Semua artikel
Tutorial · 7 min read

Komposisi untuk lingkungan game: menuntun mata melintasi ruang 3D

Cara menyusun komposisi lingkungan game agar pemain melihat ke tempat yang kamu mau, meliputi garis penuntun, pembingkaian, titik fokus, petunjuk kedalaman, dan tes menyipitkan mata, diadaptasi dari fotografi dan film untuk kamera yang dikendalikan pemain.

Sunlit clearing in a spruce forest with a small wooden footbridge

Komposisi dalam lingkungan game lebih sulit daripada dalam fotografi karena kamera bergerak dan bukan milikmu, namun alat yang sama berlaku. Garis penuntun, pembingkaian, titik fokus yang jelas, kedalaman latar depan-tengah-belakang, dan kontras nilai semuanya menuntun mata pemain. Triknya adalah menyusun komposisi untuk banyak sudut pandang sepanjang jalur alih-alih satu bingkai sempurna. Artikel ini menerjemahkan aturan inti komposisi fotografis dan sinematik ke dalam desain level, dengan sebuah metode yang dikerjakan dan pemeriksaan yang memberi tahu bahwa itu berhasil.

Sebuah jalan setapak hutan melengkung di antara pepohonan, menarik mata ke dalam Jalan setapak adalah alat komposisi paling jujur yang ada: ia secara fisik memberi tahu mata, dan pemain, ke mana harus pergi. Setiap bidikan lingkungan yang kuat memiliki versi tak terlihat dari garis itu mengalir di dalamnya.

Mengapa komposisi berbeda dalam game

Seorang fotografer memilih satu bingkai; kamu menyusun ruang yang akan dilihat pemain dari ratusan sudut sambil bergerak. Jadi kamu menyusun JALUR, yaitu urutan pandangan yang benar-benar didapat pemain, bukan satu bidikan pahlawan.

Itulah pergeseran mental yang memisahkan komposisi lingkungan dari concept art. Seorang concept artist mengendalikan satu kamera; kamu tidak mengendalikan satu pun secara langsung. Yang bisa kamu kendalikan adalah ke mana pemain berjalan, apa yang bisa dan tidak bisa dia lihat, dan apa yang terbingkai saat dia tiba di setiap titik. Jadi kamu berhenti berpikir "apa screenshot terbaik di sini" dan mulai berpikir "apa yang pemain lihat di pintu, di tikungan, di puncak tangga". Susun segenggam pandangan tak terelakkan itu dengan sengaja, dan ruang terasa diarahkan secara artistik meski pemain yang mengemudi.

Garis penuntun

Jalan, sungai, pagar, tembok, berkas cahaya, dan barisan objek adalah panah. Arahkan ke apa yang penting (tujuan, pemandangan, pintu berikutnya), dan mata mengikuti tanpa pemain menyadarinya.

Garis penuntun adalah alat penuntun terkuat dan termurah dalam 3D. Sebuah jalan setapak, jalur pipa, batang tumbang, seberkas cahaya: segala yang linear terbaca sebagai arah. Arahkan mereka dan kamu mendapat pencarian jalan gratis dan komposisi gratis sekaligus. Mode gagalnya adalah garis penuntun tak sengaja yang menunjuk ke kehampaan, atau lebih buruk, menjauh dari tujuan pemain; koridor yang garis terkuatnya menyeret mata ke sudut mati akan membuat pemain melewatkan rute sesungguhnya. Audit garis-garis kuatmu dan pastikan mereka menyatu pada sesuatu yang layak dicapai.

Pembingkaian

Kelilingi titik fokus dengan elemen yang lebih gelap atau lebih dekat (pintu, lengkungan, dahan menjuntai, celah antar batu) sehingga komposisi punya jendela alami. Bingkai menciptakan fokus dan kedalaman dalam satu gerakan.

Pandangan yang terbingkai terbaca sebagai disengaja dan menarik mata melalui bingkai ke subjek. Pintu dan lengkungan adalah bingkai arsitektural yang jelas; di alam, dedaunan menjuntai, formasi batu, dan batang pohon melakukan pekerjaan yang sama. Pembingkaian juga memfabrikasi kedalaman gratis, karena bingkai duduk lebih dekat ke kamera daripada subjek, menegakkan sebuah lapisan latar depan. Ungkapkan pemandangan terbaikmu melalui bingkai: sebuah penanda yang terlihat sekilas melalui lengkungan runtuh mendarat lebih kuat daripada penanda sama di tanah terbuka.

Titik fokus yang jelas

Setiap pandangan kunci harus punya SATU hal yang pertama didarati mata: area paling terang, kontras tertinggi, titik tempat garis-garis menyatu. Jika semua bersaing, tak ada yang menang dan bidikan terbaca sebagai derau.

Tanyakan pada setiap pandangan penting: mata jatuh ke mana lebih dulu? Jika kamu tak bisa menjawab seketika, pemain juga tak bisa, dan komposisinya bubur. Buat titik fokus dengan kontras (bentuk terang melawan gelap, atau sebaliknya), dengan konvergensi (garis penuntun yang bertemu di sana), atau dengan isolasi (objek terperinci di medan tenang). Kesalahan seni lingkungan paling umum adalah minat seragam, yaitu setiap permukaan sama terperinci, sama diterangi, yang, secara paradoks, membuat adegan kurang terbaca, karena mata tak punya tempat beristirahat maupun tempat dituju.

Kabut berlapis surut di atas lanskap pegunungan saat fajar Perspektif atmosferik bekerja: setiap punggung bukit lebih terang dan berkontras lebih rendah daripada yang di depannya. Pemisahan nilai itulah yang mengubah latar datar menjadi ruang berkedalaman nyata.

Kedalaman: latar depan, tengah, belakang

Bangun setiap pandangan penting dalam tiga lapisan jarak, masing-masing berbeda secara visual. Perspektif atmosferik, yaitu benda jauh lebih terang, lebih berkabut, berkontras lebih rendah, menjual kedalaman lebih daripada hitungan poligon mana pun.

Adegan tanpa kedalaman berlapis tampak seperti latar datar, sedetail apa pun. Tempatkan dengan sengaja sebuah elemen latar depan (batu, dahan, potongan reruntuhan), sebuah latar tengah tempat aksi berada, dan sebuah latar belakang yang surut. Lalu bersandarlah pada perspektif atmosferik: udara sungguhan membuat objek jauh lebih pucat, lebih biru, dan berkontras lebih rendah, dan mereproduksi itu (dengan kabut, penurunan saturasi halus, atau peluruhan pencahayaan) seketika terbaca sebagai jarak. Itu sebabnya lembah berkabut terasa dalam dan yang cerah bisa terasa seperti tembok yang dilukis: kabut membuat petunjuk kedalamanmu untukmu.

Tes menyipitkan mata

Sipitkan mata pada adeganmu sampai detail mengabur. Bentuk-bentuk besar dan massa nilai harus tetap terbaca: kamu harus tetap tahu ke mana melihat. Jika menjadi bubur abu-abu, komposisinya rusak seberapa pun indahnya tekstur.

Satu pemeriksaan ini menangkap lebih banyak masalah komposisi daripada tutorial mana pun. Menyipitkan mata membuang tekstur dan warna dan menyisakan struktur nilai (pola massa terang dan gelap) yang benar-benar dinavigasi mata. Jika titik fokus masih menonjol saat disipitkan dan tata letak masih terbaca, komposisimu kokoh. Jika larut menjadi medan seragam, kamu punya masalah nilai yang tak akan diperbaiki oleh sebanyak apa pun detail; kamu butuh kontras lebih besar antar massamu. Lakukan tes ini terus-menerus, di setiap lintasan.

Sebuah metode yang bisa kamu ulangi

  1. Tandai pandangan tak terelakkan. Susuri jalur pemain dan catat setiap tempat dia akan melihat secara alami: pintu, tikungan, kedatangan, pemandangan.
  2. Beri masing-masing titik fokus. Putuskan satu hal yang harus dicapai mata, dan buat ia menang lewat kontras atau konvergensi.
  3. Jalankan garis ke sana. Atur arsitektur, cahaya, dan properti agar garis kuat menunjuk ke titik fokus itu.
  4. Lapisi kedalaman. Tambahkan elemen latar depan dan dorong latar belakang mundur dengan atmosfer.
  5. Periksa setiap pandangan dengan menyipit. Jika struktur bertahan dari sipitan, lanjutkan.

Mengukur di mana pemain sungguh berdiri dan melihat mengubah ini dari terkaan menjadi penempatan yang bisa kamu verifikasi: mengklik dua titik untuk memeriksa garis pandang atau jarak pembingkaian mengalahkan kira-kira dengan mata, yang jadi salah satu alasan alat ukur hidup di tingkat gratis Numivo: komposisi yang disengaja dimulai dengan tahu persis apa yang akan dibingkai kamera.

Angka lapangan yang layak dicuri

  • Lapisan kedalaman per pandangan penting: 3 (latar depan / tengah / belakang)
  • Titik fokus per pandangan: 1; lebih dari satu dan mata tak punya jangkar
  • Pemeriksaan yang menangkap paling banyak masalah: tes menyipitkan mata untuk struktur nilai
  • Perspektif atmosferik: elemen jauh lebih terang + kontras lebih rendah, selalu
  • Susun untuk jalur, bukan kartu pos; pemain tak pernah berhenti di tempat kamu akan mengambil screenshot

Mini-FAQ

Apakah aturan sepertiga berlaku saat pemain mengendalikan kamera? Sebagai kebiasaan penempatan, ya: letakkan titik fokus dan garis horizon di luar pusat saat kamu membingkai pandangan (sinematik, kamera tetap, momen kedatangan). Dalam penjelajahan bebas, ia kurang penting dibanding garis penuntun dan kontras nilai, yang bekerja dari sudut mana pun.

Bagaimana menyusun komposisi saat pemain bisa melihat ke mana saja? Kamu tak bisa mengendalikan setiap bingkai, jadi kendalikan ruang: blokir garis pandang dengan geometri, buka mereka dengan sengaja menuju apa yang penting, dan terangi hal penting lebih kuat. Kamu menyusun set, bukan bidikan.

Bukankah ini cuma nasihat concept art? Prinsipnya sama, tapi penerapannya terbalik: concept art menyusun satu bingkai tetap, seni lingkungan menyusun ruang yang bisa dilalui yang menghasilkan banyak bingkai. Keterampilannya adalah membuat ruang menyusun dirinya sendiri dengan baik dari sudut yang benar-benar dipakai pemain.

Adeganku punya aset bagus tapi tampak datar, kenapa? Hampir selalu lapisan kedalaman dan kontras nilai yang hilang. Tambahkan elemen latar depan, dorong latar belakang mundur dengan atmosfer, dan naikkan kontras antar massa besarmu. Detail tak menciptakan kedalaman; pelapisan dan nilai yang menciptakannya.

Komposisi adalah perbedaan antara gudang aset cantik dan sebuah tempat yang menuntun, bernapas, dan menahan mata. Susun jalurnya, beri setiap pandangan titik fokus, jalankan garismu ke sana, dan sipitkan mata, dan pemain akan melihat persis ke tempat yang kamu maksudkan, tanpa pernah tahu bahwa kamu memutuskannya untuknya.