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ट्यूटोरियल · 7 min read

पर्यावरणीय कहानी-कहन जिसे खिलाड़ी सचमुच पढ़ते हैं

अधिकांश पर्यावरणीय कहानी-कहन बिना देखे रह जाता है। खिलाड़ी दो-सेकंड की झलक में क्या दर्ज करते हैं, पहले-फिर-घटना ड्रेसिंग विधि, कारण-प्रभाव की निकटता, कुंजी-प्रॉप को रोशन करना, और नक़ल करने लायक़ एक साधित उदाहरण।

Illustration of a table with a tipped-over chair and a spilled mug beside it

संक्षेप में: खिलाड़ी पर्यावरण को लगभग दो सेकंड में, एक ही पास में, चलते-चलते पढ़ते हैं, जो कहानी-कहन इन शर्तों को जीता है वह कठोर नियमों का पालन करता है: प्रति दृश्य एक घटना, सामान्य अवस्था से परिवर्तन का सबूत, कारण और प्रभाव इतने पास रखे कि छू सकें, और कुंजी-प्रॉप ऐसे रोशन कि पहली झलक उसी पर उतरे। यहाँ पूरी विधि है, जिसमें दो-परत ड्रेसिंग वर्कफ़्लो, कारण को प्रभाव से जोड़ने वाले पैटर्न, और एक साधित उदाहरण शामिल है जिसे आप सीधे एक लेवल में उठा सकते हैं।

आइवी से पुनः दख़ल होता खंडहर कमरा, ईंट की चिमनी अब भी खड़ी इस कमरे को पढ़ने के लिए किसी को डायरी की प्रविष्टि नहीं चाहिए: लोगों ने यहाँ बनाया, लोग चले गए, और जंगल इसे वापस ले रहा है। यह पूरी तरह सेट-ड्रेसिंग में कही एक संपूर्ण कहानी है: वह मानक जिसके विरुद्ध आपके दृश्य होड़ करते हैं।

सजावट "कहाँ" का जवाब देती है, कहानी "क्या हुआ" का

काग़ज़ों और एक लैंप वाली मेज़ कहती है "दफ़्तर": वह सजावट है। एक दराज़ खींच निकाली गई, काग़ज़ बिखरे, और सिर्फ़ एक फ़ोटो-फ़्रेम ग़ायब वाली मेज़ कहती है "किसी ने जल्दबाज़ी में इसे खँगाला और एक ख़ास चीज़ ले गया": वह कहानी है।

आप जो हर दृश्य ड्रेस करते हैं उसकी परीक्षा: सामान्य गति से गुज़रता खिलाड़ी यहाँ क्या हुआ का जवाब दे सकता है? अगर वह केवल मैं कहाँ हूँ का जवाब दे सकता है, तो आपने सजाया। दोनों का मूल्य है: स्थान स्थापित करने के लिए "कहाँ" दृश्य चाहिए, पर केवल एक अतिरिक्त रचना-घंटों के लायक़ है, और यह जानना कि आप कौन-सा कर रहे हैं शेड्यूल को ईमानदार रखता है। अधिकांश लेवलों को "क्या" से कहीं अधिक "कहाँ" चाहिए; श्रम-गहन कहानी-कहन उन क्षणों के लिए रखें जो वज़न उठाते हैं।

प्रति दृश्य एक घटना

एक घटना चुनें, उसके सबूत रूपी तीन से पाँच प्रॉप चुनें, और जो कुछ उससे विरोध करता है सब मिटा दें। चार सार्थक वस्तुओं वाला दृश्य बारह वाले को हरा देता है।

सबसे आम विफलता महत्वाकांक्षा है: एक कमरा जो संघर्ष और अनुष्ठान और पलायन दिखाता है, दृश्य शोर के रूप में पढ़ा जाता है, क्योंकि खिलाड़ी कमरों की सूची नहीं बनाते: वे नमूना लेते हैं। यह अनुशासन नीचे की ओर ख़ूबसूरती से स्केल होता है: वरना व्यवस्थित कमरे में एक अकेली उलटी कुर्सी भी शुरुआत (व्यवस्था), मध्य (कोई तेज़ी से उठा) और निहित अंत (वह चला गया) वाली संपूर्ण कहानी है। यह ऊपर की ओर बुरी तरह स्केल होता है: हर अतिरिक्त कथा-धागा किसी एक के पहुँचने की संभावना आधी कर देता है।

अगर किसी स्थान को सचमुच दो कहानियाँ चाहिए (लड़ाई और उसके बाद की लूट) तो उन्हें स्थान में अलग करें। प्रति कमरा एक घटना, या प्रति स्पष्ट रूप से बँटे कोने एक, ताकि खिलाड़ी जो हर नमूना ले वह अंदरूनी रूप से सुसंगत हो। एक ही तीन सेकंड के लिए लड़ती दो कहानियाँ शून्य कहानियाँ पैदा करती हैं।

परिवर्तन ही कहानी है

कहानी इस अंतर में जीती है कि चीज़ें कैसी होनी चाहिए और कैसी हैं, इसलिए दो बार ड्रेस करें। पहले "पहले": इस जगह की सामान्य अवस्था। फिर घटना, उसके ऊपर बिगाड़ी गई।

खिलाड़ी "सामान्य" के लिए एक गहरी, अचेतन अंतर्ज्ञान रखते हैं: कुर्सियाँ अंदर धकेली, थालियाँ शेल्फ़ में, औज़ार रैक में, दरवाज़े बंद। उनकी आँखें उस मानक के हर उल्लंघन पर स्वतः अटक जाती हैं, जिसका अर्थ है कि उल्लंघन एक मुद्रा हैं जिसे आप जानबूझकर ख़र्च करते हैं, यादृच्छिक नहीं बिखेरते। केवल घटना से ड्रेस किया दृश्य ("पहले" छोड़ दें) अमूर्तता में तैरता है, क्योंकि परिवर्तन को पढ़ने के लिए कोई आधार-रेखा नहीं; केवल सामान्यता से ड्रेस किया दृश्य कुछ भी नहीं कहता।

दो-परत विधि काम को तर्कसंगत रूप से भी बाँटती है, इसीलिए यह प्रोडक्शन को जीती है। आधार परत व्यवस्थित है: शेल्फ़ का बिखराव, ज़मीनी कचरा, कमरे के प्रकार का फ़र्नीचर-व्याकरण, और तेज़ी से, प्रक्रियात्मक रूप से भी रखी जा सकती है। घटना परत रचित है, प्रॉप-दर-प्रॉप, और मानवीय ध्यान पाती है। सामान्य अवस्था scatter और grid औज़ारों से तेज़ी से बनाएँ (ज़मीनी परतें, शेल्फ़ पंक्तियाँ, संदूक ढेर: वे वर्कफ़्लो जिन्हें Numivo स्वचालित करता है), फिर बचाए घंटे वहाँ ख़र्च करें जहाँ औज़ार मदद नहीं कर सकते: घटना चुनना और उसके सबूत को हाथ से सजाना।

कारण और प्रभाव को छूना चाहिए

खिलाड़ी पास-पास और दृश्य रूप से संबंधित वस्तुओं को जोड़ते हैं: जली निशानी केबग़ल में उलटी लालटेन, रेलिंग के ऊपर से रस्सी। कारण और प्रभाव को चार मीटर अलग करें और संबंध मर जाता है।

रचना यहाँ कथा-व्याकरण कर रही है। भरोसेमंद पैटर्न, मोटे तौर पर शक्ति के क्रम में:

  • पगडंडी: बूँदें, घसीट के निशान या पदचिह्न A को B से भौतिक रूप से जोड़ते हैं। सबसे मज़बूत पैटर्न, क्योंकि यह खिलाड़ी को कहानी के आर-पार क्रम में ले जाता है: वह पगडंडी का अनुसरण करता है और शुरू से अंत तक अनुभव करता है।
  • संपर्क: प्रभाव अपने कारण को भौतिक रूप से छूता है: लालटेन के ठीक नीचे झुलसन, रिसाव के नीचे जमा पानी। असंदिग्ध।
  • इशारा: गिरी सीढ़ी उस खुले हैच को निशाना बनाती है जिस तक कभी पहुँचती थी; उलटा साइनपोस्ट बताता है कहाँ से गिरा।
  • अनुपस्थिति: धूल भरी दीवार पर वह साफ़ आयत जहाँ एक चित्र टँगा था, भरों के बीच ख़ाली रैक। उन्नत कहानी-कहन: बनाने में सस्ता, पढ़े जाने पर विनाशकारी, क्योंकि खिलाड़ी का मन जो ग़ायब है उसकी पूर्ति करता है।

चार-मीटर नियम मनमाना नहीं है: लगभग उस दूरी के परे, दोनों वस्तुएँ अलग झलकों में गिरती हैं, और खिलाड़ी कारण और प्रभाव को कभी एक ही मानसिक फ़्रेम में नहीं रखता। उन्हें एक नज़र में रखें, या पगडंडी से पुल बनाएँ।

आँख को मार्ग दें, फिर पुरस्कृत करें

कुंजी-प्रॉप को रोशन करें, दरवाज़े से फ़्रेम करें, गिरे शहतीर को उस पर ताकें। पहली झलक "क्या" पर उतरनी चाहिए; दूसरी झलक "क्यों" ढूँढती है।

तोड़फोड़ स्थल, ढहते ढाँचे का उघड़ा ढाँचा विनाश भी कहानी-कहन है, पर केवल तब जब खिलाड़ी की आँख उस कहती हुई डिटेल पर उतरे। ढहाव अराजकता के रूप में पढ़ा जाता है जब तक रचना और प्रकाश उस एक शहतीर, उस एक दरार, उस एक चीज़ को अलग न कर दें जो बताती है यह कैसे हुआ।

कहानी-कहन के दृश्य प्लेटेस्ट में भारी बहुमत से एक साधारण कारण से विफल होते हैं: कुंजी वस्तु कभी देखी ही नहीं गई। उपचार प्रकाश और रचना हैं, अधिक प्रॉप नहीं: उलटी कुर्सी पर 20–30 % चमक का एक कुंड तीन अतिरिक्त सुराग़ वस्तुओं को हरा देता है, क्योंकि जिसे कोई नहीं देखता वह चौथा सुराग़ कुछ नहीं जोड़ता। और दृश्य को वहाँ रखें जहाँ चलने का पथ उसकी ओर मुँह करे: खिलाड़ी की प्रवेश दिशा के पीछे सजाई कहानी ख़ाली रंगमंच को खेलती है। पहले दृष्टि-रेखा, फिर प्रॉप।

एक साधित उदाहरण

एक पहरा-चौकी जिसे खिलाड़ी लगभग आठ सेकंड में पार करता है।

  • आधार परत (व्यवस्थित, तेज़): एक अंगीठी, दो स्टूल, तीन भालों वाला हथियार-रैक, एक संदूक पर कटोरे, कोने में एक बिस्तरबंद। यह कहता है "यहाँ पहरेदार रहते हैं": सामान्य अवस्था।
  • घटना परत (रचित, चार प्रॉप): एक स्टूल उलटा, रैक से एक भाला ग़ायब, एक कटोरा अब भी भाप छोड़ता, दरवाज़ा अधखुला।

पढ़ा गया: कोई सेकंड पहले गया, हथियारबंद, जल्दी में। कुल रचित प्रॉप: चार। खिलाड़ी का पढ़ने का समय: दो सेकंड से कम। एक भी दुश्मन के प्रकट होने से पहले तनाव हासिल: खिलाड़ी अब एक लड़ाई की उम्मीद करता है और उसे तलाशता है, ठीक वही प्रत्याशा जो आप चाहते थे, कटसीन के बजाय सेट-ड्रेसिंग से दी गई। ग़ौर करें कि हर रचित प्रॉप आधार-परत वस्तु में एक परिवर्तन है: स्टूल सीधा था, रैक भरा था, कटोरा खाने का था, दरवाज़ा बंद था। घटना केवल इसलिए पढ़ी जाती है क्योंकि आधार ने मानक स्थापित किया।

चुराने लायक़ मैदानी आँकड़े

  • प्रति दृश्य खिलाड़ी का पढ़ने का समय: ~2 सेकंड, एक पास, चलते हुए
  • प्रति घटना रचित सबूत प्रॉप: 3–5, एक कठोर अधिकतम
  • कारण-से-प्रभाव दूरी: ~4 मी से कम (आदर्श ~2), या पगडंडी से पुल बनाएँ
  • वह चमक-उछाल जो भरोसेमंद रूप से पहली झलक खींचता है: परिवेश से ~20–30 % ऊपर
  • सामान्य लेवल में "कहाँ" दृश्यों का "क्या हुआ" दृश्यों से अनुपात: ऊँचा: रचित कहानी-कहन उन क्षणों के लिए रखें जो मायने रखते हैं

मिनी-FAQ

क्या खिलाड़ियों को परवाह भी है? बहुसंख्यक किसी भी अकेले दृश्य को सचेतन रूप से नहीं देखेंगे, और फिर भी टेस्ट में ड्रेस किए लेवलों को "अधिक जीवंत" आँकते हैं। पर्यावरणीय कहानी-कहन ज़्यादातर जागरूकता के नीचे काम करता है; यही इसकी शक्ति है, विफलता नहीं। आप एक ऐसा वातावरण बना रहे हैं जिसे खिलाड़ी महसूस करता है, कोई पहेली नहीं जिसे वह हल करता है।

यह पठनीय गेमप्ले के साथ कैसे परस्पर क्रिया करता है? कहानी-कहन का घनत्व सुरक्षित स्थानों का है: पहुँच-मार्ग, परिणाम, लड़ाइयों के बीच के भीतरी हिस्से। लड़ाई के दौरान सिल्हूट को जीतना चाहिए: अखाड़े के बीच सजाया शव लूट या ख़तरे के रूप में पढ़ा जाता है, कथा के रूप में नहीं, और उस जानकारी से होड़ करता है जो खिलाड़ी को जीने के लिए चाहिए।

पाठ या बिना पाठ? नोट और ऑडियो लॉग अतिरिक्त चैनल हैं, नींव नहीं। सबसे मज़बूत दृश्य बिना शब्दों के काम करते हैं और पाठ का उपयोग केवल उसे गहरा करने को करते हैं जो प्रॉप पहले ही कह चुके। अगर नोट हटाने से कहानी टूट जाती है, तो दृश्य उसे कह ही नहीं रहा था: नोट कह रहा था।

मुझे कितना अस्पष्ट छोड़ना चाहिए? जितना सहज लगे उससे अधिक। खिलाड़ी जासूस होने का आनंद लेते हैं; हर विवरण वर्तनी करता दृश्य उनसे अनुमान छीन लेता है। क्या हुआ के आत्मविश्वासी पठन के लिए पर्याप्त दें और क्यों को खुला छोड़ें: कल्पना किसी भी प्रॉप से बेहतर भरती है।

आधार को ड्रेस करें। उसे एक घटना से तोड़ें। दरार को रोशन करें, कारण को प्रभाव के बग़ल में रखें, और खिलाड़ी को जासूस बनने दें। यही पूरा शिल्प है, और यह किसी भी इंजन और किसी भी कला-शैली में फ़िट बैठता है।