレベルがデザインされるのではない。

形が機能したら、実際のアセットが要る。Blender はほとんどの独立系と中規模チームの既定になった。無料で速く、環境作業に 完全に有能だ。Maya はスタジオパイプラインとアニメーションが要求するところで存続する。Houdini は手続き的生成が要る とき入ってくる(モジュラーキット、破壊、岩と崖のシステム)、そしてその急な学習曲線を稼ぐのは、あなたが量でバリエーション を生産するときだけだ。表面には Substance Designer と Painter が標準であり続け、信じられるベースマテリアルのためのスキ ャンライブラリに支えられる。パイプラインのこの側を、頭の中で本来のレベルデザインと分けて保て。これらのツールは物を作り、 エンジンがそれらを配置する。

棚と保管された記録の広大なアーカイブ どのプロジェクトもいずれ見つけやすさの問題になる。正しいアセットを数秒で位置づけさせるツールは、制作全体で、スタック内 のより派手なもののほとんどより多くの時間を節約する。

スキャッター、配置、計測

自然を手で配置することはスケールしない。エンジンインスタンスにベイクするスキャッターツールを使い、スケール が正直であり続けるよう計測ツールをキー一押しの距離に保て。

二つの華のないツールが、環境作業がどれだけ速く進むかを静かに決める。一つ目は スキャッター:森、草、岩の原、下生えは 何千もの配置であり、それを手でやるのは遅く、かつ適切なランダム化を伴う密度ペイントされた分布より見た目が悪い。技術的に重 要なのは、スキャッターが何にベイクするかだ。ネイティブのインスタンス化メッシュ、だから数百のコピーがCPUを溺れさせる代 わりに一握りのドローコールで済む。二つ目は 計測:レベルデザインは本当の距離で走る(ドアの幅、ジャンプの隙間、視線、 カバーの間隔)、そして二点をクリックして数を得させるツールは、スケールを当て推量から確かめられるものへ変える。両方ともNumivo がUnreal内でやることの核であり、両方とも何から建てようとどのスタックでも持つ価値がある。

アセット管理:誰も予算立てないツール

数千アセットを超えると、物を見つけることがボトルネックになる。非常に大きなライブラリを扱うコンテンツブラウザ (速い検索、一貫したサムネイル、本当のフィルタリング)、は、もう一つのモデリングツールより多くの時間を買い戻す。

どの環境プロジェクトもライブラリを育て、どのライブラリもいずれ、始めには十分だったツーリングを追い越す。症状は馴染みだ。 適した岩があると分かっているのに、それを再モデリングするほうが見つけるより速い。それは純粋な生産性の漏れであり、プロジェク トが成功するにつれ広がる。何を使おうと、要件は同じ。スケールで即座に結果を返す検索、アセットを視覚的に認識できるよう実際 にレンダーするサムネイル、そして何万もの項目を欲しい一握りに絞れるほど鋭いフィルタ。スタックで最も刺激のない項目であり、 しばしば最も見返りの高いものだ。

盗む価値のある現場の数字

  • まずエンジンを選べ。ツールセットの大半を決める
  • エンジン内でブロックアウトせよ、DCCではなく。プレイテストの速さがモデリングの快適さに勝る
  • スキャッターはネイティブインスタンスにベイクせねば、ランタイムであなたに課す
  • 計測ツールをキー一押しの距離に保て。目分量のスケールはずれる
  • 誰も予算立てないツール:ライブラリ規模でのアセットの見つけやすさ

ミニFAQ

最小限実用のツールセットは? エンジン、その組み込みブロックアウトツール、Blender、テクスチャリングツール、そしてスキ ャッターソリューション。それで完全な環境を建てて出荷するに足る。それを超えるすべては、あなたが名指しできる特定のボトルネッ クを取り除くことで席を稼ぐべきだ。

Houdiniは要るか? 量で手続き的コンテンツを生産するときだけ。モジュラーキットのバリエーション、破壊、大きな地形システ ム。単一の環境や小さなチームには、まだ持っていないかもしれない問題への大きな投資だ。

無料か有料か? BlenderとGodotは無料ツールが制作に耐えることを証明し、ほとんどの有料ツールに無料かインディー層がある。 コストが決定要因であることはまれだ。決定要因は、ツールがすでに約束したエンジンに合うかどうかだ。

新しいツールが採用に値すると、どう分かるか? それは声に出して名指しできるボトルネックを取り除くべきだ。「植生を配置 するのに何日もかかる」「アセットが見つからない」「距離を当てずっぽうしている」。ボトルネックを名指しできないなら、デモがど れほど良く見えようと、そのツールは注意散漫だ。

良いレベルデザインのツーリングは意図的に退屈だ。知っているエンジン、速いブロックアウトの手立て、堅固なアセット作成、安くベ イクするスキャッター、正直な計測、そして実際に検索できるライブラリ。そのスタックを正しく得れば、ツールは背景に消える。そ れがまさにあるべき場所だ。あなたが建てている空間こそ、プレイヤーが目にする唯一のものだからだ。