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教學 · 6 min read

看不出模組化的模組化套件:網格紀律、軸心與變化

如何設計一套模組化環境套件——選定網格與層高、讓部件吸附咬合的軸心約定、12 件起步清單、藏起重複的變化技法,以及需要工具的非方形佈局。

Illustration of modular building pieces snapped to a construction grid

簡而言之: 一套模組化套件的生死,取決於第一塊網格存在之前所做的三個決定:網格尺寸、層高與軸心約定。定對了,關卡 便像咬合的磚塊般拼起;定錯了,每一處牆縫就永遠變成手工活。這裡是完整清單——網格、軸心、起步部件清單、藏起重複的三尺度 訣竅,以及手工拼裝崩潰的非方形佈局。

磚牆——成千上萬塊相同的模組,讀作一整面表面 世上最古老的模組化套件。沒人看著磚牆會看見重複——因為砌合圖案、灰縫與風化在三個不同尺度上打破節奏。你的套件需要同樣 這三層。

定一個網格,並讓它成為法律

選一個能整除得乾淨的基準單位——帶 0.5/0.25 細分的 1 公尺,或一條二的冪階梯——並要求每個套件部件都跨整數個 單位。任意兩塊咬合的部件必須齊平相接。

網格是每一位終將碰到套件的美術之間的合約。牆段以單位的 1×、2×、4× 出現;層高要早早固定(3 公尺和 4 公尺常見,因為 整除得好,且透過遊戲相機讀起來寬敞)。硬性檢驗:在網格上拼起任意兩塊——不留縫、不 z-fighting、不用「挪它半個單位」。需要 挪的部件是壞部件,不是挑剔的關卡。

一個幾個月後才咬人的微妙之處:選網格時把引擎的吸附設定放在心上。若你的套件按公制創作,而關卡美術按二的冪吸附,錯配便 以成千上萬個 3 公分的縫隙浮現,沒人解釋得清,人人手工推合。在決定網格的同一天就定下吸附值,並把兩者都寫進套件合約。

軸心決定咬合還是受苦

一條約定,施於每一塊部件——左-後-下角(或底-中),永遠在網格上,絕不懸浮在網格中央。旋轉必須圍繞那個點以乾淨的 90° 步進發生。

軸心停在 DCC 匯出所留處的牆,每次擺放要花幾秒調整。乘以一個專案裡成千上萬次擺放,軸心的馬虎就變成數週的純摩擦——環境 美術裡最可避免的時間黑洞。約定還編碼了方向:以左-後-下,美術學會牆向右、向上「生長」,肌肉記憶做其餘的,於是擺放變成 自動而非斟酌。

兩條防住微妙失敗的伴隨規則:讓網格齊平於其邊界(一處游離的 1 公分出挑會以令人抓狂難以診斷的方式破壞平鋪),並建模 水密的轉角件——內角與外角作為專用網格,而非斜接的牆,因為編輯器裡的斜接從不熬過第二次修訂,且在每盞燈下都長出接縫。

起步套件比你以為的小

約莫一打網格就覆蓋了第一套室內套件——發它、蓋一間真房間、讓房間告訴你缺什麼。

  • 地板 1×1 與 2×2
  • 牆、帶門牆、帶窗牆
  • 內角、外角
  • 門套線、一段樓梯、一塊天花片
  • 2–3 個「打破者」:一段管路、木箱、一根樑

事先詳盡設計的套件總含有沒人用的部件,卻缺了頭一天人人都要的那一塊。讓套件在真實拼裝壓力下生長使其保持精簡——並且,重要 的是,使其紋素密度、材質數量與命名保持一致,因為每次新增都從一塊能用的部件繼承其約定,而非從沒人重讀的規範文件。第一間 真房間是你所擁有的最好的套件設計師;它精確且免費地抱怨。

藏起重複

當眼睛找到節奏時,重複就現形——所以在三個尺度上打破節奏:輪廓、材質與故事(光與道具)。

  • 輪廓打破者放在眼睛數不清的間隔上。在 5、7、11 處交替——質數間隔——絕不每第 4 塊;一次規則的打破本身就是節奏,只是 更慢的,眼睛照樣找得到。
  • 讓線腳與雜物跨過接縫。 一根橫過三塊牆件的管把它們縫成一整面;一張壓在接縫上的貼花把它整個抹掉。這是模組化陳設裡每 分鐘回報最高的技法。
  • 同一材質的兩三種磨損狀態,不規則地指派——磚牆訣竅。頂點繪製或逐實例資料比額外貼圖便宜,且打破複製貼上的讀感。
  • 由光來做區分。 在不同色溫之下的相同走廊讀作不同地方;這是不花幾何的免費變化。
  • 旋轉與鏡像,在設計允許處——一塊地磚用四種旋轉,就以零資產成本把它表觀的多樣性翻了四倍。

磚牆在這裡是完美的老師:每一單位都相同,然而砌合圖案(輪廓)、灰縫與風化(材質)、以及光如何掠過它(故事)組合起來,使得 沒人曾察覺那份重複。抄下這一疊。

一棟在建建築外露的結構框架 真實的模組化建造:嚴格網格上相同的結構單元,無縫拼裝。遊戲把這套邏輯在微縮裡重建——網格與軸心正是讓部件喀嗒到位之物。

越過方形網格

矩形是簡單情形——圓形房間、六邊平台與放射佈局在手工下失敗,因為手動旋轉從不乾淨地合上環。讓工具去擁有那份 數學。

任何手工拼過圓形密室的人都知道最後一段永遠不合:累積的浮點旋轉誤差留下一道細縫,被「目測」修好,然後下一次有人碰它便再度 裂開。能在一個表面上直接以吸附與逐格旋轉鋪出矩形、圓形、多邊形與六邊排布的網格工具——正是Numivo 的網格所 做——把那些佈局從特殊情形變成又一支筆刷,並每次都精確地合上環,沒有要推走的累積誤差。

值得偷師的現場數字

  • 熬過量產的基準單位:1 公尺(公制)或 0.25/0.5/1/2/4 公尺 的冪階梯
  • 遊戲裡讀起來好的層高:3 公尺室內、4 公尺工業
  • 起步套件規模:約 12 塊網格——從真實拼裝壓力裡生長
  • 打破者間距:質數間隔(5/7/11),絕不規則
  • 紋素密度:選一個(例如 10.24 px/cm)並讓每塊部件都守著它——混雜密度比幾何更快出賣模組化

迷你 FAQ

套件該是每塊一網格,還是基於修邊片(trim)? 兩者都發行過 3A 遊戲。修邊片在紋理記憶體與一致性上取勝;獨立部件在雕刻 細節上取勝。多數成熟套件把二者結合:修邊片用於 80% 的連接表面,獨立網格用於英雄時刻。

如何給一套現成的凌亂套件事後套上網格? 別去縮放關卡——把套件按網格重建,並用新部件重拼關鍵場景。一次性地痛;替代方案 是永遠繳納逐擺放的推合稅,攤在一個專案上要貴得多。

何時模組化是錯的工具? 英雄時刻。王座廳、墜機點、終章遠景值得量身訂製的幾何——模組化為連接組織買來速度,正是為了讓你 能在要緊處負擔手工。一款處處模組化的遊戲,處處讀作模組化。

我到底需要幾種磨損狀態? 兩到三種。一種是複製貼上的破綻;四種或更多是收益遞減與紋理記憶體開銷。指派到質數間隔位置的兩種 狀態,就已經為人眼打破了節奏。

在第一塊網格之前,寫下那一頁套件合約——網格單位、吸附值、層高、軸心規則、命名方案、部件清單。這一頁花一小時。不寫它,則此後 每一小時都要花。