संक्षेप में: खिलाड़ी हर जलराशि से वही तीन प्रश्न पूछते हैं: क्या मैं अंदर जा सकता हूँ? कितनी गहरी है? क्या यह मुझे चोट पहुँचाएगी?, और वे कदम रखने से पहले, दस मीटर दूर से तय कर लेते हैं। अच्छा पानी-डिज़ाइन रंग, गति और किनारे के आकार के ज़रिये तीनों का एक नज़र में उत्तर देता है, उन उत्तरों को पूरे गेम में संगत रखता है, और फिर गहराई को ही गति-नियंत्रण व लेवल-डिज़ाइन के उपकरण की तरह इस्तेमाल करता है। यह लेख पूरी व्याकरण के साथ-साथ विशेष मामले (गुफाएँ, पानी के भीतर, शत्रु पानी) भी शामिल करता है, जो लापरवाही पर उसे तोड़ देते हैं।
पानी के बारे में जो कुछ पढ़ने योग्य है, वह समुद्र-तट की एक ही पट्टी में दिखता है: सक्रिय किनारे को चिह्नित करती झाग रेखा, उसके ऊपर गीला गाढ़ापन, उथले पानी की ओर सुरक्षित ढाल। खिलाड़ी यह सब एक नज़र में पढ़ लेते हैं, क्योंकि वे असल ज़िंदगी में यहाँ खड़े हो चुके हैं।
तीन प्रश्न
आपके गेम के पानी-नियम जो भी हों, कला यह है कि खिलाड़ी के कदम रखने से पहले उन्हें पढ़ने योग्य बनाया जाए: रंग और स्पष्टता गहराई को, गति बल को, किनारे प्रवेश को कोड करते हैं।
- रंग और स्पष्टता गहराई को कोड करते हैं। चमकदार, साफ़, तल दिखता = सुरक्षित और उथला। बीच की ओर गहराता ढाल = गहरा होता जा रहा है। अपारदर्शी गंदलापन = चेतावनी, संभवतः शत्रुतापूर्ण। यह व्याकरण लगभग सार्वभौमिक है क्योंकि यह भौतिक वास्तविकता को दर्शाता है (प्रकाश गहराई के साथ क्षीण होता है) तो उससे लड़ने के बजाय उसे इस्तेमाल करें।
- गति ख़तरे को कोड करती है। स्थिर सतह शांत पढ़ी जाती है; लहरियाँ, झाग रेखाएँ और धारा की धारियाँ बल पढ़ी जाती हैं। जो नदी खिलाड़ी को बहा ले जाएगी उसे वैसा ही दिखना चाहिए: तेज़ सतह-बनावट, चट्टानों के पीछे खड़ी लहरें, धारा के साथ बहता मलबा।
- किनारे प्रवेश को कोड करते हैं। कोमल रेत या बजरी की ढलान आमंत्रित करती है; सरकंडे और एक गीली पट्टी कहती है "पैदल पार करने योग्य"; ऊर्ध्वाधर चट्टानी दीवार कहती है "यह एक दीवार है जो संयोग से गीली है"। खिलाड़ी केवल किनारे की छाया से प्रवेश-योग्यता आँक लेते हैं, इससे पहले कि वे परखने भर पास आएँ।
ये तीन ही क्यों, अधिक नहीं? क्योंकि चलता हुआ खिलाड़ी किसी जलराशि का लगभग एक सेकंड में नमूना लेता है और उसे मुट्ठी भर मानसिक श्रेणियों में से एक में दर्ज कर देता है। उसे चौथा या पाँचवाँ संकेत दें तो आप स्पष्टता नहीं, शोर जोड़ रहे हैं। पानी-डिज़ाइन के उस्ताद ठीक तीन बातें, ज़ोर से कहने में निर्मम होते हैं।
संगति एक अनुबंध है
अपने पानी-नियम कूद की ऊँचाइयों की तरह लिख लें: किस गहराई पर पैदल चलना तैरना बन जाता है, कौन-सी धारा-गति जानलेवा है, हानिकारक पानी कैसा दिखता है, और उस शीट का कभी उल्लंघन न करें। एक अपवाद पहले अर्जित हर प्रवृत्ति की क़ीमत लेता है।
यदि पहले अध्याय में गहरा पानी अथाह था, तो चौथे अध्याय में घुटने तक का गहरा गड्ढा खिलाड़ियों को उसके बाद हर जलाशय पर अविश्वास कराता है, और पानी के प्रति झिझक महँगी है, क्योंकि जो खिलाड़ी पानी पर भरोसा नहीं करते, वे आपके लेवल के पूरे हिस्सों को घूमकर काट देते हैं, वहाँ बनाई गई सामग्री छोड़ देते हैं। शीट छोटी है: तीन या चार गहराई-सीमाएँ, एक ख़तरा रंग, एक सुरक्षित रंग, और आपकी प्रवेश-किनारा व्याकरण। अनुशासन यह है कि इसे हर बायोम में लागू करें, उस वायुमंडलीय दलदल सहित जहाँ गंदलापन "बस माहौल" है। ठीक माहौल पर ही अनुबंध टूटता है, क्योंकि यह नियम-चयन के बजाय कला-चयन जैसा लगता है। यह नियम-चयन है।
एक सूक्ष्म उपसिद्धांत है: अनुबंध आपकी प्रकाश स्थितियों के आर-पार भी टिकना चाहिए। जो पानी दोपहर में उथला-और-सुरक्षित पढ़ा जाता है, वह गोधूलि में गहरा-और-शत्रु पढ़ा जा सकता है यदि आप रंग को सारा काम करने दें और प्रकाश रंगत खिसका दे। गहराई-संकेतों को मान (चमक) कंट्रास्ट में लंगर डालें, जो दिन के समय को झेल जाता है, और रंग को पुष्टि करने वाला दूसरा संकेत रहने दें।
किनारे संरचना-रेखाएँ हैं
किनारा वह सबसे मज़बूत मार्गदर्शक रेखा है जो भूभाग आपको दे सकता है: इसे मोड़ें ताकि यह कहीं इशारा करे: मोड़ के पार, लैंडमार्क की ओर, उस खाड़ी में जहाँ इनाम पड़ा है। सीधे किनारे मुफ़्त मार्गदर्शन बर्बाद कर देते हैं।
स्थिर पानी एक साथ दर्पण और मार्गदर्शक रेखा है। आँख मुफ़्त में किनारे पर सवार होकर दूर तक जाती है, और सटीक प्रतिबिंब उस हर लैंडमार्क को दोगुना कर देता है जिसे आप दूर के किनारे पर रखते हैं।
असली किनारे अंतरीप और खाड़ियों को बारी-बारी लाते हैं, और हर खाड़ी एक स्वाभाविक मंच है: एक शिविर, एक मलबा, एक घाट, एक घात। आँख बिना कहे जल-किनारे पर सवार होती है, जो किनारे को आपकी सबसे सस्ती ब्रेडक्रम्ब शृंखला बना देता है। किनारे को पास से "बेचना" असंगत प्रतिफल वाला विस्तार-कार्य है:
- जलरेखा के ऊपर एक गीली गाढ़ेपन की पट्टी (मान में 20–40% गिरावट, एक-तिहाई मीटर से एक मीटर ऊँची) जो खिलाड़ियों को बताती है कि पानी हाल में कहाँ था;
- छींटे के क्षेत्र में बहता लकड़ी, सरकंडे और मलबा, एक रेखा में रखने के बजाय बिखरे;
- वहाँ इकट्ठा होता झाग जहाँ लहरें सचमुच टूटती हैं, और खाड़ियों के कोनों में जहाँ परिसंचरण उसे फँसा लेता है;
- प्रतिबिंब: स्थिर पानी दूर के किनारे के हर लैंडमार्क को दोगुना करता है, जो दिशा-बोध के लिए उपहार है और यदि दूर का किनारा अस्त-व्यस्त हो तो जाल।
वह पट्टी "पानी के तल को छूता भूभाग" और "एक जगह" के बीच का अंतर है, और ठीक वही हिस्सा है जिसे खिलाड़ी किनारे पर चलते हुए बाँह भर की दूरी से निरखते हैं।
लेवल-डिज़ाइन उपकरण के रूप में गहराई
उथला पानी गति-नियंत्रण का ब्रश है (गति धीमी करता है, तनाव बुनता है), तैरना एक साथ राहत-वाल्व और भेद्यता है, और पानी के भीतर एक कोमल टाइमर जोड़ता है: यह सब बिना नई मैकेनिक के, विशुद्ध रूप से गहराई की व्यवस्था से।
- युद्ध-क्षेत्र से पहले घुटने तक का पारगमन एक साँस है: वह मंदन किसी भी संगीत-प्रहार से बेहतर "कुछ होने वाला है" की पूर्वसूचना देता है।
- गोलीबारी के नीचे बाध्य पैदल चलना तनाव है: कठिनाई के रूप में गति-दंड, दृश्य और न्यायसंगत, क्योंकि खिलाड़ी ठीक देखता है कि वह धीमा क्यों है।
- तैरना अधिकांश खिलाड़ियों का आक्रमण छीन लेता है: अभिभूत लोगों के लिए एक राहत-वाल्व और एक भेद्यता जिसे लेवल जान- बूझकर भुना सकता है (एक घात जो उस क्षण शुरू होता है जब आप नाले के बीच में हों)।
- पानी के भीतर के रास्ते अन्वेषण पर एक कोमल टाइमर रखते हैं और हवा की जेबों को यादगार सूक्ष्म-लक्ष्यों में बदल देते हैं।
गहराई-विन्यास अन्य साधनों से गेमप्ले-स्क्रिप्टिंग है। लेवल "जानता है" कि खिलाड़ी कहाँ धीमे पड़ते हैं, कहाँ हथियार खोते हैं, कहाँ हाँफते हुए ऊपर आते हैं, और आप उस ज्ञान के विरुद्ध मुठभेड़ें मंचित कर सकते हैं। जो डिज़ाइनर पानी की गहराई को दृश्य-सज्जा नहीं, बल्कि कठिनाई और गति की वक्र समझता है, उसे उसी भूभाग से मुफ़्त मुठभेड़-डिज़ाइन मिलता है जिसे वह वैसे भी बना रहा था।
विशेष मामले: गुफाएँ, पानी के भीतर, शत्रु पानी
बंद और ख़तरनाक पानी खुले पानी की व्याकरण तोड़ता है: गुफा के तालाब के पास प्रतिबिंबित करने को आकाश नहीं होता, पानी के भीतर सतह के संकेत पूरी तरह हट जाते हैं, और शत्रु पानी को हानि की पूर्वसूचना एक साथ तीन चैनलों से देनी होती है।
गुफा के तालाब के पास रंग उधार लेने को आकाश नहीं और लगभग कोई गति नहीं। उसकी पूरी पठनीयता गुफा के अपने प्रतिबिंब और बूँदों के मंद विक्षोभ से आती है: इसे ग़लत करें और यह पानी नहीं, काला काँच दिखता है।
गुफा और भूमिगत पानी को "बेचना" सबसे कठिन है, ठीक इसलिए क्योंकि यह आपके दो सबसे मज़बूत उपकरण हटा देता है: प्रतिबिंबित करने को आकाश नहीं और अक्सर सतह हिलाने को हवा नहीं। जो बचता है वह गुफा के भीतरी भाग का प्रतिबिंब, एक बूँद की लहरी, और दूर के छिद्र से आता प्रकाश जिस तरह उसमें बिखरता है। इन पर ज़ोर से टिकें; एक स्थिर गुफा-तालाब जो कुछ भी प्रतिबिंबित न करे, पानी नहीं, एक छेद पढ़ा जाता है।
पानी के भीतर सतह के संकेत लुप्त हो जाते हैं: अब आप ऊपर से गहराई नहीं आँक सकते। अब रंग का अवशोषण कथा कहता है: गर्म रंग पहले झड़ते हैं, तो "कितना नीला और कितना अँधेरा" खिलाड़ी को बताता है कि वह कितना गहरा गया। सतह से एक कोमल दिशात्मक प्रकाश और पानी में कण जोड़ें, तो आपको गोताखोरी-फ़ुटेज का वह एहसास मिलता है जिसे खिलाड़ी तुरंत पढ़ते हैं।
शत्रु पानी को सबसे अधिक अनुशासन चाहिए। एक चैनल अनुमान है; तीन को ढेर करें तो यह एक वादा है: एक रंग-दरार (वह एक रंगत जिसे आप हानि के लिए आरक्षित रखते हैं), एक गति-विसंगति (बुलबुले उठना, अस्वाभाविक स्थिरता, एक चमक), और किनारे पर सबूत (हड्डियाँ, मरी वनस्पति, ज़ंग लगा धातु)। जिन खिलाड़ियों को सुरक्षित दिखते पानी ने चोट पहुँचाई, वे आपके पानी पर फिर कभी भरोसा नहीं करेंगे, तो हानि की पूर्वसूचना कम देने के बजाय ज़्यादा दें।
किनारों को सजाना
पानी के किनारे जीवन और परख को केंद्रित करते हैं: जलरेखा की ओर खिंचते सरकंडे, छींटे वाली चट्टानों पर काई, दूरी बनाए रखते जंगली फूल, और लापरवाह व्यवस्था यहीं सबसे पहले उजागर होती है: झील से उगती घास मछलीघर-सजावट का संकेत है।
प्रजाति-संबंध भारी काम करते हैं: सरकंडे और नरकुल कुछ मीटर के भीतर जलकिनारे की ओर खिंचते हैं; घास-मैदान की प्रजातियाँ उसे टालती हैं; पेड़ खुले पानी के प्रकाश की ओर सूक्ष्मता से झुकते हैं। ये मुट्ठी भर नियम हैं, हाथ से रखना नहीं: Numivo का scatter इन्हें दूरी-बैंड के साथ प्रति-प्रजाति attract/avoid संबंधों के रूप में सीधे व्यक्त करता है, जो एक विश्वसनीय किनारे को दोपहर भर के हस्तकार्य के बजाय एक सेटिंग-बदलाव बना देता है। आप जो भी उपकरण इस्तेमाल करें, हर भूभाग-संपादन के बाद जलरेखा का ऑडिट करें, क्योंकि वहीं तैरने और क्लिपिंग के दोष प्रवास करते हैं: भूभाग एक मीटर ऊँचा करें और कल के करीने से रखे सरकंडे अचानक हवा में लटक जाते हैं।
आँखें सिकोड़ने का परीक्षण, पानी संस्करण
दृश्य का स्क्रीनशॉट लें, आँखें सिकोड़ें: पानी अब भी प्रवेश-योग्य-या-नहीं, गहरा-या-उथला, शांत-या-ख़तरनाक पढ़ा जाना चाहिए। यदि उत्तर धुंधला जाएँ, सामग्री छूने से पहले मान-कंट्रास्ट और किनारे के आकार ठीक करें।
खिलाड़ी दस मीटर से तय करते हैं, और आपकी समीक्षा को भी वैसा ही होना चाहिए। दूसरी जाँच है ग्रेस्केल पास: जो गहराई-ढाल विरंजन झेल जाते हैं, वे वर्णांध खिलाड़ियों के लिए और हर प्रकाश-स्थिति में पढ़े जाएँगे; जो ढाल विशुद्ध रूप से रंगत में जीते हैं, नहीं। यदि आपका सुंदर टर्क्वाइज़-से-नेवी गहराई-ढाल श्वेत-श्याम में एक सपाट धूसर धब्बा बन जाता है, तो वह आपके खिलाड़ियों के एक सार्थक हिस्से के लिए कोई जानकारी नहीं ढो रहा।
चुराने लायक फ़ील्ड संख्याएँ
- निर्णय दूरी: खिलाड़ी पानी को ~10 m से आँकते हैं: उसी परास पर समीक्षा करें
- पैदल-से-तैरने की सीमा जिस पर अधिकांश गेम ठहरते हैं: ~1.2–1.4 m
- जलरेखा के ऊपर गीली गाढ़ेपन की पट्टी: मान में 20–40% गिरावट, 0.3–1 m ऊँची
- सरकंडा-आकर्षण बैंड: किनारे से ~2 m के भीतर; घास-मैदान का टालना उसके पार
- गहराई-संकेत प्राथमिकता: पहले मान-ढाल, रंगत बाद में: इसे ग्रेस्केल झेलना चाहिए
- शत्रु पानी के संकेत: 3 चैनल (रंग, गति, किनारे पर सबूत), कभी एक नहीं
मिनी-FAQ
क्या पानी कभी विशुद्ध सजावटी होना चाहिए? हाँ, पर तब उसे स्पष्ट रूप से अगम्य बनाएँ (रेलिंग के बहुत नीचे, चट्टान के पार)। अस्पष्ट रूप से पहुँच योग्य सजावटी पानी किसी भी अन्य प्रॉप श्रेणी से प्रति-खिलाड़ी अधिक निराशा के मिनट पैदा करता है, क्योंकि खिलाड़ी बार-बार परखते रहते हैं कि क्या वे अंदर जा सकते हैं।
धारा वाली नदियों को कैसे संभालूँ? धारा दिशा दी गई गति है। इसे दिखाएँ (सतह की धारियाँ, खड़ी लहरें, हिलता मलबा), इसे खिलाड़ी को मापने योग्य ढंग से धकेलने दें, और इसकी जानलेवा-गति सीमा अपनी अनुबंध-शीट पर रखें। एक नदी जो तेज़ दिखती है पर धकेलती नहीं, या धकेलती है पर तेज़ नहीं दिखती, दोनों दिशाओं में भरोसा तोड़ती है।
क्या ये नियम शैलीबद्ध पानी पर टिकते हैं? पूरी तरह: ये जानकारी के बारे में हैं, यथार्थता के नहीं। ईमानदार गहराई-ढाल वाला समतल-छायांकित गेम एक समान अपारदर्शिता वाले फोटोरियल महासागर से बेहतर संप्रेषित करता है। शैली सतह बदलती है; यह नहीं बदलती कि खिलाड़ियों को अंदर कदम रखने से पहले क्या जानना है।
पानी वह दुर्लभ सामग्री है जिसके पास खिलाड़ी अपनी असल-दुनिया की प्रवृत्तियाँ पूरी तरह भरे हुए आते हैं। उन्हीं प्रवृत्तियों से डिज़ाइन करें (पढ़ने योग्य गहराई, ईमानदार किनारे, निभाया गया अनुबंध, अधिक पूर्वसूचित ख़तरा) और हर झील मुफ़्त में लेवल-डिज़ाइन बन जाती है।