En resumen: La mayoría de los niveles que se «sienten raros» están simplemente construidos a la escala equivocada, y el error es invisible en las capturas pero instantáneo en primera persona. Esta es una referencia compacta de medidas arquitectónicas reales, de los ajustes que las cámaras de juego les imponen, de la trampa de las unidades del motor que arruina en silencio los kits importados, y un flujo de trabajo repetible de una hora para fijar tu propia hoja de métricas antes de construir una sola habitación.
Siglos de edificios convergieron en el mismo puñado de medidas. Tu nivel hereda la memoria corporal que los jugadores tienen de cada escalera que han subido. Equivoca las proporciones y se siente traicionero antes de que sepan por qué.
Por qué la escala es lo primero que sienten los jugadores
Los jugadores nunca notan conscientemente un techo 20 cm demasiado bajo; se sienten apretados y no saben decir por qué. Los errores de escala esquivan la revisión consciente y van directos al estado de ánimo.
Eso es lo que los hace peligrosos: sobreviven a las capturas, sobreviven a la revisión del equipo, y solo afloran en los playtests como comentarios vagos («esta habitación se siente rara»), cuando arreglarlos significa reconstruir geometría de la que ya depende otro trabajo. La cura es poco glamorosa pero total: acordad primero los números, y ponedlos en prefabs para que nadie reinvente una puerta por nivel. Una hoja de escala es el seguro más barato del diseño de niveles: una hora de trabajo que previene toda una categoría de bugs caros y difíciles de diagnosticar.
La base del mundo real
La arquitectura real es tu conjunto de calibración, no tu objetivo: construye una habitación con estos números, recórrela en primera persona y siente lo apretado que es en realidad «realista».
- Puerta interior: 0,8–0,9 m de ancho, 2,0–2,1 m de alto
- Techo residencial: 2,4–2,7 m; oficinas 2,7–3,0 m; aparcamientos ~2,2 m
- Pasillo, una persona: 0,9–1,2 m; cómodo de doble sentido 1,5–1,8 m
- La fórmula de la escalera que los constructores usan desde hace tres siglos: 2 × contrahuella + huella ≈ 60–65 cm (un paso humano). Típico: 17–18 cm de contrahuella, 28–30 cm de huella. Las escaleras que violan la fórmula se sienten traicioneras, y también se sienten así en los juegos, aunque nadie se caiga.
- Pasamanos / barandilla: 0,9–1,1 m
- Superficies de trabajo: escritorio 0,72–0,76 m, encimera de cocina ~0,9 m, barra ~1,1 m
- Vehículos: carril 3,0–3,5 m, plaza de aparcamiento 2,5 × 5 m, acera ≥1,5 m
- Altura de los ojos: 1,5–1,75 m de pie; dónde colocas la cámara en primera persona decide cómo se lee todo lo que está por encima
Construye una habitación de prueba con exactamente estos números, baja tu cámara a la altura de los ojos y recórrela. Se sentirá apretada, a menudo de forma incómoda. Esa incomodidad es la lección más importante de esta página: la arquitectura real está dimensionada para cuerpos reales con visión periférica real, y una cámara de juego no tiene ninguna de las dos.
Por qué los juegos hacen trampa con estos números
Las cámaras no son ojos. Un campo de visión amplio comprime el tamaño percibido, los colliders son más anchos que los cuerpos, y el combate necesita espacio de movimiento, así que los juegos comerciales escalan la arquitectura hacia arriba en torno a 1,25–1,5×.
Los mecanismos, porque saber el porqué te deja ajustar en lugar de copiar a ciegas:
- Un FOV horizontal típico de 90–110° muestra mucha más pared de la que enfoca la visión humana, así que las habitaciones a tamaño real parecen armarios en pantalla. Cuanto más ancho el FOV, mayor el encogimiento aparente.
- Las cápsulas de personaje suelen tener 0,6–0,9 m de diámetro y no se giran de lado para pasar puertas como hacen los hombros; los compañeros y el pathing de la IA necesitan aún más holgura que el jugador.
- Las cámaras en tercera persona orbitan a unos 2–4 m detrás del personaje y se clipan en cualquier cosa más estrecha que unos 2 m, por eso los juegos en tercera persona tienen espacios visiblemente más grandes que los de primera.
- Los jugadores se mueven a 4–7 m/s en lugar de a paso de marcha, así que los espacios se experimentan en barridos rápidos: una habitación pequeña termina antes de registrarse, lo que empuja a los diseñadores a hacer las habitaciones más grandes para darles presencia.
Las convenciones resultantes: puertas de 1,2–1,5 m de ancho y ≥2,4 m de alto, pasillos de combate ≥2,5–3 m, techos interiores ≥3 m, y dos alturas de cobertura canónicas (agachado ~1,0–1,2 m, completa ~1,8–2,0 m) reutilizadas por todas partes para que los jugadores lean la cobertura de un vistazo. La gramática de traversal también merece números exactos: elige una altura de escalón a subir (digamos ≤0,5 m), una altura de salto y una altura de «esto es un muro» (≥2,2 m), y luego nunca las violes. Los jugadores aprenden tu gramática en minutos y confían en ella: un saliente que parece escalable pero no lo es, o un muro que resulta saltable, rompe una confianza que no se reconstruye fácilmente.
Unidades del motor: el asesino silencioso de la escala
Unreal trabaja en centímetros (1 unidad = 1 cm), Unity en metros, y los assets importados modelados con la suposición equivocada son la fuente número uno de niveles silenciosamente mal escalados.
Un ladrillo es una referencia de escala que todos llevamos dentro. Equivoca el tamaño del ladrillo en una textura o en una pieza modular y cada muro construido con él miente sobre el tamaño de la habitación: el tipo de error que se esconde hasta que un tester dice «esto se siente raro».
Un kit modelado a 1,1× «porque se veía pequeño en el viewport» envenena cada nivel construido con él, y el error es casi indetectable una vez horneado en cien colocaciones: cada habitación está sutilmente mal en la misma dirección, así que nada parece obviamente roto. Defensa: mantén un maniquí de referencia de 1,8 m como prefab obligatorio en cada escena, y comprueba los assets importados contra él antes de que entren en la biblioteca, no después de haberlos colocado cuatrocientas veces. Estandariza la escala de importación en los ajustes de tu pipeline para que una exportación mal configurada se atrape en la puerta.
El flujo de trabajo de una hora para fijar tus métricas
Construye un gimnasio de métricas, recórrelo con tu personaje real, escribe los ganadores en una página, y convierte esa página en prefabs de blockout para que los números se propaguen por reutilización.
- Construye un gimnasio de métricas (una habitación greybox por pregunta: puertas, escaleras, coberturas, huecos, alturas de caída), cada variante claramente etiquetada con sus dimensiones.
- Recórrelo con el controlador de personaje real, incluyendo movimientos de combate, no con fly-cam. La fly-cam aprueba espacios que son miserables de recorrer de verdad.
- Escribe los ganadores en una hoja de una página: de ocho a doce números, no más. Una hoja que nadie puede memorizar es una hoja que nadie usa.
- Convierte la hoja en prefabs de blockout (una puerta estándar, una escalera, ambas alturas de cobertura) para que los números se extiendan por reutilización en lugar de por memoria y disciplina.
Medir es donde el utillaje se gana su lugar: hacer clic en dos puntos y leer la distancia (o comprobar una holgura mínima con snapping) dentro del editor gana cada vez al cálculo a ojo contra un maniquí. Para eso exactamente se construyó la herramienta de medición de Numivo, y está en el nivel gratuito precisamente porque la disciplina métrica es donde empiezan los buenos niveles, antes de que exista ningún arte.
Números de campo que vale la pena robar
- Fórmula de comodidad de escalera: 2C + H ≈ 63 cm, funciona también en juegos
- Multiplicador de espacio de juego sobre la arquitectura real: 1,25–1,5×
- Pasillo mínimo en tercera persona: ~2,5 m, o la cámara pelea con las paredes
- Alturas de cobertura que conviene estandarizar: 1,1 m agachado / 1,9 m completa
- Escalón máximo que los jugadores leen como «transitable» sin salto: ~0,4–0,5 m
- Altura del maniquí de referencia a mantener en cada escena: 1,8 m
Mini-FAQ
¿Deberían los juegos estilizados usar números distintos? Los ratios sobreviven al estilo; los absolutos cambian con el personaje. Escala toda la hoja a la altura y proporciones de tu personaje, y luego fíjala igual de fuerte. Un juego chibi y un milsim tienen absolutos distintos pero la misma necesidad de una hoja consistente.
¿Métrico o imperial? El que compartan tu motor y tu equipo: las unidades mezcladas causan más bugs de escala que cualquiera de los dos sistemas por sí solo. Los dos grandes motores son métricos en el fondo; luchar contra eso cuesta una precisión que pagarás en huecos y solapes.
¿Cómo arreglo un nivel existente mal escalado? Mide primero diez puertas y techos para encontrar el factor sistemático (normalmente estarán todos mal en la misma dirección). Reescala el kit (no el nivel) y reconstruye a partir de prefabs. Parchear habitaciones una a una hornea la inconsistencia de forma permanente y cuesta más que la reconstrucción.
¿Por qué mi mueble importado se ve mal incluso a la escala correcta de la habitación? Casi siempre un desajuste de escala de exportación en ese asset concreto: compruébalo contra el maniquí. Un asset a la escala equivocada en una habitación bien escalada choca más que una habitación entera construida ligeramente mal, porque el jugador tiene referencias correctas justo al lado de la equivocada.
Los números del mundo real hacen los espacios creíbles; los ajustes de espacio de juego los hacen jugables. Fija ambos pronto, ponlos en prefabs, y la mitad de tus comentarios de «esta habitación se siente rara» desaparece antes de escribirse.